Análisis de Resident Evil: Revelations

Cuesta creer que Resident Evil tuviera un inicio en el que los zombis eran su piedra angular. El constante vapuleo a la saga iniciada en 1996 por Shinji Mikami ha conseguido que la comunidad reniegue bastante, y de forma justificada, de sus diferentes entregas. Y es que no se puede negar que tras su cuarta entrega todo ha ido cuesta abajo, sin frenos y con un bloque de hormigón en el acelerador. Por esto sorprende que Revelations consiga volver, con cierta prudencia y paso firme pero lento, a los orígenes de una malgastada franquicia. Optar por desarrollar el grueso de la historia en el Queen Zenobia, un buque puesto a la deriva plagado de criaturas antropomórficas, ha resultado ser todo un acierto. La falta de luz, el continuo crujir de su estructura, la multitud de pasillos y los diferentes niveles arrojan una variedad justa pero suficiente como para mantener el interés en todo momento.

Al tener una estructura episódica, con sus anteriormente que tan bien implementó Alan Wake, no estaremos ante una acción constante en un mismo lugar. El juego irá dando saltos por distintos momentos de la historia, bien de forma continua, con hechos que se desarrollan en paralelo, o reviviendo eventos pasados para conocer el porqué del Queen Zenobia. Es en esos momentos de saltos temporales, en especial dos misiones que parecen metidas con calzador, cuando uno se ve completamente fuera de juego. La aventura pierde intensidad, ritmo y los primeros en notarlo somos nosotros. Tanto es así que el único aliciente para continuar con algunas misiones poco inspiradas es querer volver cuanto antes al barco y retomar la trama que, midiendo las distancias, está más trabajada.

Sin embargo su mayor desgaste viene por parte de un control heredado pero no adaptado. En un principio la dureza y brusquedad del mismo pasan más desapercibidas; acabamos de llegar, los enemigos son lentos, estamos haciéndonos al control y la poca acción es pasillera y fácil de controlar. Todo esto va dejándose atrás y es ahí, según van apareciendo enemigos –en especial los más veloces-,  cuando se aprecia una falta de fluidez notable. Alguna combinación de botones consigue mitigar esto y favorece una respuesta algo más rápida, pero el apuntado y la movilidad siguen resintiéndose, y por ende la paciencia. En este aspecto no ayuda demasiado que uno de los equipos que debemos llevar siempre con nosotros, el escáner, funcione de una forma tan poco fluida. Aunque encontraremos munición a lo largo de las distintas misiones, ésta no abunda y se antoja imprescindible tener que echar mano del escáner para buscar una mayor cantidad de la misma, así como para pistas y secretos. Con el tiempo este elemento acaba por convertirse en un mal necesario que en muchos momentos ralentiza la experiencia y no funciona tan bien como pudiera hacerlo gracias al giroscopio de 3DS. Y es que esa característica de la portátil marca un punto de inflexión importante, haciendo que en situaciones comprometidas por los picos de dificultad nos veamos obligados a escanear el entorno por falta de recursos propios. Es una lástima que un elemento tan orgánico en su versión portátil -gracias la oscilación de la consola- se vea comprometido en su port a sobremesa por no adaptarse a un sistema que no dispone de esta característica.

Tras una campaña que se desinfla y que termina vendiéndose progresivamente a una acción en tercera persona más alocada, las opciones son dos. O tres, según se mire. Repasar la aventura en una nueva partida plus, o la alternativa del Modo Asalto, que viene a ser el conocido Mercenariosde la saga. Aquí optaremos por partidas más o menos rápidas bajo el reto de llegar sanos y salvos a un punto determinado a través de distintas secciones que ya jugamos en el modo campaña. Para equilibrar la falta de inteligencia enemiga se recurre a la clásica fórmula de más grandes y en mayor cantidad. Superar las pruebas se premia con dinero para intercambiar por mejoras, armas y desbloqueables no muy interesantes como pueden ser los trajes. La realidad es que sirve como aliciente durante unas horas, pero al no aportar demasiado pasa sin pena ni gloria. Entretiene, divierte hasta cierto punto, pero se acaba dejando en la estantería como un juguete roto.

Con todo lo anterior sigue impresionando que un título así haya podido gestarse para 3DS. Aunque ciertos puntos evidencian la presencia de un elemento táctil, como puede ser el hackeo de puertas o la gestión de armamento, acaban resultando igual de entretenidos al interactuar con lossticks. El paso de portátil a sobremesa de este Resident Evil acaba siendo una sorpresa que se mantiene en un principio fiel a sus hermanos mayores y que pasadas unas horas prefiere mirar a donde no debe. Tiene sus carencias, pierde el paso firme con el que empezaba en lo que era casi un survival horror, pero acaba siendo un spin-off más que potable. Algo que por otro lado no es demasiado complicado.

Entrevista Nexus Games Studios, encargados de Randal´s Monday

Una nueva entrevista, y un nuevo miembro que se añade a la comunidad de GT. En esta ocasón hemos contado con uno de los responsables de la que quizá es la aventura más loca y divertida que sobrevuela el panorama videojueguil.

Como no, nos adentramos un poco en los entresijos de ese prometedor Randal’s Monday de la mano de Enric Costa responsable de la desarrolladora Nexus y los creadores del juego: Juanan y Toni.
Al parecer Randal es un personaje peculiar que por lo que hemos visto recuerda un poco a Rufus de la saga Deponia, ¿Cómo lo definiríais, como un caradura o un despistado total?

El tema de la actitud de Randal lo teníamos muy claro desde el principio (comenzamos con esto hace 5 años). Nuestro protagonista tenía que ser un poco ruin y rastrero. ¿Por qué? pues porque los “héroes” de este género suelen actuar de una forma bastante… digamos… “despreciable”. Los protagonistas de las aventuras gráficas siempre están robando, mintiendo, rompiendo cosas, etc… y a nadie parece importarle. Nos parecía sensato que Randal fuera un maldito sociópata-cleptómano… ¿por qué no? así al menos justificábamos sus rastreros actos.
El título está lleno de referencias a cosas de cine, cómics, libros y otros géneros ¿verdad?

