Análisis de Resogun

Estas Navidades acudí a una tienda a comprar una PlayStation 4. Tras una larga cola, típica de estas fechas tan señaladas, el dependiente me preguntó amablemente si querría algún juego para estrenarla. Le dije que no, porque del catálogo de lanzamiento de la consola ninguno me llamaba suficiente la atención. El chico se extrañó y frunció el ceño; fue entonces cuando le argumenté que por ahora iba a tirar de PlayStation Plus, y más concretamente, de Resogun. Sí, yo también habría hecho ese gesto si alguien me dice que va a estrenar su consola de nueva generación con un juego descargable de 15€ que no llega a ocupar el medio giga. Supongo que fui un cliente atípico, con unas ideas en la cabeza bastante claras y que no se llevó bajo el brazo ningún juego “top”, como puede ser Killzone: Shadow Fall o NBA 2K14. Yo quería ponerle las manos encima a lo nuevo de los finlandeses Housemarque; Dead Nation y Outland me dejaron muy buen sabor de boca. Mi primera experiencia con Resogun tuvo lugar en el stand de Sony de la Madrid Games Week. Fue fugaz, precipitado y hasta confuso, pero lo suficiente como para tenerlo grabado en la retina y desear dedicarle más tiempo cuando gozara de mejor ocasión.
No veo a Resogun como un shmup al uso, como puede ser Ikaruga, Raiden o los que hace Cave; guarda un componente conceptual importante con Geometry Wars (que Dios tenga en su gloria a Bizarre Creations). Nos sitúa en un entorno circular donde nos desplazamos a izquierda y a derecha topándonos con elementos por doquier: naves, barreras, elementos fijos, disparos, y un sinfín de cosas que hará que estemos al borde de la epilepsia con la cantidad de luces y de colorines que hay.
Resogun es un juego en el que durante las primeras horas no se observa todo el potencial que aguarda; acabas disparando a lo loco y seguramente sin reparar en otros agentes importantes, como el acelerón o la sobrecarga. En partidas sucesivas ya se empieza a notar hasta qué punto es importante manejar todos los controles de la nave, e incluso cómo de a gusto nos sentimos con cada uno de los tres tipos. Un número escaso quizás, pero es que no necesitamos más. Elegir una u otra depende de cómo queramos abordar la partida: si más a la defensiva, con acelerones; más ofensiva, con descargas; o con un termino medio entre las dos. En el primer nivel de dificultad, Novato, es un paseo militar, mientras que en Experimentado es donde poco a poco empezamos a tener un desafío. La curva de dificultad crece progresivamente a la vez que le vamos cogiendo la onda al sistema de juego; son dos curvas que van en paralelo. En Veterano directamente es otro mundo y ni que hablar en Maestro, maestro como los cracks de la empresa de cerrajeros Valencia.

Como arcade que es, bebe mucho de la puntuación y del ensayo y error. Este último componente es el eterno tópico de amarlo u odiarlo, puesto que a veces puede resultar tedioso volver a repetir lo mismo y volver a morir en el mismo sitio. Pero como comenté al principio, la dificultad también crece con haber adquirido habilidad, y a pesar de repetir esas mismas fases, uno acaba sabiéndoselas de memoria, lo que nos da cierta ventaja. Esto unido a que los niveles no son largos ofrece un plus en volver a intentarlo. Es un juego que se disfruta mucho cuando has mejorado tu propia puntuación, y más si has rebasado la de algún amigo. El sistema de ranking está tan integrado que antes de entrar en una determinada fase aparece la clasificación de puntuación. Para que sepas la que te espera.

Pero sobre todo me he divertido muchísimo cuando empieza a ser una empresa complicada, y para ello uno mismo también ha de haber mejorado. Por ejemplo, cuando te persiguen 50 naves a ambos lados de la pantalla y has de hacerte un hueco para salir del atolladero para luego disparar a los que te persiguen, o a esquivar los láseres de las naves y jefes para encontrar el sitio y obtener un buen tiro. Es un juego bien ajustado al perfil del jugador.
Resogun también tiene sus puntos de flaqueza y éstos hacen que piense que el juego queda ligeramente por encima de la demo técnica. Me hubiera gustado que las fases no estuvieran cortadas con el mismo patrón. Por ejemplo, en todas ellas se pueden rescatar a humanos que nos ofrecen power ups extras, pero la forma de recuperarlos es la misma de principio a fin; creo que los chicos de Housemarque podrían haber abierto un poco más la mano en esta materia. Por el contrario, el diseño de los enemigos es tan variado que consigue tapar estas carencias y que semejante idea se esfume de mi cabeza.
He tenido la oportunidad de probarlo en Remote Play y no lo recomiendo. Se pierde muchísimo al no jugar a los 60 de frames que ofrece PS4, sino a 30 en el mejor de los casos y teniendo una buena conexión Wifi. Por no hablar de que se pierde cierta latencia que, pese a ser de unas milésimas de segundo, es suficiente como para no jugar cómodo. Te hace el apaño, sí, pero es como conducir un Ferrari con las ruedas de un 600. Cabe mencionar que es algo inherente al Remote Play y no un problema de adaptación; está claro que en este tipo de juegos que demandan rapidez de reflejos no ofrece una experiencia plena.
Housemarque ha desarrollado un juego que es como ese sofá supercómodo del que cuesta levantarse. Una vez metido en esa melodía de disparos, explosiones, bombas, acelerones, sobrecargas y música a lo Tron, Resogun resulta ser pura droga para nuestra mente en un género, desgraciadamente, casi extinto y de nicho, pero que gracias a ser una de las cartas de presentación de la consola de Sony, dará a conocer este tipo de juegos a un público mayor. Nunca pienses “una más y me voy”, porque sabes que habrá más de una, y que no será la última. Es uno de los mejores juegos con los que estrenar una PlayStation 4 y apuesto a que, si lo hubiera probado aquel dependiente, no me habría mirado tan raro.

Análisis de Killzone: Shadow Fall

Creo que, por méritos propios, Killzone consiguió en su día convertirse en una franquicia totalmente irrelevante para mí y para otros cuantos miles. En mi caso, supongo que sería aquella segunda parte la que me apartó de la saga tras saborear lo insulso de su campaña, pero sea como sea, a día de hoy me cuesta creer que ésta es la marca en la que Sony deposita su confianza para vendernos su nueva plataforma, al menos, en sus primeros meses. Ante todo, vaya por delante que a mí este nombre no me vende absolutamente nada de momento. Sin embargo, a veces me dan impulsos bastante locos y aquí estoy, escribiendo sobre Killzone tras haberse convertido en la saga con la que arrancó mi periplo en la nueva generación y, ojo, con una percepción de la franquicia bastante más positiva de la que tenía en un principio. Casi nada.

Partiendo de la hegemonía de otros FPS en el terreno multijugador, Shadow Fall parece luchar por pulir su trama y darle toda la importancia que otros le relegan. Quiere que nos enredemos en su historia (seamos más fieles o no a la línea argumental), que nos rindamos a su poderío técnico y ofrecer, ante todo, variedad. Y, narices, no hace especialmente mal ninguna de estas tres cosas. Pese a un arranque que se me antoja bastante lento, el nuevo Killzone anhela no aburrir al jugador, no repetir objetivos en exceso ni la forma de entender los tiroteos. Hay momentos tácticos, donde se castiga al jugador que no planifica antes de avanzar y se genera cierta sensación de vulnerabilidad, así como ciertos capítulos donde el “rambismo” hace acto de presencia. Los escenarios, la atmósfera y la sensación de ir en grupo o en solitario varían imprevisiblemente de un momento a otro. Una virtud que a día de doy se agradece tremendamente y que se sabe dosificar en tiempo y cantidad. Bravo, porque la campaña se hace ligera en sus, más o menos, diez horas de juego.

De lo que no estoy tan seguro es de hasta qué punto intenta hacer algo nuevo en ese mejunje de variedades. Es algo que intenta, desde luego, aunque con demasiada timidez. El uso del Búho, un droide que nos acompaña en casi todo momento, cambia la dinámica de juego e intenta poner espacio entre Shadow Fall y el resto de FPS. Y sí, la idea y sus posibilidades son enormes, sin embargo, a veces se echa en falta que el diseño de niveles se adapte mejor a su uso, dándole un mayor peso y dinamizando los enfrentamientos. A esta novedad se le suma la ocurrencia de usar a un segundo personaje de forma remota, ordenándole a quién acribillar mientras vamos abriéndonos paso de forma paralela. Otro inteligente intento que apuesta por la originalidad pero al que le falta cierta profundidad para no quedarse en lo anecdótico. Aún así, está claro que no quiere jugársela planteando un nuevo paradigma en los shooter y se aleja de las arenas movedizas: va a lo seguro, es decir, a ofrecernos lo que la mayoría da de mejor o peor forma. Una lástima, porque al final uno sabe que el último Killzone termina pecando de genérico, pese a ser consciente de sus buenas ideas y de sus grandes momentos. Una oportunidad perdida por haberse quedado rascando en la superficie.

Pero más allá de la experiencia individual, el juego quiere venderse por su faceta multijugador. Y aquí hay algo que debemos tener claro desde el principio: por el motivo que sea, algo importante que nos prometían se incumple. Aunque aseguraban que disfrutaríamos de 60 fps constantes en este modo, la verdad es que esto no es así y esa inestabilidad acaba notándose en el mando, por lo que una de las grandes promesas del online se difumina. Por lo demás, Guerrilla ha hecho los deberes en lo que respecta a la profundidad de las clases, en la variedad del armamento, habilidades y tipos de juego. Estamos ante unos modos competitivos especialmente profundos, donde Shadow Fall se empeña en la importancia de la colaboración y el pensamiento táctico, yendo más allá del “yo contra el mundo”. Posiblemente estemos ante un online robusto, inteligente y con capacidad de mantenernos en el asiento por mucho tiempo, pero por desgracia (y como suele ser habitual) aún le falta cierta personalidad y algo de gracia para que prefiramos jugar a este multijugador que al de otros shooter. Desde mi punto de vista, quizá necesite algo de agilidad en el control para no hacerme sentir que manejo a un soldado de 200 kilos pero, aún con esas, las posibilidades de este modo se me antojan más que suficientes, aunque, seguramente, no vuelva a jugar pasadas un par de semanas.

¿Cumple como carta de presentación para que conozcamos las posibilidades de PlayStation 4? Bueno, yo diría que es un título más o menos digno para estrenar la consola pero Sony podría haber apostado mucho más alto. Desconociendo los recursos que Guerrilla ha podido volcar sobre este juego, está claro que estamos ante un trabajo que nos adelanta las posibilidades de la nueva generación en aspectos como la iluminación, las texturas y, sobre todo, en términos de resolución. Sin embargo, a Shadow Fall le falta estabilidad y se sufren caídas por debajo de los 60 fps en su campaña que se traducen en cierta incomodidad. El uso que le da al panel táctil y a la iluminación del mando es anecdótico (algo que, personalmente, dudo que cambie) pero el juego nos sirve para ser testigos de la evolución del gamepad en su intento por hacerlo más adaptable a los shooter. Así que, pese a no ser un título redondo, nos puede servir para hacernos una mejor idea de lo que viene, aunque lo ideal habría sido que él mismo lo demostrara completamente.

