Lost Planet 2

Todo se vuelca demasiado en esto, en generar atmósfera y cuadrar el guion, olvidando las claves de lenguaje del videojuego y arrollidándose hacia el celuloide. Y para más inri, con una historia y personajes totalmente olvidables. Mal. Porque fuera de algunos llamativos e irregulares efectos visuales (como la iluminación dentro del robot frente a algunos atardeceres) no destaca en nada como videojuego. Quiere jugar con las mismas reglas que Rage o que Borderlands, es decir, mapa abierto, misiones secundarias y la posibilidad de ir mejorando nuestras armas y vehículo con el “dinero que ganemos”. Pero lo que funcionaba en esos dos aquí se derrumba, ya que donde debería sustentarse, en la acción como shooter, Lost Planet 3 es todo un show. Podría resumirlo diciendo que, como jugador, siento que los tiroteos no fluyen: el control es impreciso, hay caídas de framerate que afectan directamente a la jugabilidad y los enemigos, además de estúpidos, nos llegan siempre de la misma manera. No, no tiene carácter ninguno e incluso adolece de introducir ideas que no cuajan, como arrebatarnos de golpe y porrazo el HUD si los alejamos del robot/tractor, dejándonos sin mapa, por ejemplo. Joder, si es que ni siquiera divierten los combates a lomos del trasto mecánico contra langostas gigantes, porque Spark se encabezona en hacernos creer que los QTE siguen siendo mecánicas que los jugadores demandamos. Ni siquiera termino de ver sentido a la existencia del online competitivo con una jugabilidad tan descuidada que incluso, tras una generación que sirve como tótem a los TPS, hace difícil apuntar correctamente. Un modo de juego que parece estar solo porque todo shooter debe contar con uno, pero no hace ningún mérito propio por, ni siquiera, llamar la atención.
Es una absoluta pena, porque hay momentos donde se vislumbra el potencial perdido, ese que quiere recordarnos a Alien o a The Thing, ese que nos habla de la soledad y el miedo claustrofóbico en tierra extraña, alejados de lo que llamamos hogar. Y Spark lo intenta, en serio que llego a ver buenas intenciones. Incluso llego a entender la monotonía del paisaje por este intento, pero es que el juego consigue ser tan pesado que en el último tramo, ese que nos lleva a cambiar de escenario, uno solo piensa en que salten los créditos de una maldita vez. Porque Lost Planet 3 convierte una saga que nació como un matamarcianos actualizado, en un simulador de paseos muy lentos en Alaska y, esto, os aseguro que no le importa a nadie.