Es lo que hemos mamado desde que tenemos uso de razón. Así que se podría decir que en este proyecto hemos “vomitado” nuestra infancia y adolescencia. Pero tampoco se trata de meter referencias geeks porque sí. Intentamos crear una historia que no dependa de frikadas externas. Los guiños frikis están ahí (en los diálogos, en los escenarios e incluso en los nombres de las calles), pero la historia no es dependiente de esas “alusiones” para tirar hacia delante, puedes simplemente ignorarlas. Eso sí, hemos intentado contentar a todo el mundo y por eso hay referencias de todo tipo: cómics, pelis, series de TV, novelas, videojuegos, etc…
Han conseguido un cóctel de los más variopinto que sin, trasladará a más de uno a su infancia, ¿imaginamos que tienen una libreta llena de apuntes con escenas y frases de experiencias que vivieron con estos géneros? ¡Yo confieso que tengo una!
Francamente, ese es el objetivo que nos marcamos en un principio. Conseguir transportar a la gente a una época mejor, en la que los juegos eran de otra manera y la vida más sencilla. Debemos aclarar que cuando comenzamos a diseñar este proyecto, el género de la aventura gráfica estaba prácticamente muerto y enterrado, pero nosotros seguíamos rejugando a los clásicos (Day of the Tentacle, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max, etc…) y no podíamos comprender ni aceptar que todo eso formara ya parte del pasado… Por suerte, las aventuras gráficas han resucitado gracias al crecimiento de los desarrollos indies y al respaldo que recibió este género gracias a gente grande como Daedalic o Telltale, que se arriesgaron y volvieron a apostar por esto, demostrando que el género no estaba muerto, estaba de parranda.
El acuerdo de Daedalic, ¿Cómo fue, se llamarón, unos correos, una servilleta al estilo tito Floren?

Bueno, la relación con Daedalic siempre ha sido estupenda. Cuando presentamos el proyecto hace ya algo más de un año, les gustó mucho lo que vieron y nos lo dijeron claramente. El problema era que en ese momento seguíamos siendo simplemente dos personas que no daban abasto con todo. Fue entonces cuando Nexus nos acogió y nos dio los medios y la gente que necesitábamos para sacar adelante el juego. Mantuvimos el contacto con Daedalic a través de correos electrónicos durante unos meses hasta que finalmente los conocimos en persona y les pasamos una demo del juego. No hubo nada de servilletas con cifras anotadas, pero compartimos con ellos unas cuantas cervezas.
¿Cabe la posibilidad que bajo su abrigo el título llegue a otras plataformas como ya paso con Machinarium?

Pues se supone que esa es la intención. El engine que estamos usando es muy versátil y en principio no hay ningún problema para hacer conversiones a otras plataformas. Lo que pasa es que somos un equipo relativamente pequeño y este es nuestro primer proyecto, por eso queremos centrar todos nuestros esfuerzos y recursos en hacer una versión para PC lo más perfecta posible. Más adelante, nos encantaría poder publicar el juego en otros dispositivos, por supuesto.
El tema del doblaje, siempre está muy discutido y Randal’s Monday, llegará muy localizado. ¿Cree que con los dos idiomas de voces en los que llegará el juego ya es suficiente para atraer la atención de un público general?

Personalmente creemos que para ser una “opera prima” no está nada mal el surtido de idiomas disponible. Las voces estarán en español, inglés y alemán (además, estamos hablando de doblajes profesionales). Por otro lado, los textos también estarán disponibles en francés, italiano, polaco y ruso. Esperamos llegar a bastante gente, pero también somos realistas, nuestro juego va principalmente dirigido a un público concreto, que son los amantes de las aventuras gráficas, de lo retro y de la cultura geek, pero obviamente intentamos que cualquiera pueda disfrutar de la experiencia que ofrecemos.del Mago de Oz, que anhelaba un cerebro.

¿La historia está pensada como una aventura cerrada o quedaran cosas que darán paso a una segunda parte?

Bueno… es inevitable que después de estar tantos años con esto, vayan surgiendo nuevas ideas que ya no tenían cabida en Randal’s Monday. Esas ideas las hemos ido guardando en un cajón y… ¿quién sabe…? si este juego funciona lo suficientemente bien como para poder seguir, tenemos más balas en la recámara, eso tenedlo seguro. Pero vamos, ahora mismo estamos metidos al 100% con este proyecto. Ya veremos lo que pasa en el futuro…
¿Creéis que alguien joven disfrutara y entenderá de la misma forma el juego que alguien un poco más de las generación 80/90´s?

Creemos que cualquiera puede disfrutar de la historia que ofrecemos, pero no podemos negar que la gente que haya vivido esas dos mágicas décadas sabrá apreciar mejor el humor y estilo de juego que planteamos. Eso es así por varios motivos: El primero obviamente, porque nosotros hemos vivido esa época, hemos crecido en esa época y nos encanta, así que la historia está continuamente salpicada de referencias a esos años y, si los has vivido en tus carnes, pues mejor. Luego también está el hecho de que la era dorada de las aventuras gráficas fue en aquel “entonces” y cualquiera que haya jugado a aquellos clásicos sabrá apreciar mejor los valores de un juego como el nuestro. Pero debemos insistir, nuestro objetivo desde el principio siempre ha sido intentar contentar a todo el mundo, así que esperamos que los más jóvenes y novatos en este género nos den una oportunidad.

¿En que han tardado más o se ha complicado más la cosa en el desarrollo del juego?

Han sido diferentes cosas, dependiendo de la época. Como ya hemos dicho, llevamos con este proyecto mucho tiempo… ¿y cómo se come eso? pues sufriendo bastante, la verdad. A veces, simplemente te “atascas” en algo, no consigues que el diseño de ese personaje tenga ningún carisma y te toca rehacerlo desde cero o esa animación con la que llevamos semanas sigue sin convencernos, etc… Luego también surgen de vez en cuando problemas con la programación y cosas que hoy funcionan bien mañana dan problemas, porque al arreglar una cosa hemos cambiado otra, etc… Está claro que en un trabajo como este siempre surgirán conflictos de ese tipo, pero para eso estamos, para solucionarlos.
Que tal la acogida de los medios y la competencia en PC, Creéis que ahora que la aventura gráfica está reviviendo una segunda juventud ¿Lograreis destacar sobre otros?