En definitiva, Shadow Fall se esfuerza por no errar, por cuidar cada aspecto como si fuese de porcelana. No le falla el intento en la narrativa, ni el control, ni se achanta en el terreno visual: se atreve con un cambio artístico en la saga y supone un primer paso de cara a la nueva generación de consolas. Ante todo, es un producto que sabe muy bien la carga que tiene en su espalda, la de defender PlayStation 4 en sus primeros meses de vida. Es responsable conociendo ese peso y por eso mismo no da pasos en falso, se mantiene firme y va a lo seguro, sin apostar demasiado, dejándose llevar por lo que funciona sin que ninguna idea nos parezca demasiado nueva. Éste es su problema. A Shadow Fall se le pide más, no sólo en lo técnico, si no en nuevas propuestas jugables. Tal como está el patio, ya no se trata de hacer un shooter correcto, cualquiera que busque dejar su nombre en el género debe de lanzarse a por nuevas ideas, estar dispuesto a rasgarse las vestiduras y jugarse el tipo salvándonos de la saciación de FPS que nos inunda a la mayoría. Pero tengamos los pies en la tierra, esto no lo va a hacer un juego de lanzamiento a día de hoy, pese a ser lo que debería.

Entrevista a Arturo Monedero

Delirium Studios es una de las compañías españolas de videojuegos más importante. Al menos lo es por la gente que trabaja allí y por los proyectos que llevan a cabo. Lo cierto es que estos bilbaínos no son demasiado conocidos. Es normal, solamente tienen un juego comercial a la venta: Kinito Ninja, un juego para iOS muy sencillo que no ha tenido gran impacto. Pero 2013 es diferente, es el año más importante del estudio vasco. En este año lanzaran sus dos proyectos más importantes Los delirios de Von Sottendorff Los ríos de Alice. El primero desarrollado en colaboración con Abylight y otras empresas españolas. El segundo producido por Vetusta Morla que también compondrá la banda sonora.

En el iDÉAME de abril coincidimos con Arturo Monedero, uno de los cofundadores del estudio, así que aprovechamos para entrevistarle. Hablamos desde los orígenes de la empresa, de su facetaadvergaming, de sus actuales proyectos y de cómo ven el futuro. En definitiva, un repaso exhaustivo por Delirium Studios.

Antes de fundar Delirium, ¿en dónde trabajaste?

Mi camino siempre ha sido relacionado con el mundo de las nuevas tecnologías. Empecé en una empresa de dibujos animados, coloreando fotogramas de dibujos animados, de ahí pasé a trabajar en una película en 3D dentro del mismo estudio. Se empezó hacer un videojuego, Fanhunter, que al final se canceló, hace bastantes años ya. Y de ahí pasé a una  productora audiovisual donde hacíamos realidad virtual, simuladores, etc. Desde hace tres empresas he ido con mi socio de la mano, Ivan Armada. Eramos el programador y el grafista que íbamos como en un pack, nuestroscurriculum vitae iban juntos. Al final, cuando conseguimos la experiencia necesaria, conocimos a Asier Quesada, el tercer socio, que había estudiado empresariales y daba la visión más comercial. Así que nos animamos a montar la empresa. Cambiamos nuestra vida, dejamos los trabajos, los contratos indefinidos y montamos nuestro estudio.

¿Desde el principio sabías que querías hacer una empresa de videojuegos?

Yo desde pequeñito, cuando empecé a estudiar siempre quise, más que tener una empresa de videojuegos, quería tener un videojuego en la tienda. Quería entrar en una tienda y ver un videojuego mío. Ahora con las tiendas digitales eso se ha ido a la mierda (risas), pero ya tengo juegos en las tiendas virtuales. Mi objetivo desde pequeño era cine de animación o videojuegos, aunque siempre prefería lo último porque era más jugón. Al final, tuvimos la suerte de poder hacer videojuegos.

Entonces, ¿por qué y cuándo fundasteis la empresa?

La fundamos por el tope creativo que teníamos en nuestros trabajos, no podíamos hacer más. No teníamos libertad creativa y por eso montamos la empresa. Primero nos centramos en realidad virtual y advergaming, porque todavía no nos atrevíamos con un juego propio. Pero al final nos paramos, porque estábamos haciendo lo mismo que en los trabajos anteriores y no estamos disfrutando. Y desde hace dos o tres años decidimos parar y meternos en producción propia.

¿Cuándo fundasteis Delirium Studios y cuántos sois actualmente?

Hace siete años, si rebobinamos, es en 2005. Ahora somos quince personas. Estamos los tres socios que estamos trabajando en ella y estamos en una media de 60-70% grafistas y 30% programadores. Aunque también hay gente de marketing, hay otra persona centrada en el Delirium Café, pero vamos…

Justamente de eso quería hablar, ¿qué es el Delirium Café?

El Delirium Café es otra de las locuras nuestras, porque parece que menos videojuegos hacemos de todo.  El Delirium Café es un espacio abierto. Es un café pero también una sala de lectura abierta al público. Tenemos una de las bibliotecas más grandes a nivel nacional especializada en juegos, en producción, en diseño, en modelado, programación… Es de consulta libre, cualquier persona puede ir allí, tomarse un café, y leer un libro. Los viernes hacemos charlas, exposiciones, conferencias, conciertos… Lo que queremos hacer es unir a los músicos, a los de bellas artes, a los de literatura y programadores en este sitio. Por eso hacemos exposiciones variadas, para que venga gente a nuestro estudio y vea como se hacen videojuegos y se den cuenta que el mundo de los videojuegos está muy cerca de su mundo. Los de bellas artes nos dicen: “¡pero es que yo no sé jugar!” Y nosotros les decimos: “No nos importa, a nosotros lo que nos importa es que sepas dibujar. Ya estará el diseñador para que te diga como tienes que adaptarlo”.

Entonces lo que queremos hacer es eso, para generar una especie de cantera de talentos. Que se generen ideas y, encima, al estar dentro de la oficina, hay una cristalera y la gente puede vernos trabajar mientras se toman un café. Tocando la puerta nos pueden preguntar y les ayudamos. Les podemos asesorar para cómo montar su empresa o cómo publicitar o lanzar su juego. Si el proyecto que tienen es muy bueno, pues lo mismo nos interesa a nosotros colaborar con ellos. O si no, simplemente les asesoramos para que hagan con libertad lo que quieran con ello, etc.

¿Ha salido algún proyecto concreto del Delirium Cafe?

Han surgido cositas. Estamos empezando. Lo que está saliendo más son exposiciones, gente que trabaja, ahora tenemos gente en el estudio que fuimos poniendo. Todo esto empezó porque muchos jóvenes venían a preguntar sobre como se puede montar una empresa y le ayudábamos. Fue en plan: ¿Por qué no hacemos un espacio público donde la gente sepa que aquí tiene abierto un sitio de forma habitual? Era una especie de venganza, a la época pasada cuando no teníamos Internet, no teníamos ningún tipo de apoyo. Por ejemplo, en mi grupo de amigos nadie sabía 3D o programar y te sentías como muy solo, no tenías con quien compartir esa información. Esto es un espacio donde si estás solo vas a encontrar gente de tu estilo. (…) De hecho, la Global Game Jam lo hicimos allí. Veinte personas…

Habéis hecho varios advergames, entiendo que os sirven para financiar otros proyectos.

Eso es, al final necesitamos hacer trabajo para terceros para que nuestros juegos, que cada vez son más grandes, puedan financiarse durante casi un año. Hemos tenido la suerte de hacer Don Celes, un personaje que es muy popular en Bilbao. Es una tira cómica de El Correo muy famosa. Nos pidieron hacer el juego y estuvimos con el creador buscando en la hemeroteca todas las tiras cómicas, que tiene miles y miles. Son 65 años haciendo una diaria, imagínate las que tiene. Coger toda la esencia y hacerla juego fue un trabajo divertido. De los pocos trabajos a terceros que disfrutas.

Precisamente es el único juego advergame que aparece en vuestra página, con todo el orgullo.

Sí, es el único advergame que está en nuestra lista de juegos hechos. Es un juego para niños. Es un personaje que conocen nuestros padres y nuestros abuelos porque lleva 65 años en el periódico de más tirada en el País Vasco, en especial en Bilbao. Yo creo que es el bilbaíno más ilustre. Nos llegó el encargo y la idea era que los padres pudieran compartir con sus hijos ese cambio generacional. El padre compra el juego y lo juega con su hijo. Tiene una mecánica muy sencilla, son minijuegos muy pequeños, pero tiene ese toque de humor que tiene Don Celes. Además lo emocionante fue que 65 años después, Olmo que es el creador, pudo ver a  Don Celes caminar por primera vez. Se emocionó y nosotros también, porque nunca antes había andado este personaje.

¿Cómo ha sido trabajar con Olmo?

Ha sido una gozada. Como te digo es una persona muy ilustre, ha sido nombrado bilbaíno del año y era muy cercano. Nos decía: “Yo no entiendo estas máquinas pero bueno… Me regalaréis un juego, ¿no?” Claro que sí, si lo había hecho él. El juego tiene hasta la firma suya, porque los diseños estaban basados en el personaje y aunque estaban animados, todo se había inspirado en su trabajo.

Dejamos aparcado un poco vuestra faceta de juegos advergame, y nos centramos en vuestros juegos comerciales. El primero es Kinito Ninja. ¿Cómo surgió?

Kinito Ninja surgió de otro de nuestros fracasos. Al final nosotros contamos nuestra trayectoria a base de fracasos, como triunfar fracasando. Y somos un buen ejemplo de como hemos ido sufriendo tortas en la vida de muchos tipos y al final hemos llegado ahí. Muchas veces tengo la sensación, de cuando la gente habla de sus proyectos, de que somos tontos y no sabemos hacerlos. Es raro ver empresas que cuentan los golpes que se dan, pero creo que ayuda a los chavales que están empezando. No todo es tan fácil ni tan bonito.

Esto vino de la cancelación de Kinito Ninja para Wii. Estábamos haciendo el juego para la consola de Nintendo, la inversión era alta y justo intuimos (porque los contratos con Nintendo no te dan acceso a ventas) que si sacábamos el juego no íbamos a vender casi nada. Estábamos en el final de la ola Wii y fue la única vez que decidimos frenar: “vamos a parar porque como sigamos cerramos directamente”. Entonces como ya teníamos bastante material hecho, le dimos vuelta y buscamos la alternativa de rediseñar la mecánica y hacer una versión para smartphone.

Había pruebas en Wii, teníamos cosas hechas. De todas formas tenemos la espinita y como ahora estamos haciendo Kinito Ninja 2 que será con nuevos gráficos, nuevos mundos… Seguramente los juntemos, y saquemos un Kinito Deluxe para Nintendo 3DS, Wii U o lo que salga. Pero bueno a un año vista, esa espinita nos la queremos quitar sí o sí.

¿Qué tal vendió Kinito Ninja en la App Store?

Funcionó bien en Corea del Sur. Fue el único lugar donde está funcionando. Fue genial porque estuvimos en la Tokyo Game Show vendiendo Los delirios de Von Sottendorff, un MMO RPG que estábamos vendiendo y Kinito Ninja, que ya estaba hecho pero no se había publicado. Lo llevamos por llevar porque pensábamos que era el juego menor. Y todo el mundo señalaba el Kinito Ninja, solo querían al Kinito Ninja. Estábamos alucinando, el juego que no veníamos a vender es el que todo el mundo está rifándose. Tuvimos reuniones allí de que querían comprarlo y nos quedamos al final con una empresa coreana, que se enamoró de los diseños Kinito. Y lo bueno es que todo elKinito que hacemos lo mandamos allí, porque lo quieren. Luego aquí pillamos un publisher español que hizo la campaña, y las ventas normales, tampoco ha sido un gran éxito pero bueno. Lo bueno es que Kinito Ninja ha cubierto la inversión y nos ha dado para poder seguir haciendo Kinito Sports y…

¿Incluso los kits de desarrollo de Wii?