Lost Planet 1

Capcom miró a occidente. Quizá sin querer dar portazo definitivamente a su identidad nipona, pero optó por homogeneizar sus productos en una masa artística que ya ni sabemos situar en esa clásica dicotomía de lo occidental y lo oriental. Ampliar mercado, esa era la idea, pero con esto entramos en el jugoso debate de los beneficios o dramas que trae la globalización cultural. Soy más de lo segundo, de la variedad y de la identidad propia, pero a veces creo que merece la pena pasar a ser menos conservador y sentarse a disfrutar de experimentos como este.
Lost Planet nació como una saga eminentemente japonesa, por estética, por mecánicas y por su forma de entender el videojuego. Con Inafune como productor y con Kenji Oguro (Onimusha) como director hacía que el sabor capcomnita original (como amo usar esta palabra) se sintiera en el paladar. Pero pronto, con su secuela, vimos que la saga se volvía irregular, introduciendo el elemento cooperativo en un híbrido que recordaba a Monster Hunter y a doscientos juegos más, pero rara vez a su primera parte. Kenji Oguro seguía al mando (parece que siempre ha querido mantener las riendas de su potro) pero el mismo daba a entender que no sabía bien qué hacer con los akrid, con NEVEC y con una saga que empezaba a escarcharse. El siguiente paso fue dar su criatura en adopción a Spark Unlimited, desarrolladora occidental cuyo currículo no deslumbraría ni a una liebre en mitad de la carretera, obligando a un tercer renacer de la saga: nuevo motor, nuevo equipo y nueva forma de concebir el medio. Eso sí, Oguro iba a estar supervisando el trabajo con el nuevo director, Matt Sophos, como un padre que mira por la ventana tras dejar a su hijo por primera vez en la guardería. Ahora, si alguien quería seguir por la senda más oriental se quedaba con la única opción de EX Troopers, spin-off que quedaría anclado en territorio asiático.
De momento, a Lost Planet 3 le está cayendo encima una tremenda tormenta de palos a diestro y siniestro. Quizá porque era un título que, por su aparente pérdida de identidad entre otras cosas, ya había sido sentenciado antes de salir al mercado, pero también porque ha hecho méritos propios para calentar al personal. Aun así, pese a que ya voy a ir dejando claro que a mí el producto tampoco me convence lo más mínimo, el intento tiene algún mérito. Spark se enfrentó a recrear la saga bajo Unreal Engine 3, como el reparacion de frigorificos Madrid intentando obviar sus mecánicas originales y enfatizando el guion, tratando de mirar E.D.N. III desde otro punto de vista. Y la forma de hacer esto era asumiendo algunos riesgos que rompen con lo que el pueblo le pide a un juego de acción. Para empezar, encarnamos a un trabajador de reparacion de frigorificos Madrid, un protagonista pelirrojo que se podría dar un aire con el señor de la ferretería de tu barrio. Spark hace todo lo posible para que nos sintamos como tal, como un currela más en tierra extraña, nada de héroes, yendo y viniendo de hacer tareas, hablando con nuestra mujer y escuchando música country en nuestro robot de trabajo durante las primeras 5-6 horas de juego. Idea que se esfuerza locamente por alimentar nuestra empatía con el de reparacion de frigorificos Madrid y que se enfrentaba al tremendo riesgo de aburrir al jugador en pro de contar una historia (y contarla como su creadores quieran, sin ceder ante el público).
Para mí, tiene mérito la valentía para lanzar al mercado algo así pero, efectivamente, esto no hay por dónde cogerlo y os aseguro que si no hubiera tenido que escribir este análisis habría estado pillando polvo a los 100 minutos de partida. Lo que debería ser un juego se siente como trabajo a manos de un soporífero tractor John Deere, como un simulador de chico de los recados o un protector de pantalla que emula tiempos de carga. No, señores, no. Está bien la idea de querer sumergirnos en algo así, en la historia no contada de los primeros currelas intergalácticos, pero con tres misiones habría bastado, no con un 80% de juego.

Raven Software

La obra de Raven Software es un shooter en el que el descubrimiento de una isla abandonada por la Unión Soviética a mediados del pasado siglo será el pistoletazo de salida de uno de los juegos más infravalorados de esta generación. Lo que hace grande a Singularity es cómo juega con el tiempo; tanto en guión, con una trama que me enganchó de principio a fin (con incluso tres finales diferentes), como en jugabilidad. En este último punto destaca el uso del dispositivo DMT, capaz de poder alterar el estado de objetos y escenarios a nuestro antojo (bien renovarlos o bien envejecerlos), de ralentizar el tiempo, de coger y arrojar elementos a distancia, además de poder usarse como arma contra los enemigos. Todo esto da al juego una polivalencia y una variedad enormes. Si bien es palpable cierto aire a BioShock, intenta desde el primer momento alejarse de la obra de Irrational Games,. De hecho, si los analizamos fríamente lo único que les une es el uso de un poder alternativo.

Estamos ante el ejemplo perfecto de lo determinante que es la publicidad. Activision lo lanzó a mediados de 2010 sin apenas darle repercusión a pesar de las buenas críticas que estaba cosechando cada vez que se mostraba a la prensa. ¿Por qué? Sólo ellos los saben, porque desde luego calidad atesora. Una verdadera lástima que pasara sin pena ni gloria, quizá el tiempo lo ponga en su sitio. Adrián J. Gálvez.

Halo Wars

Entre los muchos éxitos que Bungie consiguió con la franquicia Halo, quizá el más memorable sea cómo la desarrolladora adaptó un género casi exclusivo del PC a las consolas. Una barrera que Creative Ensemble, a quienes les debemos títulos tan importantes como Age of Empire, parecía querer volver a derribar, llevando la estrategia a nuestra Xbox 360. Al igual que ocurrió con Halo: Combat Evolved, ni mucho se trataba del primer título de género en llegar a estas plataformas, sin embargo, el principal problema se encontraba en el control y en una jugabilidad que no parecía capaz de adaptarse a los parámetros de un mando. Sin embargo, Halo Wars superó toda esta clase de problemas y se irguió como un excelente RTS.