La acogida de los medios ha sido fantástica y nos ha hecho darnos cuenta de que hemos generado unas expectativas que ahora tenemos que cumplir. Mucha gente que no conocemos de nada nos pone por las nubes y eso de alguna forma le da sentido a lo que hacemos. Ya no se trata de tus amigos y familiares diciéndote cuánto les gusta lo que haces… es inevitable pensar que esas opiniones no son objetivas y que están adulteradas. Son tus seres queridos y es normal que te apoyen, por eso no puedes evitar pensar que sus opiniones están condicionadas. Pero cuando ves webs, revistas, blogs, etc… que no te deben absolutamente nada y sin embargo hablan maravillas de tu proyecto, entonces es cuando de verdad te das cuenta de que hay gente ahí fuera esperando a que este juego salga. Nosotros queríamos hacer una aventura gráfica como las de antes, la aventura que nos hubiera gustado jugar a nosotros y parece que hay más gente que también piensa así, lo cual es genial. Y respecto a lo de la segunda juventud de este género, nos gustaría remarcar una vez más que nosotros no nos hemos subido al carro. Llevamos mucho tiempo metidos en este proyecto y cuando comenzamos, las aventuras aún no habían vuelto y tampoco habían dispositivos móviles perfectos para jugarlas (como smartphones, tablets y esas cosas). Aunque no negaremos que la llegada de todo esto nos ha venido bastante bien.
Bueno ahora vamos a pasar a un interrogatorio algo más personal. Vamos a someterlos al foco de GT.
¿Plataforma preferida?

Steam.

¿Algún título que le haya marcado a lo largo de su carrera como GAMER?

Super Mario Bros y Shenmue.

¿Alguna idea loca sobre algún Juego que les gustaría hacer en el futuro?

Como somos muy originales, algo con zombies.

¿Qué juego les ha sorprendido últimamente?

Day Z y Gone Home.

¿Su GOTY de 2013?

GTA V y The Last of Us.

¿A qué juego que tengan pendiente jugar y aún no han sacado tiempo?

El Deus Ex: Human revolution precintado…

 

y Aquí termina esta entrevista tan entretenida.

Retro: La leyenda del gran y entregado Yu Suzuki

Yu Suzuki es uno de los celebres creadores/productores de la época dorada de SEGA, de una época donde las recreativas mandaban y el genio se media por la innovación y las buenas ideas. Yu Suzuki es una especie de Shigeru Miyamoto de SEGA que ha influido en lo que son los videojuegos actualmente, y como tal merecía un repaso rápido a su carrera.

Nacido y criado en la prefectura de Iwate al norte de Japón el 10 de Junio de 1958 y licenciado en Ciencias Electrónicas en la Universidad de Ciencia de Okayama en los 80. Yu Suzuki con 25 años entró en SEGA Enterprises Ltd en 1983 como programador y en el mismo año de su entrada forma y dirige la división SEGA Amusement Developing Section 8, que pasaría a llamarse SEGA Amusement Machine Research and Development Department 2, o más brevemente AM2.

En su primer año creó un arcade de boxeo llamado Champion Boxing, y en su segundo año en la compañía creó los que fueron sus primeros juegos de exito: los arcades o máquinas recreativas Space Harrier y Hang-On, ambos ofrecen una experiencia de juego tridimensional muy superior gráfica y jugablemente a lo visto hasta aquel entonces (como curiosidad Space Harrier es el primer juego ambientado en el mundo “Fantasy Zone“ del que ya hablamos en el especial retro de Zillion, de hecho una de las frases digitalizadas del mismo es “Welcome to the Fantasy Zone!”)

A partir de aquí, y bajo el team de AM2 de Sega, Yu Suzuki nos traerá joyas como Outrun, After Burner, Power Drift, Enduro Racer, y secuelas de estos entre otros… clásicos aclamados y que marcaron estilo en los 80´s.

Llegan los 90, Yu Suzuki sigue mejorando sus ideas como en el caso de la arcade G-LOC en 1990, que mejorando lo visto en After Burner, con un cabinet con giroscopio nos metia en una cabina de piloto que rotaba para darnos la sensación de verdadera batalla aerea, pero SEGA sigue la carrera tecnologica y aparece una nueva placa arcade que permite dar el salto del sprite al poligono, la legendaria placa Model 1 de Sega.

Yu Suzuki bajo el team AM2 estrena la nueva y potente placa arcade SEGA Model 1 con Virtua Racing en 1992, uno de los primeros juegos en utilizar modelados y entornos totalmente poligonales, un juego que innovó tecnicamente, pero en 1993, Suzuki regresa con una vuelta de tuerca a los juegos de lucha bajo la Model 1, hablamos de Virtua Fighter, el juego que mas ha influido en los juegos de lucha dando paso a los juegos en 3D que conocemos actualmente, tan importante fue que Virtua Fighter, fue reconocido por el Smithsonian como una aplicación que realizó una gran contribución a la sociedad en los ámbitos del arte y el entretenimiento, donde ahora se mantiene el arcade en el Museo Nacional de Historia Americana en Washington D.C.

Yu Suzuki siguió ampliando sus éxitos arcade con la SEGA Model 2 en los 90´s, placa que incorporaba como novedad más destacada era la presencia de mapeado de texturas sobre los poligonos. Amplió su linea Virtua con un arcade de disparos, Virtua Cop que revolucionó las salas arcade, y la secuela de su gran éxito de lucha, Virtua Fighter 2.

Llegó la secuela, Virtua Cop 2, pero Yu Suzuki ya andaba trabajando con la novedosa nueva placa Sega Model 3 con una nueva y espectacular continuación, el esperado Virtua Fighter 3, que daria un salto notable de calidad en los arcade.