Bueno, al final, como han sido muchos años no lo comparamos… El Kinito Ninja no ha salvado al estudio, lo ha salvado los trabajos a terceros. Al final como hacemos muchas cosas, el kit de desarrollo para Kinito nos lo hemos comido y punto.

Estáis trabajando en varias entregas para engordar la familia Kinito. ¿Tiene éxito la franquicia?

Para empezar es una marca muy conocida en el norte de España, porque es un juego de dados para beber. Lo conoce todo el mundo de entre 20-35 años. Es como el juego de la moneda, pero este es el kinito. El juego empezó hace siete años así, como un juego de dados para el móvil, para que no tuvieras que tener cubilete y dados, porque no vale para jugar en el cesped. Así que queríamos unos personajes gamberros, para sacar todo el kit de merchandising a lo Kukuxumusu, entonces registramos como juego de mesa, software informático, serie de televisión y ropa. Entonces teníamos todo controlado, y empezamos a hacer los Kinito para juegos de móviles con la idea de luego sacar merchandising y sacar ese estilo que diferenciara al estudio. Así que por un lado tenemos el estilo gamberro que son los Kinito y luego ya tenemos ese toque igual más indie como Los ríos de Alice o Los delirios de Von Sottendorff, que son trabajos más serios y no tan golfos, por decirlo así.

¿Habéis explotado el tema del merchandising?

Hicimos algunas camisetas para la final de la Copa del Rey del año pasado. Sacamos kinitos del Atletic y del Barça que se vendieron bastante bien. Queremos preparar los cubiletes personalizados. Pero eso requiere una parte que no nos toca, porque hacemos videojuegos y hemos llegado a un acuerdo con otra empresa que se encarga de distribuir IPs y gestionarlas, y toda esa parte de merchandising la llevaran terceros.

Kinito Sports y Kinito Music salen a finales de este año y serán gratuitos. ¿Cómo tenéis pensado rentabilizar lo proyectos?

Kinito Sports será free-to-play con micropagos. El progreso del juego será ganando medallas y puntos de entrenamiento, con los puntos de entrenamiento puedes mejorar a tu deportista, con las medallas recibes monedas, con esas monedas comprar pruebas nuevas o vestuario que mejora las habilidades de tu corredor. Si eres un impaciente, puedes pagar dinero real por esas monedas y mejorarlo rápidamente. Con Kinito Music será solamente publicidad. Porque realmente estamos viendo que los juegos de móviles ya están muy saturados y hace falta una inversión muy grande de dinero para poder destacar. Lo que va hacer el estudio, de aquí a un año con el motor que estamos diseñando, parar a nivel creativo y sacar adaptaciones de todos los juegos que tenemos de Wii U para abajo. Creemos que el futuro está en las consolas, está en Wii U y está en 3DS y en los juegos HTML 5, etc. Seguramente si seguiremos para iPhone y Android pero ya no diseñaremos para ellos. Diseñaremos para plataformas superiores e iremos adaptando para abajo como con Ouya. Hemos probado suerte con esta consola y haber si funciona. […] Vamos a portar todo a Ouya menos Los Delirios.

¿Por qué decidisteis estos dos nuevos Kinito?

Kinito Sports es porque queríamos hacer un juego de deportes, y el mejor juego de deportes de la historia es el Track and Field. Entonces queríamos hacer ese homenaje a los clásicos. Al final elKinito Ninja es también una mecánica muy clásica. Queríamos hacer nuestra versión, ojalá pudiéramos hacer nuestra versión Kinito de hasta el Puzzle Bubble. Nos gusta esos juegos y nos gusta hacer nuestra propia versión, y que la gente joven puedan conocerlo.

Kinito Music es otra historia. No es exactamente del Delirium Café pero pudo venir por ahí. En este caso fue un chico que nos mandó una demo más tosca de un primer esbozo de lo que era Music Puzzle. Nos interesó, le citamos, vino al estudio, lo estuvimos viendo y trabajamos en los personajes y en las mecánicas para que fuera más casual. Así que hoy en día está desarrollando el Kinito Music junto a nosotros, está desarrollando la versión de Ouya. La idea es que entre fijo en el equipo y que podamos generar una franquicia musical gracias a una colaboración de terceros. A veces igual si te mandan un curriculum no le echas un vistazo pero si ves su blog o sus trabajos puedes encontrar piezas que funcionen muy bien.

Nos puedes contar algo más de Looking for love, el  juego que desarrollastes en la Global Jam.

Ahora mismo en el País Vasco hay un boom de desarrolladores de videojuegos, están saliendo muchísimos, están recibiendo un mogollón de ayudas y está haciendo que la gente que trabajaba antes en informática se anime a entrar. Descubrimos la Global Game Jam, que son 48 horas para desarrollar un videojuego y se celebra todo los años el último fin de semana de enero. A las cinco de la tarde te dan un concepto (una imagen, una palabra o un sonido). Este año fue el sonido de un corazón latiendo. La Global Game Jam está en el record guiness de los records por ser la Jam más grande del mundo. Este año se presentaron como unos 2.000 juegos. Nosotros hicimos nueve y fuimos 35 personas. Para ser el primer año y haberlo hecho una empresa privada, porque siempre lo hacen universidades, está muy bien. Estamos muy contentos con la aceptación que tuvo. Tenemos mucha experiencia de la Euskal, así que ya sabemos como organizar eventos así y saber cómo la gente esté cómoda. Estuvo muy bien, nos lo pasamos genial. En 48 horas desarrollamos el juego, esta idea nos gustó bastante y vimos que tenía un futuro chulo, porque la posibilidad de jugar con la pareja, podía ser gracioso. Y bueno, nos animamos y fuimos desarrollando hasta diez niveles y seguramente que hagamos algunos más y lo lancemos a Ouya.

ste año sacáis otro juego, Los Ríos de Alice. El juego está producido por Vetusta Morla que además pone la banda sonora al juego. ¿Cómo surgió esta colaboración?

El juego se originó porque yo soy fan del grupo y escuchando la canción por la calle empecé a ver estrofas que visualicé en imágenes. Empecé a conectarlas y se me empezó a ocurrir una especie de mundo o de aventura. Y juntando eso a que soy fan de las aventuras gráficas, bueno hablé con los socios y les conté la idea de contactar con Vetusta Morla. Evidentemente me dijeron que sí, como si fuera un loco. Al día siguiente mandé un e-mail con una carta de presentación del estudio, contándoles quienes éramos, para que no pensaran que era un loco que les quería apañular (risas). Estaban de gira y cuando volvieron a Madrid aceptaron. Me fui yo hasta ellos y junto con Ane Pikaza, que es una diseñadora e ilustradora que dibuja muy bien y que encaja perfectamente con el dúo Vetusta y Delirium. Se hicieron bocetos sobre lienzo, se hizo una cajita muy bonita y se les presentó. Le gustó la idea y la rumiaron un poco, y al mes dijeron que adelante.

Tardé unos meses en diseñar lo que es la estructura del juego, la historia… Se la presenté y les fascinó. Y pasaron de cedernos una canción que era Los Ríos de Alice, que es una nana que compusieron para un acto benéfico. Pasaron de eso a cedernos una canción no editada en ningún disco con voz, que sería al final del juego para acabarlo en todo lo alto. Y al final se han seguido animando y ahora están componiendo la banda sonora por cada escena, para que encaje perfecta. Así que acabaremos con siete u ocho piezas de audio compuestas exclusivamente paraLos Ríos de Alice. Para un fan imaginaros lo que puede ser, diseñar una aventura gráfica que adoras con un grupo que te parece de los mejores a nivel nacional.

Pero no es un juego merchandising, esto siempre lo dejamos claro. No es un adversgame del grupo. El juego no va a venir regalado con el disco. Ellos son buenos haciendo música, nosotros somos buenos haciendo videojuegos, nos hemos unido y estamos haciendo una pieza de igual a igual.

¿Y cómo ha sido el trabajo con Ane Pikaza?

Ella se ha encargado de hacer todos los bocetos, escenarios y personajes. Ella trabajaba con nosotros, lo único como es actriz, etc, trabajaba más de freelance. Entonces el equipo dentro era Mauro el que se encargaba de animar y gente de programación. Y luego hay dos chicas de Bellas Artes que hacen apoyo, con icónos y demás cosas. Pero todo lo fuerte artístico es de Ane.

El otro gran proyecto es Los delirios de Von Sottendorff. Estáis trabajando con Abylight en la programación pero también con otras empresas. ¿Cómo nace la idea? ¿Y cómo nace la idea de colaborar con varias empresas?

Nace de otra locura más del equipo. Asier, nuestro socio, se marchó de una beca Erasmus para empresarios a Italia durante dos meses y dejó el estudio a manos de dos creativos. Imaginaros lo que podía ser eso (risas). Cuando volvió teníamos una demo de Los delirios de Von Sottendorffejecutable y funcionaba. Alucinó, nos dijo: “sois unos malditos, en dos meses sois capaces de hacer lo que tardamos años en hacer”. Se hizo muy rápido, se hizo muy bonito. La mecánica era muy sencilla, funcionaba y lo presentamos al hó Play, el festival internacional de Bilbao. Allí ganamos mejor idea original, mejor juego vasco y además nos dieron una inyección económica muy chula. Se pagan bastante bien los premios allí. Fue un regalo caído del cielo.

Todo eso viene encadenado con lo que somos ahora. Con ese dinero lo primero que hicimos fue montar un pedazo de fiesta en una sala de Jazz, en Zorrozurre, en una zona de Bilbao. Y justo esa sala de fiestas empezaba a gestionar lo que es ZAWP, que es donde estamos ahora, es una zona de pabellones industriales donde hay gente creativa y artistas. Nos conocieron, nos invitaron a ir a uno de sus pabellones. Así que el Barón ha cambiado nuestra vida, ha conseguido que estemos donde estamos ahora. Ha conseguido que se monte el Delirium Cafe. Y sobre todo que el juego empezáramos a verlo para 3DS, como que iban de la mano. Esas cajitas y esos movimientos casaban muy bien, era la consola para la que estaba diseñado el juego. Así que nada, empezamos a buscar financiación. El proyecto creció y la verdad es que es uno de los proyectos más ambiciosos a nivel nacional para Nintendo 3DS, porque estamos hablando de veinte personas en seis empresas. La unión de seis empresas viene por lo mismo, es difícil conseguir financiación y hay que repartir riesgos y costes. Además si hay una empresa mejor que yo programando quiero que trabaje conmigo, si hay una empresa dibujando mejor que yo quiero que dibuje. No quiero hacerlo yo todo, si sé que el resultado no va a ser tan bueno como si tuviera un trabajo compartido. Evidentemente repartimos beneficios pero la calidad va a ser mayor. La unión de pequeños estudios, hace un estudio mediano o grande. Las seis empresas son: Abylight que se encarga del código, Delirium del diseño, la dirección y todo, Baleuco que es una empresa de dibujos animados de Bilbao de Durango, ArtBox que se encarga de los concepts y diseños y Bigorringo que se ocupa del audio y Daniel Tejerina, el músico, que se encarga de toda la banda sonora.

¿Y la idea primitiva de la jugabilidad? Lo que es el core del juego, ¿cómo surge?

Es un plataformas con elementos puzle, porque el escenario es movible. Es como si fuera el famoso juego del 1 al 15, en el que tienes unas piezas, tienes que ordenarlas y hay un hueco vacío. Ese hueco vacío lo vas rellenando con habitaciones que representan la mansión. Tenemos que ir conectando puertas que llevan de un sitio a otro. La mecánica es sencilla, coges la llave para salir por la puerta grande pero hay muchas puertas que conectan y que hacen embudo o laberinto que si no estás atento te puedes perder. Con elementos de plataforma dentro, con enemigos, mecánicas muy clásicas de saltar sobre el enemigo. Y la trompeta que quizá es el elemento más gracioso, lo puedes usar cuando quieras. El primer boceto se hizo en PC, era un experimento, haber que salía. Y una  vez que lo sacamos vimos el run-run, la gente también nos animaba a hacerlo en 3DS.