Está claro que para ello se presentó una formula sencilla y se optó por enfocar el juego al combate, dejando al lado la gestión de recursos. Pero vuelvo a subrayar el buen resultado en el apartado jugable. Por otro lado, su campaña, su guion (que profundizaba en los eventos más transcendentales de este universo como pocos juegos) y su multijugador estaban a la altura. De hecho, este último ha sido uno de los modos online que más he disfrutado en la consola. Pero de poco valió esta serie de triunfos, y ya antes de su nacimiento Halo Wars parecía predestinado al olvido. Pero ¿por qué? Pues supongo que, cuando un título se presenta de manera paralela a la saga, e incluso se atreve con un cambio de género, de poco vale su resultado, es como si pasásemos a entenderlo como un experimento curioso en lugar de darle una verdadera entidad, empujándolos directamente al olvido. Juan Linde.

The Longest Journey

Hace doce años llegó a España de la mano de FX una aventura gráfica que en aquel momento estaba llamada a dar una vuelta de tuerca a un género que empezaba a decaer. Los noruegos Funcom, que desde entonces no han levantado cabeza por mucho que lo intentaran (Age of Conan, The Secret World) confeccionaron una epopeya que todavía tengo grabada a fuego, y cuya secuela, Dreamfall (PC, Xbox, 2004), no le llega ni a la suela de los zapatos.

The Longest Journey cuenta la historia de dos mundos paralelos, Arcadia y Stark. En el primero reina la magia y la fantasía, y en el segundo la ciencia y la tecnología. En Stark vive April Ryan, una estudiante de Bellas Artes que tiene pesadillas recurrentes con una realidad que corresponde con la descrita en Arcadia. El porqué tiene que ver con que se está empezando a gestar un desequilibrio entre las dos realidades, y ella tiene el don de poder caminar entre ambas. Es un juego que también engancha por ir descubriendo cosas a base de conversar con NPCs, de ahondar en la historia, de profundizar en una trama con muchos detalles, de ir de un lado para otro buscando respuestas, como ocurre con los clásicos. Se te echa de menos, April. Adrián J. Gálvez.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Pero cuando un juego de una franquicia salta de género, a veces, no sólo se relega al olvido, parece que también es capaz de levantar un profundo rechazo. Y es que a pesar de no sufrir mala crítica, una gran buena parte de los usuarios se despidieron definitivamente de Rare después de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, título que dejaba de lado las plataformas para centrarse en la creación de vehículos en un entorno abierto ¿Pero es que nos encontramos con un mal juego o simplemente estamos ante un efecto negativo de las expectativas?

Al menos yo, antes de empezar con este juego nunca había probado un Banjo Kazooie. Sacrilegio que quizá explique cómo pude disfrutar enormemente con este sandbox. No solo me parece un juego sin ninguna falla artística, es que el planteamiento que nos propone despierta la creatividad como pocos juegos lo hace. Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts es amplio, variado y nos entrega las herramientas necesarias para que utilicemos nuestra creatividad como la base del concepto. Poco es lo que se le podría achacar, pero claro, supongo que no es esto no es lo que un fan del oso espera. De nuevo, nos encontramos con el otro filo del arma, de ese pequeño truco que es usar el nombre de una franquicia de éxito para lanzar un proyecto al mercado. De poco parece importar su calidad si no se sabe adaptar a su nombre. Lo que no nos impide quejarnos de la falta de nuevas ideas en las franquicias mejor asentadas ¿verdad?

God-of-War-Ascensio

La meta de Santa Monica Studio con este God of War es clara: llevar a la saga de Kratos al terreno del multijugador. A poca gente le pilló por sorpresa cuando Ascension se anunció y lo planteó; era un rumor tan insistente en los últimos tiempos que se daba por hecho. ¿Cómo hacer de un hack ‘n slash una sólida experiencia online? Otros títulos lo intentaron, como Ninja Gaiden 3, pero con escaso éxito. Es una tarea difícil y ambiciosa en un género que no está dado a experiencias competitivas. Veamos con qué nos hemos encontrado.

El sistema de combate ha sufrido algunas modificaciones. A los golpes físicos habituales se les une una serie de especiales cuya realización depende de que se carguen unos segundos. Adicionalmente en este sentido se ha añadido el uso de un poder mágico y de un objeto previos, a elegir antes de la partida en nuestro perfil.