Pero en 1999, ya con la placa NAOMI de SEGA en la calle, Yu Suzuki por fin lanza al mercado el que ha sido su proyecto más notable y arriegado, no se concebía bajo una placa arcade, sino directamente sobre una consola doméstica, la novedosa SEGA Dreamcast. El que durante mucho tiempo fue conocido como Project Berkley (o Virtua Fighter RPG) que luego pasaría a adquirir el nombre definitivo de Shenmue, pensado como una historia episódica y a dia de hoy (por ahora) inconclusa. La primera entrega de la serie inició su desarrollo en SEGA Saturn, pero más adelante y con los planes de SEGA de desarrollar su consola de siguiente generación, Dreamcast, el proyecto, que en ese momento abarcaba las dos primeras entregas de los capitulos, fue traspasado a esta. El propio Yu Suzuki dejó claro con sus palabras lo que esperaba con Shenmue y su ideal:
“Quiero que mucha gente lo juegue, he elegido valores universales: amor, valentía, orgullo, etc. La familia es importante para cualquier persona en el mundo, así como la amistad y enamorarse: son sentimientos universales. Hay un mensaje en particular: “manten a los amigos que amas cercanos a ti”. Quiero crear una historia que muestre lo realmente importante que es la amistad y cuan respetable es el amor en este mundo. Estamos trabajando duro para transmitir este mensaje y los mensajes de otros miembros del equipo en el juego. Seremos felices si estos mensajes llegan a niños de todo el mundo, salvando las barreras de la nacionalidad y el idioma.”

Shenmue innova con un nuevo concepto no solo tecnicamente, sino con la propia forma de contar la historia hasta entonces…con la propia interpretación de Yu Suzuki, denominada como “FREE” (Full Reactive Eyes Entertainment), un primer paso al concepto actual de los juegos, con un mundo abierto, quicktime events y demas cosas que no se habian visto nunca. Shenmue es también uno de los juegos más caros que se hayan desarrollado nunca hasta entonces, tanto la primera parte como su secuela, Shenmue II que apareció un año despues en 2001, continuando y mejorando lo visto en Dreamcast… quedando aqui la historia inconclusa hasta nuestros dias….aunque quizas no por mucho tiempo más, en todo caso, Shenmue en si mismo se merece un especial propio para tratarlo mas adelante.

Yu Suzuki también trajo a los arcades Ferrari F355 Challenge para la placa arcade SEGA NAOMI, dejando de lado el estilo directo del arcade, trae un realista simulador de carreras en estrecha colaboración con la marca de automóviles Ferrari , muy destacable de la máquina recreativa fue su función de interconexión con la conversión casera del mismo para Dreamcast, mediante la inserción en la máquina de una VMU de la consola, para intercambiar logros, progresos y resultados entre una versión y otra.
Pero algo estaba cambiando en SEGA por esa epoca, y como los tiempos tocaba renovarse o morir….el caso es que Yu Suzuki se desliga un poco de Sega tras la cancelación del juego Propeller Arena, y es cuando Suzuki delega más en el team AM2, y forma un nuevo estudio llamado DigitalRex orientado a los MMO para embarcarse en Shenmue Online.

Aun así seguirá produciendo algunos juegos, como el desarrollo de las diferentes versiones de Virtua Fighter 4 para las placas SEGA NAOMI 2 y OutRun 2 para la placa SEGA Chihiro, que resultaron todo un exito de AM2

En 2003, Yu Suzuki fue la sexta persona que fue introducida en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Y llegamos a los ultimos trabajos con SEGA, el juego de lucha Psy-Phi para la placa arcade SEGA Lindbergh, basado en peleas que controlamos bajo una pantalla tactil, pero que por aquella epoca las pantallas tactiles en un arcade no ofrecian el desempeño esperado y el juego quedó en una mera curiosidad que se adelantaba a su tiempo, quedando cancelado.

El proyecto de un MMO de Shenmue pintaba muy prometedor por aquella epoca en la que aun no habia gran competencia, pero una SEGA con deudas, un proyecto muy largo y ambicioso llego a la cancelación al proyecto tras un costo de 26 millones de dolares…otro proyecto cancelado. Y llegamos al ultimo juego de Yu Suzuki con SEGA que no fue cancelado pero que no cosecho el exito esperado en esos años oscuros de SEGA, el juego llamado SEGA Race TV, juego de carreras para la placa SEGA Linghbergh en el 2008 que volvia al género de carreras arcade.

Aun asi en 2010, llega un juego para moviles llamado Shenmue City desarrollado por Sunsoft y YS.Net(la nueva compañia creada por Yu Suzuki externa a Sega) para Yahoo Mobage Games bajo la licencia de SEGA de Shenmue, que queda como una anecdota de la franquicia, primer trabajo de su compañia YS.net, pero no será la ultima vez, en 2011 sale otro juego para moviles llamado Cool Champ basado en la franquicia Virtua Fighter.
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A partir de este momento Yu Suzuki se replantea su carrera, tras los altibajos de SEGA y cambios en la empresa y una temporada un poco relegado en desarrollos nuevos…oficialmente en 2011 se anuncia que abandona la empresa para centrarse en su propia compañia de desarrollo tras una vida dedicada a darle exitos y logros… y asi dejó SEGA para dedicarse a su propia compañia YS.Net.
En 2011 recibe el premio en la GDC “Pioneer Award” como reconocimiento.
GDC

Y llegamos a 2013, Yu Suzuki con YS.Net junto con la otra desarrolladora llamada Premium Agency (formada por antiguos desarrolladores de Sega) y MTI. LTD , supervisa el juego Entagu! Shooting Wars para moviles, siendo su ultimo trabajo conocido por el momento…

Cierto es que estos ultimos años Yu Suzuki aunque no ha abandonado el mundillo, si que toma todo con mas calma, y desde luego aun espera continuar la historia de su proyecto Shenmue que tuvo que dejar a medias… ha llegado a convertirse en una leyenda del videojuego y con la llegada de la nueva generación y el apoyo de los fans quizas pronto vuelva a dar buenas noticias a los que esperan nuevos proyectos o la finalización de Shenmue con un rumoreado Shenmue 3….sea como sea, si los videojuegos son lo que son a dia de hoy, es gracias a personas como Yu Suzuki.