¿Qué nace primero el concepto jugable o el personaje y la historia?

Nace primero el concepto. Ivan viene un día a la oficina y me comenta que tiene una idea de unas cajas. Le dije: “vale, pero déjame a mí darle ese toque cine europeo, de literatura rusa, vamos hacer algo distinto que se salga de lo comercial”. Decidimos crear un personaje que teníamos muy claro que queríamos inspirarnos en la idea de Barón de Münchhausen. Es una película de los 70-80 que si ves cualquier fotograma se ve que hemos sacado cosas de ahí, es una película europea muy rara. El barón también está muy loco, es una especie de don Quijote alemán. El nombre también viene vinculado a que queremos un nombre raro y la gente lo viera y pensara: “esto parece cine europeo” (risas) y que se pararan a ver que es. Si dan la oportunidad de pararse en el juego, creemos que la mecánica del juego tiene suficiente fuerza como para atraparles.

Es parecido a un juego flash que hay…

Es un juego flash. Cuando presentamos el juego como mejor idea original en el hó Play casi se nos para el corazón cuando vemos que semanas antes había salido y ganado un juego flash como juego original en otro certamen en EEUU. Y fue como: “hemos copiado”, “no”, pero ha salido antes pero es que nosotros ya estábamos desarrollándolo. Es como estas ideas que surgen a la vez. Si es cierto que era un juego 2D en el que podías cambiar de habitaciones y nosotros lo habíamos hecho en 3D con unas mecánicas más plataformeras, pero bueno si tiene una conexión evidente. Si pensabas que podías haber hecho algo nuevo pero has visto que otra persona lo ha hecho también.

¿Cuánto tiempo lleváis desarrollándolo y cuándo va a salir a la venta?

Desde el mismo momento que se ganó se empezó a buscar financiación, se tardó seis meses para hacer el documento de diseño completo. Estamos hablando de que hemos estado dos años y mucho para buscar la financiación. Ha sido muy difícil, ha sido muy duro, no sé si lo volveríamos a repetir porque dos años para conseguir que tu proyecto salga hacia adelante es mucho tiempo. Pero lo conseguimos y la producción ya ha empezado, vamos por el cuarto nivel y está quedando muy bien. En producción llevamos desde octubre, cuando cumplamos el año el juego debería estar terminado.

Creo que tenemos un juego chulo chulo. Luego la gran responsabilidad que tengo y dependerá de que sea bueno, sea divertido y que funcione. Si le vamos a dedicar muchas horas de testing, la curva de dificultad queremos que quede muy perfecta. Y a ver qué tal. En cheking en septiembre y en descarga nos gustaría que estuviera en navidades.

Entonces es un proyecto relativamente pequeño, si tenemos en cuenta el año de producción, pese a lo que ha costado conseguir la financiación.

Sí, es un año porque necesitábamos que fuera poco tiempo pero hay mucha gente, estamos hablando de 20 personas en producción. Entonces comparándolo con lo que hacemos en nuestro estudio, que solemos estar tres o cuatro personas en un proyecto. Pues dirigir a 20 personas es nuestro gran trabajo, nuestra gran pirámide.

Eso te quería preguntar, ¿siendo 14 persona como os organizáis para llevar tantos proyectos a la vez?.

Pues durmiendo poco. Si es cierto que no todo Delirium está implicado en Los delirios de Von Sottendorff, la programación la lleva Abylight. Lo bueno es que los diseños de los demás juegos ya están terminados. A mí me queda algo de Los Ríos de Alice, poca cosa, pero tengo margen de maniobra para poder seguir diseñando esa parte. Pero si es cierto que es una locura dirigir dos o tres juegos a la vez, no lo vuelvo a repetir jamás, tampoco. Me está matando. Porque al final cuando dejas de pensar en uno, tienes que pensar en las mecánicas de otro y es una locura. Menos mal que solamente se han mezclado un mes y dos meses de producción. Pero ahora estamos dedicados al diseño de Los Delirios en parte de gamedesing y en modelado también. En el estudio tenemos a tres personas dedicadas a Los Delirios 100%.

¿Y para portar las demás versiones?

Posiblemente Abylight se encargue de portar a los demás sistemas. No queremos andar con código de otros, al final es un rollo.

¿Qué tal es la relación con Abylight?

La relación con Abylight siempre ha sido muy buena. Desde el primer iDÉAME en el que Nacho me acogió en sus brazos. Y ha habido una conexión muy interesante. Al final lo que buscábamos era hacerlo todo, quiero hacer música, gráficos, el diseño… Lo quiero hacer todo. Y luego ves el juego y piensas, pues podría haberlo hecho mejor o podría haberlo hecho mejor si hubiera tenido ayuda. Es una cosa que aprendí yo, no quiero hacerlo todo, ahora quiero hacerlo bien. Y para hacerlo bien necesito a los mejores, y Abylight la experiencia que tiene es enorme.

Y entonces el trabajo con ellos cómo es.

Ellos programan, estamos conectados por servidores. Nos vamos pasando el material y nos vamos comunicando. Ellos están ahora picando código. Así que la relación muy bien. Nos conocimos en el iDÉAME 2, hace cuatro años.

Teniendo en cuenta que en Los Delirios trabajan varias empresas, no es un problema trabajar diferentes personas en diferentes lugares. ¿Eso no supone un problema? ¿Cómo lo solventáis?

Supone un problema a la hora de no tener a todo el equipo en el estudio, pero hacemos reuniones periódicas, teléfono, Skype y estamos muy en contacto. Lo bueno es que cada empresa hace lo que mejor sabe hacer y tienen esa libertad creativa. Por ahora está funcionando bien, creo que el engranaje ha encajado a la perfección.

Este 2013 tenéis una agenda enormemente extensa de lanzamientos, ¿2013 va a ser el año Delirium?

Sí o sí es el año Delirium. Si no vendemos nada se acaba Delirium y si funciona es el año Delirium, estoy convencido. Los Delirios es el último fuego artificial que lanzaremos en 2013 con toda la ilusión que conlleva. Y por el camino vamos a estar disfrutando de toda la parte de promoción, y yo tengo fe de que Music seguro que funciona, el Sport haber qué tal reacción tiene la gente y Los Ríos de Alice… Además creo que estamos yendo a públicos muy distintos, Los Ríos de Alice como ahí he dejado un trozo de mi corazón, le he puesto toda la pasión, es como mi pequeña obra donde me he dejado todo el alma. Que también nos estamos dejando el alma en todo los demás pero en fin, Los Delirios está muy por encima porque es la supreproducción, peroLos Ríos de Alice tiene algo, y creemos que el efecto fan lo posicione bien, porque el efecto llamada de Vetusta es exagerado, en cuanto pone una mención del juego conseguimos en cuatro días 3.000 visitas, que jamás hemos conseguido eso en año entero con nuestros juegos. Aquí estamos llegando a un público que nunca habíamos llegado, que es el público musical que odia los videojuegos, el típico público gafapasta de: “los videojuegos son malos” pero se lo están recomendando su mejor grupo, les está diciendo: “oye, los juegos son arte, los juegos tienen talento y tienen su cosa”. Y vamos a conseguir que gente que odia los juegos, gracias a Los Ríos de Alice empiece a consumir juegos, estoy convencidísimo.

¿Y en 2014?

El 2014 sean seguramente ports de todo a todo. Tener de Wii U hacia abajo todos los juegos. Tenemos algunos proyectos muy bonitos de terceros, como la colaboración con Cels Piñol creador de Fanhunter, que queremos hacer el videojuego con él. Es uno de los dibujantes de cómics nacional que más vende o que más vendía antes, con toda su saga Fanhunter. Y es otra espinita que tenemos de siempre, cuando yo trabajaba en otra empresa de animación hace muchos años, cerró y se canceló el proyecto de Fanhunter. Y años después hemos retomado el contacto ya nosotros como empresa y queremos que Fanhunter tenga un videojuego porque se lo merece. Hay un nicho grande de fans roleros clásicos. Y luego con Niko, de Cálico Electrónico, que es amigo de toda la vida hay tenemos ese proyecto de Cálico que haber si sale. Es lo de siempre: “tenemos que hacerlo, tenemos que hacerlo” pero nunca encontramos fechas que puedan cuadrar.

Kinito Ninja 2 como ya tenemos hecho el motor hecho y tenemos un dibujante dedicado a eso, que es Igor, que es el que se encarga de los Kinitos. Lo que vamos hacer es fusilar el primero, diferentes personajes y diferentes entornos, que cambie todo. El que le gustó el uno, le va a gustar este. Y para cuando lo saquemos para Wii U tengamos el doble de niveles y el doble de personajes y podamos diseñar la mecáncia para que sea adaptable y más divertida en Wii U. Pero ya tendríamos la carga gráfica para trabajar. Kinito Ninja Deluxe sería, Kinito Ninja 1 y Kinito Ninja 2 de móviles juntos pero con diferente mecánica, con enemigos finales, con algún elemento más que lo haga más grande. La idea es que el juego salga en 2014, que programación se ocupe de ports y el equipo de gráficos se dedique de diseñar nuevas mecánicas y etcétera.

¿Por qué Gran Turismo 6 se lanza en PlayStation 3?