Tenemos un personaje que desarrollar a base de experiencia y puntos de habilidad, como estamos acostumbrados a ver en cualquier juego. Los diferentes tipos de armas y armaduras se consiguen subiendo niveles o completando desafíos (por ejemplo, matar a diez oponentes de forma brutal). Las armaduras no dependen sólo de su índice de resistencia física o mágica, sino que también repercuten en ellas otros parámetros, como poder mágico o físico por ejemplo, lo que hacen que debamos tener más o menos claro qué es lo que buscamos en nuestro personaje: si ser un “tanque”, concentrarnos en el poder de ataque, apostar por un perfil más equilibrado, etc. Los puntos servirán para adquirir y mejorar poderes y magias, siendo así la principal moneda del multijugador.

God-of-War-Ascension—Multijugador-1

Un aspecto a reseñar es la alineación a los Dioses, que constituyen el elemento diferenciador principal. Cada uno ofrece unas bonificaciones, magias, objetos, armas y armaduras diferentes, como si se trataran de árboles de habilidad de un RPG. Por ejemplo, Ares da poderes de fuego y Zeus de electricidad. En la versión a la que hemos tenido acceso sólo podíamos elegir entre esos dos, pero otros dos más se encontraban bloqueados y viendo el escenario no nos extrañaría que hubiera todavía más. Huelga mencionar que podemos cambiar de alineación al personaje en el perfil sin ningún problema. De hecho, es conveniente conocerlos todos para ir confeccionando el que más nos guste.

Hay quien piensa que por qué no añadir también combos desbloqueables como los ha habido siempre en el modo Historia de God of War. Eso supondría unas diferencias entre jugadores abismales puesto que en niveles altos un combo largo y bien hecho podría abusar de aquellos jugadores más novatos. No novatos en el sentido de no tener tanta maña a la hora de jugar, sino de sus estadísticas de vida y salud. No ayudaría a la cohesión.

Los combates se convierten en un frenesí continuo de golpes, de pura supervivencia por salir victorioso de los tumultos que se forman. Ir a lo loco no lleva a ningún sitio porque a las primeras de cambio recibiremos hostias por todos lados. Invita más bien a esperar la oportunidad (que no “buitrear”), a tomarse un respiro y pensar lo que vamos a hacer, a esquivar los golpes con el stick derecho o bloquearlos con L1+X para luego dar con la clave en los duelos.

God-of-War-Ascension—Multijugador-2

Hemos tenido la oportunidad de probar dos modos de juego: todos contra todos y por equipos. En el primero cuatro jugadores peleaban por el objetivo de ser el primero en llegar a una determinada puntuación. A esa cantidad no sólo se llega matando adversarios, obviamente, sino también consiguiendo asistencias, haciendo muertes brutales, o por ejemplo abriendo cofres a lo largo del escenario que nos den poderes. Con este enfoque trata de ser justo y que gane “el mejor”, a la vez que no producir grandes diferencias entre jugadores. Tras una veintena de partidas casi todas acabaron ajustadas, por lo que podemos pensar que lo consigue.

El segundo modo consistía en dos equipos de cuatro con el objetivo también de llegar a una suma de puntos. A diferencia del anterior, este introducía la novedad de conquistar territorios. Una vez de nuestro lado, esos lugares sumaban al casillero mientras el tiempo corría. El rol aquí es diferente; no es tan importante matar sino seguir “cosechando”.

Además, en los escenarios van apareciendo ítems que en ocasiones dan la vuelta a la tortilla. Contribuyen a la imprevisión, de estar siempre atento a cualquier cosa que nos pueda dar ese plus que necesitamos, bien sea un arma descomunal como un martillo potentísimo, un poco de vida, un poco de maná para acto seguido hacer la magia y llevarnos a todo el mundo por delante… Una infinidad de situaciones que provoca que cada partida sea diferente. A su vez, en cada nivel la IA también juega su papel y hay que prestarle atención. Por ejemplo, en el caso del todos contra todos, Hércules en un momento dado lanzaba ráfagas de energía al escenario principal que debíamos esquivar si no queríamos morir. En el de por equipos, un gigantesco cíclope trataba de impedir que se conquistaran los territorios que estaban cerca de él. La solución era despistarlo desde el otro extremo para desviar su atención, un hecho que ahonda en la cooperación del grupo.

Éramos reacios a un modo como este en un título de estas características, y finalmente nos hemos llevado una grata sorpresa. Tiene potencial e ideas muy buenas para ser de los más jugados en PlayStation Network. Habrá que ver cómo será el producto final, pero lo que hemos probado nos ha dejado un buen sabor de boca. Restan cuatro meses para tenerlo en las tiendas, sale el 13 de marzo de 2013.