Ubisoft presenta Assassin’s Creed Heritage Collection

El lanzamiento de Assassin’s Creed IV: Black Flag está a la vuelta de la esquina. Y para mantener toda la saga fresca si es que alguien se ha perdido alguno  de los títulos, Ubisoft ha presentado un recopilatorio que reúne toda la franquicia por el módico precio de 50 euros, y se pondrá a la venta el próximo 7 de noviembre.

Este completo bundle, ha sido bautizado como Assassin’s Creed Heritage Collection, este recopilatorio se estrenará en PC, PlayStation 3 y Xbox 360:

  • Assassin’s Creed: Desenvaina tus hojas, eres el Assassin sirio Altaïr Ibn-La’Ahad durante la Tercera Cruzada.
  • Assassin’s Creed II (Edición Juego del Año): Dirige a tu Hermandad en el papel de Ezio Auditore durante el Renacimiento Italiano. Incluye también los contenidos descargables “La Batalla de Forlì” y “La Hoguera de las Vanidades”.
  • Assassin’s Creed La Hermandad: Establece tu Hermandad de Assassins en Roma para acabar con la familia Borgia.
  • Assassin’s Creed Revelations: Sigue los pasos del legendario Altaïr en Constantinopla para cerrar la Trilogía Renacentista.
  • Assassin’s Creed III: Desafía a la supremacía de los Templarios en el papel de Connor a través de la Revolución Norteamericana.

Análisis de How To Survive

How to survive ha tenido una promoción escasa hasta que se aproximaba su fecha de lanzamiento. Apenas se le ha dado publicidad y costaba encontrar información; un par de noticias cuando se pudo probar en el E3 de este verano, y poco más. Tal es así que incluso la web de la desarrolladora, Eko Software, lleva sin actualizar desde hace un par de años. El equipo es un estudio francés que, pese a tener ya 15 años a sus espaldas, resulta desconocido para el público y hasta la fecha no ha cosechado ningún éxito. Observando su portfolio, plagado de juegos de franquicias como Gardfield o Bratz, o de títulos casual para Wii cuando ésta se encontraba en la cresta de la ola, me echo a temblar ante lo que me puedo encontrar. Sobre el papel veo a How to survive como el proyecto que les pueda dar un salto de calidad. Calidad ya no solo por acabado, sino también a nivel de promoción y de ambición por estar disponible en las principales plataformas descargables actuales. A la sazón: Steam, PlayStation Network, Xbox Live Arcade, y hasta Wii U vía eShop.
Nos encontramos ante un juego de zombis con toques de RPG y con el enfoque de la supervivencia, un concepto que no es nuevo y que hemos visto en unos cuantos títulos a lo largo de esta generación. A estas alturas es normal que se nos tuerza el gesto al ver otro juego de muertos vivientes cuando son de los que más proliferan en los últimos años (con el permiso de losshooters). Una moda más, y como moda que es los proyectos que apuestan por ello han de ser lo suficientemente buenos como para dedicarle nuestro tiempo. Porque, para qué nos vamos a engañar, la oferta de juegos actual es tan amplia que ya no solo vale con que un juego sea “bueno”, sino que además merezca la pena dedicarle tiempo.
Enmarcado en una especie de manual de supervivencia redactado por un lunático llamado Kovac, en How to survive nos despertamos desorientados en la playa de una isla desierta. No sabemos cómo, ni por qué, ni dónde estamos, solo que debemos sobrevivir gracias a las páginas de dicho libro, las cuales nos darán pistas de qué hacer y cómo. Como su propio nombre sugiere, tenemos que sobrevivir en tal ambiente hostil recogiendo cosas y combinándolas de una forma determinada para obtener herramientas, armas, armaduras, etc., que nos hagan la vida un poco menos complicada. Y es en ese matiz cuando se vuelve interesante debido a la profundidad del sistema de fabricación de objetos y al gran número de elementos a combinar, por no hablar del humor socarrón y negro que impregna la Guía de Supervivencia, y a tener que estar atentos a las necesidades de nuestro personaje, tales como sueño, hambre, sed o fatiga, que le dan originalidad e interés al juego. Es de agradecer que durante las primeras horas no nos bombardeen con tutoriales que al final acabamos saltando porque queremos aprender rápido; desde el principio nos echan a la arena y no se tiene la sensación de estar perdido.
El control es un tanto arcaico y lento pero es fácil acostumbrarse. Al principio pensé que era un recurso para reforzar el aire de supervivencia, pero después también lo achaqué a las pobres animaciones del personaje principal, más propias de un androide que de una persona que sangra y respira. Me resultó divertida la dinámica de aniquilar zombis asestando golpes en el momento justo para decapitarlos con un machete, o de dispararles en la cabeza cuando los tenía a tiro. Esto fundamentalmente fue lo que hizo que How to survive me entretuviera lo suficiente como para empezar a verlo con otros ojos, más allá de lo que comenté anteriormente sobre el sistema de objetos. Es un juego que lo que ofrece lo hace relativamente bien, pero adolece de cierta profundidad cuando empezamos a rascar. Es lineal hasta decir basta en lo que respecta a dinámica de juego, y eso puede provocar que estemos cansados de hacer siempre lo mismo. A fin de cuentas tendremos que ir de A a B haciendo C todo el rato y de la misma forma. Los tipos de enemigos se cuentan con los dedos de una mano y acabaremos hasta el gorro de matar a los mismos zombis una y otra vez.
How to survive tiene su chispa cuando matamos con esa arma que acabamos de confeccionar y que es más efectiva que la escopeta de feria que usábamos hasta entonces, pero es un juego bastante limitado. Es uno de los pocos alicientes que tiene el juego, ese matiz de encontrar cosas y aprender (o averiguar, según el caso) para qué sirve gracias a los capítulos de la Guía con las que nos vamos topando en el camino. Me ha entretenido a lo largo de las aproximadamente 8 horas que dura su modo historia, tiempo que se amplía en el modo Desafío; no deja de ser el modo anterior pero cuyas misiones han de hacerse del tirón y con mapas reciclados.
Tengo sensaciones encontradas con este juego. Por un lado, como digo, me ha divertido, pero tengo la sensación de que en un mes me voy a olvidar de él. Es entretenido pero no engancha. Lo comido por lo servido.