En el día de ayer se presentó Gran Turismo 6 (GT 6) durante el evento que tuvo lugar en el circuito de Silverstone (Reino Unido) para conmemorar así el decimoquinto aniversario de la franquicia, que a pesar de ello contaba hasta la fecha con tan solo cinco títulos principales. En la presentación estuvieron presentes marcas como Audi, BMW, Ford, Honda, Jaguar, KTM, Mercedes-Benz, Tesla, Toyota, además de Red Bull. Yamauchi durante la presentación hizo las siguientes declaraciones:
“Las cosas han cambiado mucho desde entonces y Gran Turismo 6 es un paso más en mi sueño. Estamos encantados de publicar GT 6 para PlayStation 3, pues contamos con una comunidad muy leal en esta plataforma. Sin embargo, hemos reorganizado el juego para hacerlo muy flexible y ampliable, con vistas a un posterior desarrollo. Estoy muy satisfecho con todo lo relativo al nuevo juego y las novedades, pero la publicación solo será el principio de GT 6. El juego seguirá desarrollándose a lo largo de su existencia. ¡Ya tengo muchas ideas acerca de qué más quiero conseguir en los próximos 15 años de Gran Turismo! ” El recientemente anunciado GT 6 ha de continuar con la grandiosidad de su predecesor y seguir estableciendo relaciones comerciales en el mundo real del motor. No en vano, Gran Turismo 5 (GT 5) ha servido de plataforma para presentar el prototipo GT by Citroën y el Corvette Stingray, que incluso previamente fue mostrado como Corvette C7 Test Prototype con el típico camuflaje que ofrecen las fotos espía de la prensa del motor; de excusa para que Adrian Newey, diseñador de Red Bull Racing, diera rienda suelta a su concepto de cómo ha de ser el vehículo de competición más rápido sin estar limitado a ningún reglamento y que puso a disposición de los jugadores el Red Bull X2010 y su posterior actualización X2011. Además el equipo de Yamauchi colaboró para diseñar la pantalla multifunción del Nissan GT-R o una aplicación para el Toyota GT86 que permite subir su telemetría a GT 5. Pero si hay algo que brille por encima de todo esto es su promoción de pilotos de coches reales a través del programa GT Academy, donde en su primera edición fue vencedor el español Lucas Ordoñez.
Polyphony ha venido siendo durante este tiempo uno de los pesos pesados de Sony, permitiéndole incluso procesos de desarrollo inacabables con un sinfín de retrasos. Para este GT 6 no han querido darle mucho bombo a su desarrollo, aunque semioficialmente se sabía de su existencia desde hace un par de años. Han querido ser cautos y no verse sometidos a la presión sufrida con la quinta entrega. Yamauchi por su parte comentó en varias ocasiones que con el desarrollo de GT 5 estaba dejando preparados los cimientos para el siguiente, con lo cual no era de prever retrasos significativos, aunque de un hombre tan maniático con el detalle nunca se puede fiar uno.
Todos los comentarios sobre su desarrollo iban enfocados a su venta en PlayStation 3, evidentemente en aquellos momentos PS4 no estaba dentro de la ecuación tampoco era una duda razonable tener a PS4 en la mente cuando te dejas las llaves dentro de casa y debes llamar a cerrajeros Elche baratos. Pero la duda empezó a surgir el 20 de febrero de 2013, momento en el que se anuncia oficialmente la nueva generación de PlayStation y el nombre de Gran Turismo 6, el de Polyphony Digital o el de Kazunori Yamauchi brillan por su ausencia. Y para mayor preocupación daban a conocer DriveClub, un juego de conducción que ofrece también una gran dedicación al detalle desarrollado por Evolution Studios, compañía con una amplia experiencia en juegos de coches (aunque algunos de estilo arcade) y que lleva inmersa en la producción de este título, exclusivo para PS4, desde hace años (nueve desde que empezaron a desarrollar la idea).
Pero en el evento de celebración del decimoquinto aniversario de la saga se han despejado todas las dudas. Yamauchi presentaba GT 6 para la actual PlayStation 3. Solo Sony y Polyphony manejan la información sobre si la desarrolladora a la hora de iniciar el proyecto sabía ya que PS4 iba a ser una realidad cuando el juego saliera a la venta, si fueron conscientes de ello a mitad desarrollo y adaptarlo iba a suponer un quebradero de cabeza (lo que equivaldría a los consabidos retrasos) y económico o si fue una decisión estratégica por parte de Sony. Pero lo que es innegable es que la decisión de no disponer de una versión para la next-gen es del todo polémica.
Por las redes sociales se ven quejas de gente diciendo que iba a ser su motivo de dar el salto a PS4 (no se puede negar que sea un juego vendeconsolas). Bajo mi punto de vista la decisión tomada es arriesgada porque se trata de un juego para echarle muchas horas y quien tenga pensado adquirir la nueva consola de salida dudo que compre GT 6, y más si tenemos en cuentaDriveClub y la salida en 2014 de Project CARS. Por otra parte flaco favor se hace en cuanto a promocionar PlayStation 4, porque mirándolo por el otro lado, habrá quien prefiera comprarse el juego y quedarse en PlayStation 3, dejando para más adelante el salto generacional. Parece mentira que la propia Sony haya provocado este conflicto de intereses, a pesar de seguir una estrategia para lograr unos propósitos que considere beneficiosos. Esa estrategia la ha explicado el presidente de SCEE, Jim Ryan, en declaraciones hechas durante el evento de Silverstone, que se resumen más abajo. A unos les convencerá y a otros no.
Cuando decidí escribir sobre el porqué de no sacarlo en PS4 en lugar de en PS3, tenía principalmente dos preguntas en mi cabeza: ¿Yamauchi formó parte de esta decisión?  ¿Sony le marginó y no le tuvo en cuenta a la hora de planificarlo? Pero tras su presentación hubieron declaraciones de ambas partes que dejan entrever que fue algo consensuado, aunque siguiendo más la política de Sony en cuanto a la prolongación de la vida de sus consolas que al deseo de la desarrolladora de poder mostrar su obra en la next-gen.
El gigante japonés lo justifica de dos formas. Por un lado porque históricamente la saga siempre ha contado con dos entregas por plataforma, consiguiendo exprimir mucho más los recursos de la consola con el segundo título que con el primer; y por otra parte, por su política de no dar por finalizada una generación con la salida de la siguiente. Consideran que es una buena estrategia aprovechar los 70 millones que hay actualmente de la presente consola y seguir ofreciendo grandes títulos aunque se haya anunciado su sustituta.
A pesar de haber tomado esta decisión, por lo que se desprende de las palabras que ofrecía Yamauchi-san durante su discurso de presentación de GT 6, donde decía que “el juego seguirá desarrollándose a lo largo de su existencia”, parece que han querido a su vez contentar a Polyphony dejando abierta la posibilidad de ofrecer una versión para la nueva PlayStation, que unidas a posteriores declaraciones dan peso a esta idea:
“En realidad tenemos en mente una versión para PlayStation 4, pero para estas navidades pensamos que para los jugadores lo mejor sería lanzarlo en PS3 de momento […] Una vez los jugadores lo hayan jugado a fondo, si la versión de PlayStation 4 llega con naturalidad como parte del proceso, creo que sería el mejor escenario.”
Pero Sony lo que tenía claro es que quería tener listo GT 6 para PS3 en el lanzamiento de PlayStation 4 como señal hacia su parroquia de que van a seguir ahí apoyándola y un lanzamiento simultáneo en ambas consolas no habría servido para este propósito, además de haber podido retrasar su salida al tener que haberse familiarizado con la nueva estructura y programación que requiere la next-gen.
Cuanto menos a mí me dolería llevar años de desarrollo en un proyecto con un alto componente tecnológico, siendo uno de los buques insignia de PlayStation y ver que el juego se anuncia para la desahuciada PlayStation 3 (aunque ya hemos visto cómo se las gasta Sony a la hora de prolongar la vida de sus plataformas), mientras veo que a la vez dedican la mayoría de los esfuerzos en promocionar PlayStation 4, dejando obsoleto mi producto antes si quiera de haber salido a la venta.
Y espero que se me entienda bien, no estoy diciendo que GT 6 vaya a ser un mal juego o una antigualla por salir en PlayStation 3, no. Estoy convencido que va a ser uno de los grandes títulos de simulación de coches, que con las novedades anunciadas hará que sea aún más interesante y que a buen seguro habrá aprendido de los errores y los aciertos de su antecesor (aunque repetir el mismo catálogo de coches de GT 5 lo veo un gran error), pero qué duda cabe que todos los amantes de la saga hubiéramos preferido que estuviera en la nueva generación y, por mucha justificación que dé Sony, el que escribe estas líneas no comparte su decisión.

Konami anuncia Metal Gear Rising: Revengeance para PC

Desde finales de febrero está a la venta este spin-off de Metal Gear en las tiendas, aunque únicamente para Xbox 360 y PlayStation 3. En el día de hoy Konami ha anunciado una próxima edición para PC (Mac y Linux se quedan fuera) y exclusivamente en formato digital.
Meses atrás ya ofrecimos la crítica de esta entrega, más enfocada a la acción directa y basada en el personaje de Raiden. Con su llegada a PC  podremos disfrutar de una mayor resolución gráfica y verlo a 60 fps.
En cuanto sepamos la fecha concreta de la versión para PC de Metal Gear Rising: Revengeance, actualizaremos la noticia.

Análisis de Gran Turismo 6

Con Gran Turismo 6 la saga celebra sus quince años de vida. En 1998 Kazunori Yamauchi, gran amante del mundo del motor que reparte su tiempo entre pilotar coches y diseñar videojuegos, produjo la primera entrega de esta saga centrada en el realismo de los coches y su conducción. Debido al enorme éxito de ventas (el juego más vendido de PSX) la franquicia ha ido creciendo más y más con cada una de sus entregas. De los 11 circuitos y 172 coches del primer Gran Turismo hemos llegado a los 37 circuitos (con 71 recorridos) y más de 1.200 vehículos.
En el mercado hay mejores simuladores de coches (para PC), pero lo que ha logrado Gran Turismo es obtener el respeto de la industria automovilística con hitos como favorecer la entrada de modelos japoneses en el mercado norteamericano, diseñar y desarrollar elementos para coches de calle (pantalla multifunción del Nissan GT-R), servir de escaparate para presentar en primicia nuevos modelos como el 2014 Corvette Stingray, el BMW M4 Coupé o el prototipo GTbyCitroën. Ha conseguido que diseñadores de gran reputación como Adrian Newey diseñaran modelos exclusivos (Red Bull X2010 y X2011) y ahora para conmemorar el 15 aniversario, reconocidas marcas y estudios de diseño van a elaborar modelos únicos para presentar en el apartado Vision Gran Turismo y poder conducirlos en GT6, el Mercedes-Benz AMG Vision Gran Turismo ha tenido el honor de estrenar esta sección y el Toyota FT-1 Concept Coupe le va a seguir ya que ha sido añadido mientras escribía estas líneas.
A medida que se iban ofreciendo noticias durante el desarrollo de Gran Turismo 6, una parte de sus  seguidores mostraban su descontento por considerarlo una mera actualización de GT5. El gran público suele ser algo extremista en sus críticas (positivas o negativas), pero lo cierto es que todos los circuitos y vehículos que vimos en la anterior entrega están presentes en la nueva. Una vez en mis manos el juego hay que reconocer que es difícil distinguir uno de otro cuando estás ya al volante. Y ya no sólo gráficamente, sino en cuanto a las físicas de conducción. Ambos aspectos se han revisado y mejorado, incluso con colaboración técnica por parte de algunos fabricantes, pero no se aprecia de forma significativa, al menos yo. Desde luego hay novedades, como que todos los vehículos gozan de mejores acabados (ya no hay distinción entre coches estándar y Premium), además de tener un apartado climatológico más realista; las horas del amanecer y atardecer en las carreras de resistencia se representan en función de la longitud y latitud del circuito, así como el movimiento de la Luna y la posición de las estrellas.
La interfaz es totalmente nueva, para mí mucho más amigable, permitiendo ver de un solo vistazo toda la información relevante de cada apartado. Se han añadido pruebas bajo los apartados “Pausa para el café”, “Misiones” y “Carreras monomarca” que se desbloquearán a medida que consigamos determinadas estrellas en los distintos carnés. En el modo carrera disponemos también del Red Bull X Challenge, que es un curso para aprender a pilotar un F1 e instruido por Sebastian Vettel. El taller también tiene novedades como las piezas personalizadas. Habrá contenido relacionado con Ayrton Senna que se irá actualizando y así poder seguir sus pasos gracias a la colaboración con el Instituto Ayrton Senna.
Así que se podría decir que coincido con esa apreciación de ser una actualización de GT5 o por decirlo de otra manera, de ser muy continuista. Pero a diferencia del aspecto negativo que le dan a esa apreciación, para mí no la tiene. A nivel simulación GT5 estaba ya a muy gran nivel y ahora se ha pulido más, por lo que pilotar en Gran Turismo 6 sigue siendo toda una gozada. Puedes regular la IA de los rivales (del 1 al 10) consiguiendo afinar muy bien la dificultad acorde con tus aptitudes al volante. Está bastante logrado ya que a niveles altos los contrincantes variarán de forma efectiva sus trazadas con el fin de evitar ser adelantados, incluso haciendo trazadas poco ortodoxas. Se han incorporado circuitos nuevos, como el de Goodwood Festival of Speed, que suponen todo un desafío y personalmente uno de los más carismáticos junto con el de Nürburgring Nordschleife que ya incluía la anterior entrega y que repite en ésta. Además forma parte importante del apartado Eventos Especiales (donde iremos desbloqueando distintos retos a medida que los vayamos superando).
Una de las ausencias más destacables es la eliminación del modo B-spec, o lo que es lo mismo, jugar como si fuéramos el director de una escudería y dirigirla para ganar carreras sin ponernos a manos del volante. Se incorporó a la saga en GT4 y en GT5 repitieron la fórmula, pero en mi opinión ha sido una decisión acertada ya que Gran Turismo se centra en la conducción y este modo “manager” se alejaba de este planteamiento, e incluso perdía el sentido al poder dejar una carrera a su aire mientras te ibas a dar una vuelta, principalmente en las pruebas de resistencia. Por otra parte, en el modo arcade siguen estando los modos carrera única, contrarreloj y derrapes donde poder quemar goma durante horas y horas después de haber conseguido todas las licencias en el modo carrera. También es de agradecer que tengamos desde el principio los eventos de temporada (que se incluyó a la saga en la anterior entrega pero muchos meses después de su estreno) y contar con los eventos especiales ya comentados, donde se nos presentarán diferentes desafíos y que se irá actualizando con nuevas ubicaciones como por ejemplo la exploración lunar. Por tanto, el juego no tiene fin e irá ofreciendo contenido nuevo periódicamente, eso sin tener en cuenta poder competir online o en casa con otro amigo/familiar. Y hablando del juego en línea, se ha mejorado bastante su jugabilidad, siendo ahora totalmente fluida y sin pequeños saltos que hacían muy complicado calcular bien las maniobras de adelantamiento y las apuradas de frenada en las curvas. Esto comparado bajo la experiencia que tuve al jugar este modo en GT5 al poco de salir a la venta, que por esta mala experiencia no volví a probarlo y desconozco si posteriormente se mejoró este apartado.
En esto de los coches y los videojuegos los piques están al orden del día, por lo que me ha gustado mucho que además de las clasificaciones online (generales y de amigos), puedas ver también a la vez que el fantasma de tu coche, como novedad, la trazada del amigo que mejor tiempo ha realizado.
El único pero que le pondría, y que arrastra de anteriores entregas, es la gran cantidad de variantes de un mismo modelo (y encima de vehículos japoneses que bastantes no hemos visto por estas tierras) que se incluye en el extensísimo catálogo que podemos llegar a conseguir, y más cuando se echan en falta un buen puñado de vehículos con cierto carisma. Yamauchi, ¿dónde está mi querido Giulietta? En GT5 te lo perdoné porque era un modelo recién llegado al mercado, ¿pero ahora? Y más cuando sí se incluye el MiTo.
En definitiva, volver a conseguir todas las licencias con nuevas pruebas e ir desbloqueando, comprando coches y modificarlos es justo el chute que los enganchados al mundo del motor necesitamos y buscamos como locos. Por tanto, sí, Gran Turismo 6 es muy parecido al 5 pero es gasolina nueva (tanto en lo que se mantiene como las novedades) para las maltrechas venas de los yonquis del motor y supone un gran aliciente que en absoluto parece repetitivo o se hace cansado.  Para los que llegan de primeras van a encontrarse con un juego muy completo y de un altísimo nivel. Apuesto mi pie derecho a que no les defraudará.