Análisis de Dragon’s Crown

La mezcla de géneros está a la orden del día. Ya vemos normal que los juegos de aventuras tomen prestado elementos de juego de rol, que haya FPS enmarcados en un mundo abierto, o que sean cada vez más los RPG que se vistan con el traje de shooter. De esas mezclas han salido infinidad de cosas buenas e infinidad de cosas malas. La combinación no es mala de por sí, sino no ser capaz de hacerlo bien. Algo así como que el género principal se mantenga fuerte y tenga añadidos a su alrededor, y no que los géneros satélites acaben canibalizando al principal y más de uno ponga el grito en el cielo con que “las raíces se tambalean”. No. Aplaudo que haya interés por la mezcla de géneros, y todavía más que se haga bien. Como Dragon’s Crown.
Precisamente la peculiar obra de Vanillaware no inventa nada, pero consigue meter en la batidora el corazón de los beat’em up clásicos en dos dimensiones con el alma de los RPG, más unos chorreones de dungeon crawler, Diablo y una pizca de azúcar monsterhunterizado, para obtener un cóctel de lo más interesante. Algo así como juntar ron, vodka y whisky. Una mezcla con muchopunch que ya tenía en mente George Kamitani, máximo responsable de Vanillaware, tras acabarPrincess Crown en 1997 para Sega Saturn. Si además tenemos en cuenta que aquel trabajó enDungeons & Dragons: Tower of Doom, y que buena parte de la plantilla del estudio nipón proviene de Capcom, es para confiar en que la destilación será buena.

Nos venimos arriba con esa mecánica de juego tan dinámica y activa que aboga por descuartizar primero y después preguntar, como en los buenos beat’em up de 16 bits y recreativas. Con un diseño de jefes que siempre va un paso más allá en lo visto anteriormente y que siempre plantea un desafío diferente. Y, como no podía ser de otro modo, beber sabe mejor si es en compañía, yDragon’s Crown por supuesto que ofrece lo mejor cuando se juega online. Tal es así que está diseñado para ser jugado con IA aliada y no en solitario, ya que la dificultad de por sí es alta. Jugar en multijugador es mucho más placentera que en solitario por botín, por experiencia, y por oro. Cuando vi la cantidad de experiencia que se obtiene jugando en multijugador comparada con mi pericia en solitario no me lo pensé dos veces, es muchísimo más productivo y agradecido con el botín. No, no es que jugar solo esté mal, pero es que es tan fácil lanzar la partida al mundo exterior que no te planteas jugar con IA aliada. Digo esto porque hacer nuestra partida online es tan sencillo como pulsar Select y nada más. A partir de ahí se podrá unir cualquier persona a nuestra melé. Porque, esa es otra, las partidas guardadas no se ven alteradas (como así pasa por ejemplo en Diablo III). Está puesto de tal manera que nos animemos a conocer gente, y además el sistema suele cazar gente con relativa celeridad. Además, se va a añadir soporte Cross-Play entre PS3 y PS Vita gracias a una actualización que se lanzará en próximas fechas.
El otro pilar que tiene que ver con esto es que el juego está dividido en mazmorras a libre elección y no en un gigantesco mapeado principal con submazmorras. Un pequeño problema de esto es que hay una recursividad alta de las mismas y el número total asciende a la decena. Menos mal que cuenta con nuevos itinerarios en ciertos momentos para que el déjà vu no sea excesivo. Supongo que no lo habrán fragmentado demasiado para que la búsqueda de partida sea lo más compacta posible, pero aún así me deja un sabor amargo.
Este cóctel también tiene otros momentos de indigestión. El dolor de cabeza proviene de la cacofonía que se montan en los combates a cuatro jugadores, donde nos cuesta encontrar a nuestro personaje y al final nos dejamos embriagar por la emoción del momento y nos ceñimos simplemente a machacar botones. ¿Por qué la cámara principal no ofrece una vista mejor? Supongo que para que nos sigamos quedando prendados por la belleza artística del juego, pero es un horror no enterarse de las cosas. He de ser justo y comentar que a lo largo de estos meses Vanillaware ha ido haciendo añadidos interesantes en este sentido, como que ahora aparezca una barra en la parte baja de la pantalla con un color situando a cada uno de los personajes, y que ayuda a paliar esos problemas a los que he hecho referencia. Pero aún así este juego pide a gritos una perspectiva mucho más amistosa.

La borrachera se nos olvida de un plumazo al contemplar la bellísima factura artística de la que hace gala Dragon’s Crown. Los que hayan jugado a Muramasa: The Demon Blade sabrán de lo que hablo. Diseños que nos evocan a estar observando un cuadro pitando con acuarela, de altísima calidad cromática, cargado de fantasía, y con unos diseños que además están plagados de referencias y guiños que van desde Mickey Mouse a cuadros de Botticelli o Bruegel, pasando por Conan el Bárbaro, esculturas de la antigua Grecia, Gandalf el Gris, o a clásicos del cine como Jasón y los argonautas. Una mezcla tan variopinta como el cóctel de géneros que propone. Eneste artículo se recopilan todos esos cameos (lectura obligada) y nos sirven para poner de manifiesto el mimo con el que Dragon’s Crown ha sido desarrollado.
Pese a los fallos que se observan desde los primeros compases del juego, como la acción confusa con muchos elementos en pantalla o el empleo reiterado de las mismas mazmorras, creo que Dragon’s Crown es un combinado de lo más apetecible. Un licor de bellísimo acabado visual que será lo primero que os llame la atención, para luego enganchar con ese sabor de golpes y tesoros. Ojo, no es el juego del año ni falta que le hace, pero sí que es un juego al que le daría una oportunidad a quien le gusten mínimamente los beat’em up o los RPG. No sé vosotros, pero no paro de beber y todavía no he alcanzado a ver el fondo de la botella. Voy a darle otro sorbo. ¡Salud!

El viento se levanta de Hayao Miyazaki.

El viento se levanta
Jiro Horikoshi, desde muy pequeño, sueña con poder construir aviones. La persona que le ha inspirado es el ingeniero italiano Caproni, con el que mantiene conversaciones oníricas, es el que le da la confianza suficiente para seguir adelante con su anhelo. Años mas tardes, y con los sueños aún muy vivos, es un universitario brillante que ayuda a una joven y una niña durante el Gran Terremoto de Kanto.

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El viento se levanta (Kaze Tachinu, 2013) es la última película de Hayao Miyazaki y también su trabajo más polémico, un film diferente dentro de la filmografía del realizador de El castillo en el cielo. Acostumbrados a la desbordante fantasía de todos sus trabajos, a muchos parece que incluso les ha decepcionado que el oscarizado director haya elegido un biopic y, por tanto, una historia basada en la realidad, para poner fin a su carrera como animador.

Si bien El viento se levanta no es un film de fantasía ni está dirigido a infantes (es el único filme que el propio Miyazaki afirma haber hecho para un público maduro), no por ello deja de contener fantasía. Y es que los sueños del protagonista son momentos muy importantes para entender al mismo, y están repletos de fantasía; son las escenas más dinámicas de la cinta, donde el viento está más presente y los aviones empiezan a materializarse en la mente de Jiro, aunque en ocasiones esos sueños se tornan pesadillas. Toda esa fantasía onírica contrasta con la realidad, con el laborioso trabajo de diseñar un avión con medios muy limitados y con esa historia de amor tan bonita como triste entre Jiro y Naoko.
No pocos son los que han criticado que se iguale el trabajo creativo de un hombre que ayudó a diseñar un avión que mataría a miles de personas durante la II Guerra Mundial al de cualquier artista, pero sin embargo la intención de Miyazaki no es la de juzgar la moral del ingeniero, y aún así hay varias conversaciones donde se reflexiona al respecto; no obstante queda más que patente durante todo el metraje la posición crítica con la guerra y también con el papel que jugó Japón en ella. Los aviones son sueños, dice Caproni a Jiro, sueños malditos por el uso que se les da.
Sea como fuere, para cualquier seguidor del Studio Ghibli (estudio de animación que dio sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos con su colaboración con Level-5 en las dos versiones de Ni no Kuni) y en particular de Hayao Miyazaki (y del buen cine), El viento se levanta es una cita imprescindible, donde el realizador de La princesa Mononoke vuelve a tocar sus temas recurrentes, su pasión por la aviación, sus fuertes convicciones antibelicistas, así como su perfeccionismo y obsesión por el trabajo, a ello se le suma probablemente la historia de amor más bella y trágica que haya escrito nunca. Si aún está en pantalla grande y no la habéis visto, ya estáis tardando.

El presidente de Sony considera probable que PS4 supere en beneficios a PS2

El presidente ejecutivo de Sony, Kaz Hirai, ha declarado recientemente que ve probable que la actual consola de sobremesa de la compañía, PlayStation 4, supere los beneficios que reportó PlayStation 2 en su día. La noticia sorprende porque la segunda plataforma de la empresa nipona gozó de un éxito arrollador y logró las ganancias más altas de toda la historia de Sony en la industria del videojuego.

Los motivos parecen radicar en el formato digital, cada día más popular, y en las fuertes ventas que PlayStation 4 está cosechando en todo el mundo con sólo medio año en el mercado. De hecho, en el mes de abril se anunció que había superado los 7 millones de unidades vendidas Además, y al contrario que su antecesora, desde Sony han confirmado que la plataforma ya es rentable, es decir, ya produce beneficios por consola vendida, algo a lo que, sin duda, está contribuyendo el servicio de pago PlayStation Plus.

Por tanto, las previsiones de Sony en cuanto a su producto más reciente han aumentado drásticamente. Se desconoce, sin embargo, si para lograrlas deberá superar los 155 millones de PlayStation 2 que se vendieron en el mercado mundial o si las ventas de su actual plataforma están otorgando un mayor beneficio que aquella, al igual que cerrajeros 24 horas Elche que también ve en esta consola uno de los grandes ‘booms’ de estos años.

No hay que olvidar, además, que el día 10 de junio Sony tiene una cita en el E3, la feria más importante del sector que se celebra en Los Angeles, en el que se espera que anuncie importantes juegos con los que poder seguir convenciendo a los usuarios de adquirir la consola y, alcanzar así, sus previsiones.

Ezio da paso a Connor, Assassin’s Creed Ezio Trilogy en exclusiva para PlayStation 3

Assassin’s Creed III ya está aquí como aquel que dice y Ubisoft cree que ha cerrado ya la historia de nuestro amigo Ezio. Por eso ha anunciado de manera oficial Assassin´s Creed Ezio Trilogy, que saldrá a la venta en exclusiva para la consola de Sony PlayStation 3 el próximo 13 de noviembre, con un precio de $39.99.

Esta Assassin´s Creed Ezio Trilogy recopilará todas las aventuras de Ezio Auditore da Firenze, que estará compuesta por Assassin’s Creed II, con todos sus contenidos descargables, Assassin’s Creed: La Hermandad y Assassin’s Creed Revelations.