Primeras impresiones de Teslagrad

Antes de nada, empecemos con las clásicas presentaciones.
Teslagrab es el retoño de un estudio independiente noruego que lleva por nombre Rain Games y lo que busca ofrecer es un título a medio camino entre los puzles y las plataformas, o más bien, uno que sepa combinar ambas facetas sin menospreciar a ninguno de los dos géneros. No suena a nada nuevo y, viendo como el terreno de lo independiente empieza a colapsarse con este tipo de híbridos, me parece que es exponerse de lleno a la tormenta del “pasar desapercibido” sin paraguas ni chubasquero. Al menos cuentan con la baza de saber entrar por el ojo, la de presentar una estética llamativa, una dirección de arte que te dice “aquí estoy yo” junto a dos palabras que, unidas, son como luces que parpadean locamente en plena feria: Tesla y steampunk. Así que bien.
Pasar unos días con su versión primigenia, en concreto con una alpha, es suficiente para despejar neblinas y ver que, más allá de su dirección artística, la propuesta saca pecho en lo que a rompecabezas se refiere. No hay diálogos, no hay textos, ni tutoriales descontextualizados, idea que armoniza perfectamente con un título que quiere que, en todo momento, seas tú el que dé con las respuestas. Todo empieza a base de preguntas, con un “¿por qué me persiguen?” que continúa a base del “¿por qué me interesa avanzar por esa torre?”. Es como si Teslagrab no olvidase en ningún momento que se vertebra en el espíritu de los rompecabezas y, visto así, quisiera mostrar su trama pincelada a pincelada, dejándote a ti la tarea de ordenar el lienzo.  Y aunque la idea es interesante e inteligente casi a partes iguales, quizá pase por alto que hacer las cosas así puede acabar con un espectador que se olvide por dónde iba la historia o que la deje totalmente de lado. Pero en fin, tampoco parece que el libreto sea la pieza central del juego.
Dejamos de correr por los tejados, de esquivar guardias y entramos en la torre. Atrás queda ese primer aviso: aquí vamos a tener plataformas. Y también dejamos a nuestras espaldas el primer tirón de orejas: más vale que se mejore un control tosco, de esos que te dejan una sensación de latencia rara, como si el protagonista fuera reticente a dejarme el pleno control. Pero dejándole a sus creadores el beneficio de la duda, toca centrarse en los puzles. Aquí me es casi imposible olvidar las palabras de Lucas González viendo el planteamiento de Teslagrad, como empieza con una puerta, una cerradura, y una llave para ir complejizándose a sí mismo, incluyendo más llaves en el llavero y más cerraduras en las puertas, que si no se pueden abrir siempre podemos llamar a unos cerrajeros 24 horas Valencia. Lo que empieza por un simple juego de imanes y polaridades, de elementos que se atraen y  repelen, va progresivamente tomando un cariz enrevesado, retorciéndose sobre sí mismo. No solo se incluyen más piezas que obedecen al magnetismo, también se apuesta por incluir el teletransporte en esta fórmula y, por si fuera poco, un mapeado digno de metroidvania, de los de “ve por allí, piérdete y lloriquea cuando te des cuenta de que por ahí no era”. Quizá, hasta donde he catado el juego, no hay motivos para llevarnos la manos a la cabeza y la dificultad baila entre lo razonable, sin salirse demasiado del tiesto. Pero viendo la cantidad de factores que tienen para complejizar los acertijos, es fácil que si no se moderan acaben con unos problemas que terminen agobiando al jugador más de la cuenta.
De hecho, no solo quieren apretarnos las tuercas aquí, y en el tema del plataformeo su creadores tampoco se muestran condescendientes. Aquí también quieren meternos caña. El mínimo error te manda a casa. Prefieren seguir el modelo de Super Meat Boy, de continuo ensayo y error, de repetir tu salto a la muerte hasta el hastío sabiendo que cuentas con un auto-guardado dos metros atrás de tu inminente cadáver. Y la idea no es mala, no, agradezco estas formas de entender los juegos a base de la repetición de dramas, pero si no se pule el control no se le puede exigir demasiado al que está al mando. Ojo al dato.
Lo que he probado de Teslagrad me agrada, sabe enganchar casi por todos los frentes y a pesar de meterse en un tipo de género que empieza a estar saturado sabe dar con la tecla para que, cuando juegues, no estés pensado en otra cosa. Me gusta lo que he visto pero me toca ponerme la careta de Señor Lobo y decir la épica de “bueno, pero no empecemos a chuparnos las pollas todavía”. Claramente está en una fase de desarrollo temprana y hay aspectos como la música y el control que deberían ser depurados, sobre todo este último, que podría dar al traste con una idea que apunta bastante bien.

Primeras impresiones de FIFA 14

En los últimos años la saga FIFA ha demostrado ser casi un producto redondo, una franquicia que a pesar de tener un lanzamiento por temporada sabe dar al jugador lo que éste necesita. No hay que conformarse nunca con algo que sabes que siempre se puede mejorar y eso parece haber pensado Electronic Arts. Aunque nos parezca imposible siempre nos sorprenden con algo nuevo, aunque también tenemos que decir que hemos tenido momentos en los que se ha ido un paso atrás, para que engañarnos. A pesar de todo y como hemos podido comprobar, FIFA ha ganado mucho terreno a la competencia y a las pruebas me remito, no hay nada más que ver las ventas de FIFA 13, 14,5 millones de copias vendidas en el último informe. Otro tema es si podrán mantener la calidad que vienen demostrando en los últimos años.
Para poder comprobarlo tuvimos la oportunidad de jugar con una versión temprana de FIFA 14hace algunos días. Se trataba de una pre-alpha al 60% del desarrollo en consolas de actual generación, es decir Xbox 360 y PlayStation 3 y por lo tanto, muchas de las mejoras que se incluirán en el juego final todavía no estaban implantadas, de hecho pronto nos dimos cuenta. Digo pronto porque a simple vista, y sin tener el mando en las manos, parecía estar viendo el FIFA del año pasado, menos mal que esto solo fue un lapsus matinal. Nada más lejos de la realidad, una vez nos hicimos con el mando pudimos sentir un juego totalmente renovado en su apartado jugable.
Una sensación rara, tosca, el estilo de juego me pareció más lento de lo normal, además si los pases no son al milímetro tiendes a perder la pelota y lo cierto es que la presión y la pugna por el balón ahora es mucho más realista y sobre todo más difícil. En entregas anteriores por lo general la sensación era que los jugadores parecían no pesar nada, eran muy ligeros. Se podría decir que estaban volando y no tenían esa robustez que buscas en un juego de estas características, aquí parece que esto ha cambiado. Yo no quiero ser un dios, quiero sentirme un futbolista de élite.
Ahora todo es menos automatizado y sientes que verdaderamente esa jugada que alaban los comentaristas la has cocinado con tus propias manos. Es cierto, sabes que cuando vas a luchar por una pelota dividida el jugador que está más en forma se va a llevar el gato al agua, a esto me temo que le han dado mucha importancia, pero es como la vida real, yo no me quejo. Las estrellas también fallan, y mucho, por eso hay que saber precipitarse, posicionarnos antes de recibir el balón y protegerlo bien con el cuerpo. Una de las nuevas mejoras nos permite hacer esto y es muy fácil, pero para ello primero debemos aprender. Un dato: yo pude jugar cinco partidos y al final de la mañana ya le había pillado el truco. Estoy seguro de que va a dar mucho juego.

Por lo general cuando jugamos “al fifa” tenemos la costumbre de dejar pulsado el botón de correr cada vez que tenemos la pelota. Esto no es nada malo, cada uno tiene su forma de jugar, pero una vez el jugador se fatiga lo normal es que deje de correr. Al final esto jugaba en nuestra contra, todos los jugadores de campo estaban con el corazón en la boca. En FIFA 14 esto va a cambiar de manera drástica. Ahora debido a la inercia del jugador, si mantenemos el botón de correr pulsado y queremos hacer un cambio de ritmo o frenar esa carrera cuando tenemos a un contrario a dos pasos de nosotros, casi seguro que perderemos el balón, se nos va a quedar atrás y nos lo van a robar. Me parece muy acertado que hayan modificado esto, supongo que no lo habrán hecho para acabar con nuestra fea costumbre, pero ahora tendremos que ser mucho más cuidadosos y usar el sprint con más cabeza.
Uno de los cambios más significativos que hemos notado es a la hora de conducir el balón. Es mucho más inestable, en cualquier momento por el mínimo fallo lo pierdes, ya no estará pegado al pie como un imán y debemos ser más precisos. De la misma forma también tendremos que serlo a la hora de chutar, posicionar el cuerpo de la mejor manera y buscar siempre el mejor ángulo de tiro. Yo particularmente intentaba buscar siempre el mejor gol posible, hacerlo mío, darle un efecto bonito, precisión, la mayor potencia. La verdad es que se han mejorado mucho los tiros, la forma en la que buscas marcar un gol. A decir verdad, los porteros ayudaron bastante, eran auténticos coladeros. Kantcho Doskov, productor gameplay, nos tranquilizó un poco sobre este tema:
“Para FIFA 14 hemos añadido la característica del disparo en estado puro (Pure Shot) y esto hace que la pelota vaya más deprisa y pueda tambalearse o dar vueltas en el aire, el portero en esta ocasión tendrá que ser capaz de reaccionar en el juego con esta nueva técnica. De momento no hemos podido conseguir que el portero esté pendiente del balón y pare algunos disparos, nos hemos topado con algunos problemas. A veces el portero para el balón, pero aún así acaba entrando en la portería. Esto ocurre porque todavía estamos trabajando en ello, ahora mismo el disparo es demasiado potente y es muy fácil marcar, así que estamos trabajando para conseguir un buen balance entre el portero y el disparo del balón.”
Una de las quejas unánimes de FIFA 13 fue el raro comportamiento de los árbitros, faltas inexistentes, ley de la ventaja demasiado largas, fueras de juego un tanto raros… ¿Villarato? Espero que no. Lo más raro es que estos mismos fallos estaban presentes en la versión de FIFA 14 que pudimos probar, antes de irnos con la duda pudimos preguntar a Kantcho sobre este tema:
“Este año hemos dedicado mucho tiempo en mejorar los árbitros, aunque ya empezamos a trabajar en ello el año pasado. La gente se quejó mucho con FIFA 13, el juego era mejor que el 12 pero tampoco era perfecto, mucha gente nos dijo que tenía muchos fallos y por ello empezamos a investigar mucho más a fondo este tema. Vimos que había problemas debido a su falta de comprensión, no entendía la situación lo suficiente y se cometían algunos errores. Estamos invirtiendo mucho tiempo para lograr que el árbitro sea capaz de tomar decisiones más inteligentes. Ahora mismo como vosotros mismos habéis podido comprobar en la demo, los árbitros son horribles, peor incluso que el año pasado, pero somos conscientes de ello y estamos trabajando para lograr que sean mejor.”
El año pasado por problemas y acuerdos que no llegaron a tiempo, los aficionados culés se quedaron sin poder disfrutar del Camp Nou, el estadio del FC Barcelona. Sin embargo en FIFA 14sí se podrá jugar en el estadio de la Ciudad Condal. De hecho, fue el único estadio que pudimos disfrutar en la versión sobre la cual escribimos estas líneas. Por último y para no olvidarme, este año el dúo Manolo Lama – Paco González volverá a narrar los partidos en nuestro país.
El dilema de todos los años viene siempre por lo mismo, ¿será el mismo juego de hace una temporada? ¿Sigue habiendo hueco para mejoras significativas? Bueno, nuestra respuesta es sí, este año las mejoras son muy sustanciales, verdaderamente se han cambiado muchos aspectos del juego y para bien, sobre todo en cuanto a jugabilidad se refiere. Más allá de eso no os podemos comentar mucho más, la demo era bastante limitada, pero de lo que no cabe duda es que si la versión para Xbox 360 y PlayStation 3 trae consigo bastantes cambios, os podéis imaginar la versión para nueva generación. No entiendo cómo lo hacen, pero una vez más me han entrado unas ganas enormes de echarle el guante a la versión definitiva del título. El 26 de septiembre llegará a nuestras tiendas las versiones para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Entrevista a Jesús Arribas, director de Numantian Games y jefe de diseño de Lords of Xulima

Ya ha pasado más de medio año desde que conocí a este pequeño estudio español. Como la mayoría de las veces fue Ramón Nafría quien me los descubrió gracias a Twitter. Desde el primer momento me llamó la atención la propuesta de su primer juego, Lords of Xulima. Ese aspecto de RPG clásico me ganó, que voy hacer, en el fondo, yo también soy un nostálgico. Así que en The Vault ya pensamos entrevistarlos en ese momento, pero se fue posponiendo, se fue posponiendo, hasta hoy.
El estudio ha acabado teniendo más popularidad gracias a las dos campañas de financiación, primero en Indiegogo y la actual en Kickstarter. Como no hemos podido hacer la charla presencial, hemos recurrido a las maravillas de la tecnología en forma de Skype. Nos dio tiempo a hablar de su videojuego, del estudio, pero también de como han ido las campañas de financiación o en Greenlight.
¿Cómo surgió la iniciativa de crear un estudio de videojuegos y desarrollar un RPG?
Todo empezó como un hobby, algo así como un proyecto para hacer en los ratos libres. Con el tiempo ganamos experiencia y la calidad del juego aumentó tanto que empezamos a considerarlo como un proyecto con un futuro comercial. Así que lo anunciamos en febrero de este año para ver lo que opinaban los jugadores y las comunidades de Internet. Como la respuesta fue tan increíblemente positiva, decidimos poner todos nuestros medios para desarrollarlo por completo y así empezó Numantian Games.
Actualmente sois unos seis desarrolladores y algún colaborador extra. ¿Trabajáis en el proyecto todo el tiempo, o tenéis trabajo o estudios a los que os debéis?
En este momento estamos tres fundadores y otros seis socios. De todos, solo yo soy el que está a trabajo completo, los demás compaginan sus diferentes trabajos con el desarrollo de Lords of Xulima. Con el tiempo, cuando nos consolidemos, seguramente estaremos casi todos dedicados al estudio al 100%.
Hace unas semanas acabasteis con la financiación en Indiegogo. La meta eran 10.000 dólares y alcanzasteis los 12.000. ¿Cómo valoras los resultados en Indiegogo?
Realmente no sabíamos qué esperar de esa campaña. Indiegogo es un portal mucho más complicado para los desarrolladores de juegos. Necesitas mucha más publicidad y una gran campaña para conseguir cantidades menos modestas. En cualquier caso, con Lords of Xulima fue todo muy positivo. Llegamos a ser el segundo proyecto más popular, y casi 300 personas confiaron en nosotros y nos apoyaron con sus contribuciones. Gracias a ellos alcanzamos la primera meta propuesta, y como prometimos, ya hemos encargado los retratos para los héroes y demás personajes. De hecho ya hemos incluido algunos de ellos en la campaña de Kickstarter y los comentarios han sido muy positivos.
Entrar en Kickstarter es mucho más complicado que hacerlo en Indiegogo, ¿cómo ha sido el paso de una a otra plataforma?
Sí, efectivamente, entrar en Kickstarter sin residir en USA, UK o Canadá es tan complicado que en un principio abandonamos la idea y por eso nos encaminamos hacia Indiegogo. Al final de esta campaña pudimos contactar con otros profesionales que nos ayudasen a entrar allí, y tras muchas gestiones, por fin logramos lanzarla en el portal de referencia.
A falta de poco más de una semana en Kickstarter lleváis recaudados 20.000 dólares, que es casi el doble de lo que conseguisteis en Indiegogo. ¿Cómo estáis viviendo esta segunda campaña? ¿Dónde pensáis que podéis llegar?
La comunidad de jugadores de Kickstarter es mucho mayor que la de Indiegogo. Ya no es sólo el dinero sino el total de personas que ha contribuido. Ahora mismo hay unos 800 en Kickstarter frente a los 280 de Indiegogo.
Ya hemos conseguido tres de las 14 metas. Esperamos llegar al menos a la de 30.000 dólares, pero nunca se sabe. A veces las campañas repuntan en los últimos días y recaudan mucho más de lo que esperaban. Si llegásemos a los 40.000 dólares sería un gran éxito. En cualquier caso estamos muy contentos con la respuesta de la comunidad, todos los comentarios son muy buenos y ahora Lords of Xulima es más conocido que nunca.
Hay quien no ve con buenos ojos ese proceso de pasar por dos plataformas decrowdfunding diferente. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Buscáis financiar todo el proyecto o solo conseguir ciertos objetivos?
Desde que anunciamos la campaña, tanto en el video como en la web, dejamos claro que Lords of Xulima es un proyecto que ya está financiado por los desarrolladores. El objetivo es financiar algunas mejoras opcionales, aunque también muy importantes, que se nos escapaban de nuestro presupuesto. Con Indiegogo conseguimos superar la primera de las catorce metas, y, en Kickstarter continuamos desde la segunda en adelante.
El coste de desarrollar Lords of Xulima es mucho más alto que los 10.000 dólares que pedíamos para la primera de las metas. Es como si fuera una campaña de dos meses de duración. Todo lo que consigamos en ambas será para hacer de Lords of Xulima un producto más redondo y pulido, para que todos los que lo hayan comprado, o los que lo compren más adelante, puedan disfrutarlo aún más.

¿Habrá finalmente bada sonora original en Lords of Xulima?
Al menos una parte sí. Me explico. En lugar de poner una única meta para crear toda la banda sonora con 18 temas, lo que hemos hecho es ir añadiendo temas según vamos consiguiendo metas. Ya tenemos como colaborador al compositor Nicolás de Ferrán, que ya ha compuesto el tema principal. Ahora está trabajando en los sonidos de ambiente, y también compondrá algunos temas más según el resultado de la campaña. Finalmente tendremos una parte de banda sonora original y otra comercial licenciada. Trataremos de llegar a un equilibrio y conseguir el mejor resultado posible.
Y si conseguís recaudar más de lo esperado, ¿podríais tener una banda sonora completamente original?
Sí, eso sería genial, pero que nadie se preocupe porque el conjunto de músicas, aun no siendo todas originales, está cuidadosamente elegidas. ¿Habéis visto nuestro video con el gameplay del comienzo del juego? Ahí se pueden apreciar tres de los temas comerciales y quedan muy bien, de hecho muchos comentarios alababan la música del juego.
Y siguiendo con el tema, ¿hasta qué meta se tendría que llegar para que toda la banda sonora fuera original?
Para la cuarta meta (quinta contando la conseguida en Indiegogo), hemos dejado que la comunidad decida si prefiere nuevo contenido, clases nuevas o temas originales. Parece que de momento gana la opción de nuevo contenido, pero en cualquier caso meteremos algún tema más. Creo que finalmente los diez temas más importantes serán compuestos por Nicolás, y el resto de temas, más de relleno, serán licenciados. Con el juego entregaremos la banda sonora con los temas originales para los que lo hayan adquirido en las campañas de crowdfunding.
En la campaña ha llegado a colaborar hasta Brian Fargo, ¿cómo os tomasteis la noticia de que uno de los grandes desarrolladores de los RPG clásicos os apoyara?
Es todo un honor, casi nos emocionamos. Brian es una leyenda en los videojuegos, especialmente en el mundo de los RPGs, con joyas clásicas como los Bard’s Tale, Torment y Wasteland. Tras adquirir Lords of Xulima en Kickstarter, nos mandó un mensaje personal que decía que estaba deseando jugarlo y que España tenía que estar orgullosa de tener desarrolladores con tanto talento. Como te digo, casi nos emocionamos.
Habéis tardado nueve meses en salir en Greenlight. ¿Ha sido difícil? ¿Os ha ayudado mucho las campañas de Kickstarter e Indiegogo?
Sí, ha sido un camino bastante duro. Las campañas han contribuido un poco pero tampoco ha sido determinante. En Steam Greenlight te lo juegas casi todo al principio que al ser novedad, estás muy visible y entran miles de personas a votarte ya sea de forma positiva o negativa. Si el proyecto gusta y el ratio de síes contra noes es bueno entonces tienes muchas posibilidades. En caso contrario, lo tienes mucho más difícil y vas a depender mucho de la promoción que puedas hacer.
¿Qué opinas de Greenlight? ¿Se ha convertido en una especie de concurso de popularidad?
Es un sistema muy competitivo. No depende del número de votos sino en qué posición estás con respecto a los demás. Aún con todo, es un sistema democrático, al final salen los juegos que la comunidad quiere. Muchas veces la calidad del juego no es determinante, sino otros aspectos como: la popularidad, la originalidad, que sea curioso o gracioso… Hay mucha subjetividad ligada a ello.
Por lo que hemos podido ver el proyecto ha tenido gran acogida. ¿A qué crees que se debe?
Según todo el feedback que estamos recibiendo, parece que muchos jugadores estaban esperando un juego como este: un RPG desafiante, con una épica historia e inspirado en los clásicos a los que tantas horas hemos dedicado. A otros muchos parece entusiasmarles los gráficos, la historia que hay detrás o el sistema de juego. Sea como fuere, estamos muy contentos de leer tantos comentarios positivos. Mucha gente nos escribe mails solo para decirnos cuánto les gusta la idea y las ganas que tienen de poder jugarlo. Y eso es al final lo que nos importa.