Análisis de Rayman Legends

Engañar no es lo mío. Mentiría si dijese que no tenía ciertos reparos hacia esta segunda parte. Amé tantísimo la estética, ritmo y dificultad de Origins que temía una segunda parte menos adictiva, algo repetitiva y que llegara a cansar en ratos largos. Soy así de agorero porque no son pocas las ocasiones que segundas partes me han dado un buen guantazo. Afortunadamente para mí, y para todos aquellos que juguéis a Legends, no podía estar más equivocado, y bien que me alegro.
Basta con pisar los menús para ver que el título ha sabido evolucionar sin decir adiós a la sencillez que le caracteriza. Parece fácil, pero es un punto en donde muchos tropiezan y acaban por convertirlo en un “más opciones pero peor presentadas”. Ubisoft opta por abandonar el clásico mapamundi hacia algo más representativo del propio juego como es plasmar cada mundo, nivel o fase, en lienzos. Al principio puede que pongamos los ojos aviesos, pero resulta terriblemente cómodo. No hace falta preguntarse si el título del nivel se corresponde con el que tenemos en la cabeza –algo en lo que Origins cojeaba–, el cuadro se encarga de captar cierto momento para decirnos “eh, es este”.
Metidos ya en faena es normal sentir una extraña nostalgia y nerviosismo por todo lo que estás viendo. Sabes cómo se juega, qué opciones te brinda el título, pero todo huele tanto a nuevo que no puedes quitar de tu cara esa sonrisa bobalicona. Todo está cargado hasta los topes de detalles, bien a la vista, al oído o al gusto porque, demonios, qué bien sabe jugar a algo que ya conoces de antes pero que ahora desconoces. Con pulso de cirujano el equipo de Montpellier ha sabido limar ciertas asperezas que quedaban de Origins. Esto se nota especialmente en fases donde la música va al compás de los saltos que debemos efectuar. Si somos avispados y caemos en la cuenta, la fase no solo resulta más sencilla, sino que se disfruta el doble por el saber hacer. En este sentido es un juego muy autocomplaciente, premia al jugador que sabe cómo jugar y consuela e invita al novato a seguir intentándolo. Al tener en mente a este segundo aparece un ligero pero –sin que se acabe el mundo claro– hacia lo accesible que se ha vuelto para que todo el público pueda mejorar. Bien que las primeras pantallas sean más un entrenamiento que una continuación del primero, en cuanto a dificultad quiero decir, pero por mucho que escarbemos en las más exigentes se ve que siguen siendo más sencillas de lo que debieran. Que sí, que podemos volver a Los Orígenes y repasar mundos del primero, hacer cronos para rescatar a los mindundis celestes o enfrentarnos al Rayman Oscuro con el mismo propósito, pero bastan unos cuantos intentos –salvo contadas excepciones– para salir airosos con todos los trofeos, rehenes y lums bajo el brazo. Donde sí encontraremos un reto a la altura será al terminar la aventura principal, cuando desbloqueemos los cuadros musicales que hicimos –bravo por el Mariachi Madness de Eye of The Tiger– con ciertas modificaciones. Ahí sí que la paciencia de muchos se pondrá a prueba y el mando sufrirá del efecto bayeta.
Sobre los controles habrá quien critique su falta de ambición porque apenas ha cambiado. Yo no. Las novedades no son demasiadas, pero sí sustanciales. Bien es cierto que algunas opciones del primero se abandonan un poco aquí; la botonería queda algo apartada en ciertas carreras frenéticas que se limitan casi al salto, una especialización como la que tienen los cerrajeros en Sevilla, y las caídas se frenan más de la cuenta, pero se compensa con ciertos diseños de niveles que te arrancan un aplauso. Viene a mi mente El laberinto asombroso, pero lo cierto es que hay varias fases que, casi con total seguridad, tocará repetir varias veces para completarlas al máximo. Por eso esas carencias, o la nula intención de repetir todas las mecánicas de su antecesor, se suplen con niveles que requieren mayor implicación por nuestra parte. ¿Y lo de pasar el tableto mando de Wii U a uno de toda la vida, qué tal? Pues francamente bien. Es evidente en algún momento que el control sería más cómodo con una pantalla táctil y otro jugador, pero el hecho de dirigir al personaje principal y su ayudante añaden un capa de dificultad, que tampoco le viene nada mal. Sí que hay un ligero inconveniente con este traspaso de competencias y que suele darse al deshacer el camino andado. En ocasiones el ayudante parece atorarse y quedarse muy atrás, por lo que –ya digo que puntualmente– a veces uno se lanza bien confiado a la plataforma que pulsa para ver moverse y que termina por quedarse donde está mientras nos hinchamos como un globo.
Una de las pocas pero acertadas novedades de este plataformas ha sido meter cierto componente social. Tranquilos, nada de Facebook, Twitter e Instagram, que demasiado los padecemos ya para soportarlos ahora en el último bastión del ocio. Éste viene de la mano a una serie de retos semanales y diarios en donde nos enfrentaremos contra otros contactos que jueguen a Legends. Así acabamos echando horas en destronar a quien te quitó el primer puesto y al que, tras veinte intentos, consigues sacarle una décima, celebrándolo como si no hubiera un mañana. En este aspecto el nivel de competición es tan sutil que cuando uno se quiere dar cuenta de que fulano te ha pasado, tus dedos ya te han llevado al menú de carga para fregar el suelo con su puntuación.
Por si fuera poca toda la magia del dibujo y del control nos topamos de nuevo con el bueno de Christophe Héral. Unos primeros segundos en la pantalla de título son suficientes para caer en la cuenta de que, aún siendo una melodía menos ecléctica que la del anterior, sigue abanderando el buen gusto por invitarnos a no dejarlo. Tras éste, y después de saltar entre fase y fase, uno se deja encandilar por melodías clásicas, canciones frenéticas, cortes instrumentales, silbidos, turutas y un largo etcétera. Un repertorio inmenso y diverso que consigue añadir un último brochazo de genialidad a este magnífico cuadro.
Ahora mismo es triste, pero si miramos al género de los plataformas es difícil que veamos títulos de calidad. Aunque resulten más o menos entretenidos son pocos los que consiguen dejar algo de frescura y diversión sin horarios. Es posible que vaya de la mano a un mercado en donde cada vez más se demandan triples A que nos vuelen la cabeza al ver caer edificios, motosierrear zombis o machacar botones para conseguir combos, quién sabe. A mi me llena de tristeza ver al plataformas convertido en el chaval enclenque del patio cuando es, tal vez, el género que mejor aguanta el paso de los años. Afortunadamente Rayman Legends es una excepción. Es el niño enclenque que con el tiempo ha ido cogiendo confianza en sí mismo, y ahora, ya engorilado, no tiene porqué bajar la cabeza. Una segunda parte deliciosa en todos los aspectos y con una obsesión por el detalle a modo de reivindicación que se acaba por transformar en una carta de amor a este, cada vez más, marginado género.

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