Parece que gracias al crowdunding los RPG tradicionales van a volver. Quizá los casos más paradigmáticos son Project Eternity de Obsidian y Torment: Tides of Numenera de inXile. ¿Qué opinas de este renacer? ¿Hay algún juego que tengas especial ganas de jugar?
Y también Wasteland 2 y Might & Magic X: Legacy, y no solo gracias al crowdfunding sino también al éxito de juegos como Legend of Grimrock. Los amantes de los juegos de rol auténticos no hemos tenido nada memorable desde los Baldur’s Gate, salvo por los juegos de estudios independientes. Personalmente tengo muchas ganas de jugar a Might & Magic X: Legacy, cuando salga me tomaré unas sanas vacaciones
¿Y de los juegos comerciales no salvas nada? Por ejemplo, se me ocurre The Witcher de CD Project o los juegos de Bethesda u Obsidian.
The Witcher fue un gran juego, con una historia y personajes intensos, pero pecaba de ser bastante lineal, y el combate muy orientado a la acción y a la combinaciones de botones. LosDragon Age, Oblivion y Skyrim son la nueva era de los RPG que ya nada tienen ya que ver con los clásicos. Dragon Age se parecía por fuera a Baldur’s Gate, pero al jugarlo te dabas cuenta de que existía un abismo entre ellos, era una especie de World of Warcraft donde, como en Oblivion, los enemigos y tesoros se adaptaban al nivel del personaje para que todo fuera monótonamente equilibrado. De todos los nuevos RPG, quizás el que más me gusto fue Fallout 3, por su ambientación fiel al original y por su pausado sistema de combate.
¿Y qué me dices de los JRPG? ¿Salen peor parados que los juegos de rol occidental?
Pues yo creo que los JRPGs han sido más fieles a sus raíces. Han mejorado los gráficos, el interfaz y, salvo excepciones, han evolucionado manteniendo su esencia.  Por ejemplo, Final Fantasy XIII conserva su método de combate por turnos. Además, una cosa a alabar de los JRPG es que siempre tratan de contar grandes historias, muy fantásticas y surrealistas a veces, pero siempre originales.
No paramos de hablar de juegos de rol clásicos y en la web de Lords of Xulima mencionáis más de una vez a Ultima y Might and Magic. ¿Qué han perdido los juegos de rol actuales que añoréis de los clásicos?
Se puede hablar de muchos aspectos pero para mí el principal es el “tono” del juego. Los creadores de los clásicos te colocaban en el mundo, te decían “¡Mucha suerte!” y a partir de ahí todo dependía de ti. Tus acciones torpes tenían consecuencias negativas, pero tus logros eran tuyos de verdad. En los juegos de ahora la máxima es recompensar siempre al jugador haciéndole pensar que es un héroe en todo momento, y para ello el jugador es llevado de la mano como si todo el juego fuera un tutorial lineal y guionizado. En los juegos clásicos tú eras el que jugaba, en los de ahora son los creadores los que juegan por ti. Esto ocurre en todos los géneros. Te pongo un ejemplo con un juego de acción: Crysis. El primero era una obra maestra, te dejaban en el escenario y te las tenías que arreglar para cumplir la misión. Eras tú el que decidías, “¿Capturo esa barca y voy por el río?”, “¿Me adentro por la selva en plan francotirador?”. En Crysis 2, en cambio, me volvió esa sensación de que el juego está jugando por mí, con mensajes como “sube ahora al tejado” o “coge este objeto”. Además el escenario era el típico pasillo lineal. Una pena.
¿Qué otros juegos clásicos recordáis y han influido en Lord of Xulima?
Lords of Xulima tiene un poco de Ultima, por la libertad y la forma de contar la historia y de avanzar por ella; de Might & Magic, por el sistema de combate, los enemigos e incluso por el humor negro e irónico; de Wizardry, por el combate, los enigmas y los acertijos que poblaban los calabozos; de Baldur’s Gate, por los gráficos y la interacción con el entorno; de Final Fantasy X, por el combate dinámico con cola de turnos; de Heroes of Might and Magic y King’s Bounty, por la interacción en los mapas y la forma de enfrentarse a los enemigos… Como ves, son muchas las referencias, pero eso sí, es un juego único y diferente a cualquiera que hayas podido jugar antes, aunque puedas apreciar algunas pinceladas clásicas.
Eres todo un experto de los RPG como demuestras en la web de Lords of Xulima. ¿Para ti cómo es el juego de rol ideal?
Bueno, esa pregunta es difícil, ya que nunca sería un sólo tipo de juego. Dentro de los RPG he disfrutado muchísimo con, por ejemplo, Wizardry VII, Gothic II, Baldur’s Gate II, y los Might & Magic VI y VIII. Todos son muy diferentes entre sí, y para mí son perfectos en su tipo. Lords of Xulima es el juego al que nos habría encantado jugar pero que nadie ha hecho todavía. Diría que es una nueva fórmula que esperamos que traiga aire fresco al género, pero eso lo tendrán que decidir los jugadores.
Pero hay cosas muy concretas de las que quieres huir como el autoescalado de niveles de los enemigos, ¿no?
Cuando descubrí en Oblivion que los enemigos tenían el mismo nivel que el jugador, y que con los tesoros pasaba lo mismo, dejé inmediatamente de jugar. ¡El propio juego me estaba haciendo trampas! En Lords of Xulima el mundo es persistente, nada cambia solo porque tus personajes suban de nivel. Si por ejemplo hay un ogro de nivel 30 en un camino e intentas atacarle con nivel bajo, morirás irremediablemente, pero si vuelves con nivel 50, será un paseo ir por allí. De esta manera, si eres muy bueno y con tu estrategia consigues acabar con él, por ejemplo, en nivel 7, entonces es cuando te sientes como un héroe y que realmente te has ganado los tesoros que puedas encontrar.

Actualmente estoy jugando a Legend of Grimrock donde hay que estar atentos a la comida, es un recurso que usaba en algunos RPG clásicos. ¿Cómo la vais a usar en Lords of Xulima? ¿En qué va a afectar al juego?
Terminé Legend of Grimrock y no me preocupé nunca por el tema de la comida porque realmente sobraba. Vi ese aspecto poco balanceado, aunque era un juego increíble. En Lords of Xulimanecesitas la comida para descansar. Descansando recuperas puntos de vida y poder, así como de algunos estados, como las heridas. En un recurso estratégico fundamental. Puedes comprarla, recolectarla de árboles y plantas, conseguirla de animales y criaturas que hayas matado, etc. Da mucho color e intensidad a la aventura.
Toda la mitología del juego viene de una novela que intentaste escribir hace años, ¿no?
Así es. La mitología procede de una novela de fantasía épica que comencé a escribir hace años. Antes de comenzar a escribir, estructuré toda la historia desde el comienzo hasta el fin, y toda esa información es el marco mitológico de Lords of Xulima.
La historia del juego es uno de los puntos más fuertes, así como los diálogos. Según vas avanzando transcurren varias tramas paralelamente, aunque a veces se cruzan. Posiblemente sea el aspecto más especial y memorable de Lords of Xulima.
¿Tienes pensado alguna vez acabar la novela o con el guion del juego estás servido?
Sí, es algo que me encantaría, pero será para más adelante. Habría sido genial tener la novela a la vez que el juego, pero no va a poder ser.
¿Cuándo tenéis previsto lanzar el juego?
En principio era para final de este año, pero las campañas de crowdfunding requieren muchísimo esfuerzo y tiempo, lo que nos ha hecho decidir retrasarlo para febrero del próximo año. Al ser un juego abierto y con tantas opciones, el balanceo de la dificultad  puede retrasar aún más el juego. Esperamos que no sea así, pero tampoco lo lanzaremos “poco pulido” por ir con prisas.
Después de este primer juego, ¿qué será lo próximo de Numantian Games? ¿Seguiréis haciendo juegos? ¿Un nuevo Lord of Xulima?
Pues todo dependerá de Lords of Xulima. Si como esperamos funciona bien, seguiremos con el estudio y desarrollaremos nuevos juegos y, por supuesto, las dos secuelas planeadas

Especificaciones técnicas para WatchDogs y Assassin’s Creed

Gracias a la web de Uplay hemos podido saber que especificaciones técnicas nos harán falta para mover los nuevos juegos que Ubisoft nos tiene preparados como Watch Dogs y Assassin’s Creed IV en PC.
No los busquéis, porque Ubisoft los ha retirado inmediatamente si explicar el porqué, pero parece que ambos serán exclusivamente compatibles con sistemas operativos de 64 bits.
Assassin’s Creed IV 
Requisitos mínimos:
Sistema operativo de 64 bits: Windows Vista SP o Windows 7 SP1 o Windows 8
Procesador: Intel Core2Quad Q8400 @ 2.6 GHz o AMD Athlon II X4 620 @ 2.6 GHz
RAM: 2GB para Windows Vista, Windows 7, Windows 8
Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 260 o AMD Radeon HD 4870 (512MB VRAM with Shader Model 4.0 o higher)
DirectX: DirectX 9.0c con los últimos drivers
Espacio libre en el disco: 30 Gb
Sonido: Tarjeta compatible DirectX 9.0c con los últimos drivers
Periféricos: Teclado y ratón requeridos, compatibles con Windows. Mando opcional
Requisitos recomendados:
Sistema operativo de 64 bits: Windows Vista SP2 o Windows 7 SP1 o Windows 8
Procesador: Intel Core i5 2400S @ 2.5 GHz o AMD Phenom II x4 940 @ 3.0 GHz o superior
RAM: 4GB o más
Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 470 o AMD Radeon HD 5850 (1024MB VRAM con Shader Model 5.0) o superior
Tarjetas gráficas compatibles el día de lanzamiento: Nvidia GeForce GTX 260 o superior, GT400, GT500, GT600, GT700 series; AMD Radeon HD4870 o superior, HD5000, HD6000, HD7000 series
Watch Dogs 
Configuración básica:
Sistema operativo de 64 bits: Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1) o Windows 8
DVD-ROM: DVD-ROM Dual Layer
Espacio en el disco duro: 20 GB
Sonido: Tarjeta compatible DirectX 9.0c con los últimos drivers
Internet para el juego multijugador.
Configuración mínima:
GPU: Tarjeta gráfica compatible con DirectX 11 y 1GB de RAM
CPU: Quad core
RAM: 4GB
Configuración recomendada:
GPU: Tarjeta gráfica compatible con DirectX 11 y 2GB de RAM
CPU: Ocho núcleos
RAM: 8GB
Configuración ultra:
GPU: Tarjeta gráfica compatible con DirectX 11 y 2GB de RAM o más
CPU: Ocho núcleos o más
RAM: 8GB o más