Cinegamia: Phoenix Wright: Ace Attorney

Si alguien me hubiese pedido que redactara una lista con aquellos directores a los que me gustaría ver dirigiendo alguna película basada en un videojuego, sin duda Takashi Miike hubiese estado entre los cinco primeros. Si en cambio me hubiesen pedido que redactara una lista con aquellos videojuegos que me gustaría ver llevados a la gran pantalla por el director japonés, Phoenix Wright: Ace Attorney no hubiese entrado ni en el top cien. Pero ojo, no porque aquel primer juego protagonizado por el sagaz abogado no me parezca lo suficientemente bueno y, por tanto, merecedor de tal honor; simplemente, y aunque sólo sea por falta de imaginación, jamás hubiese establecido una conexión entre ambos.

Creo que esto es cuanto menos comprensible. Cuando uno piensa en el provocador autor inevitablemente le vienen a la cabeza algunos de los horrores (dicho en el buen sentido) que le han otorgado justa fama, con la inclasificable Ichi the Killer a la cabeza de una filmografía plagada de momentos espeluznantes. Es verdad que a lo largo de su dilatada carrera ha tocado muy diversos palos, pero también lo es que incluso en films alejados de los géneros del terror y del gore (La Gran Guerra Yokai o 13 Asesinos, por ejemplo) siempre ha sabido encontrar escusas en los guiones para intercalar escenas que ponen los pelos como escarpias. En cualquier caso, con todo el abanico de pavorosas y violentas posibilidades que los videojuegos ofrecen, y ya habiendo hecho un cameo en el sanguinario No More Heroes 2: Desperate Struggle (una dupla Suda-Miike debería pillar a cualquiera confesado), de buenas a primeras la elección resulta chocante.
Objection!

Superada esta primera impresión, a uno le asalta un temor de una índole diferente mientras pulsa play: “¿¡qué habrá hecho el bestia de Takashi con el pobre de Phoenix!?”. Con esta pregunta en la cabeza nos encontramos visionando un prólogo con fantasmas, médiums y trasfondos apocalípticos que consigue que el ojete cambie a modo hermético; no porque la secuencia en sí resulte especialmente inquietante, sobretodo si la comparamos con otras del mismo realizador, sino porque es prácticamente imposible no imaginar a Miike comiéndose vivo a Wright y defecando una pieza amorfa y escalofriante a partes iguales. Y, más allá del paladar que tengamos para dicha clase de piezas, lo cierto es que a esas alturas todavía no sabemos si tomarnos un Almax o no.

Afortunadamente, sólo hace falta esperar a la siguiente escena tras los títulos para empezar a atisbar por donde van a ir los tiros. En ella se nos presenta a un Phoenix Wright (interpretado de forma entusiasta por Hiroki Narimiya) defendiendo a su amigo de la infancia Larry Butz (Akiyoshi Nakao) en una cochambrosa y pintoresca sala de audiencias. La acción transcurre en el Japón de un futuro no muy lejano cuyo sistema judicial está completamente saturado debido al elevado índice de criminalidad. Esto ha hecho necesario implementar un procedimiento de juicios exprés al objeto de despachar los casos en un máximo de tres días y en el que abogados defensores y fiscales se lanzan pruebas a la cara (a veces literalmente) y se enfrentan en teatrales y veloces combates de retórica, lógica e ingenio. Ni que decir tiene que este planteamiento es de un absurdo jurídico inconmensurable y supone una afrenta a los derechos más básicos de los enjuiciados, pero desde ese primer momento es imposible obviar que se está asistiendo a una parodia con una gran carga surrealista y cuyo único propósito es hacer reír. Y en esto triunfa con rotundidad.
Algunas situaciones simplemente no tienen explicación

Para conseguirlo el director emplea recursos cómicos y efectismos propios de manga y anime (bocas espumeantes, bisoñés que salen disparados, desmayos colectivos…), así como la estética y el carácter de los estrafalarios personajes del juego. Todo en la puesta en escena del film va sobre el exceso: los peinados (mención especial para el del propio Phoenix), la ropa, los gestos, las localizaciones, las situaciones… Y todo ello, mezclado con el divertido empleo de exageradísimos clichés pertenecientes a distintos géneros (dramas judiciales, film noir, ciencia ficción…) y unos leves toques de humor negro marca de la casa, nos mantendrá la sonrisa en la boca aun cuando no nos estemos desternillando a mandíbula batiente.

El argumento, que guarda una fidelidad al del juego que ya quisieran muchas parejas, presenta varios casos aparentemente inconexos en los que el abogado/detective Wright pasará de enfrentarse en el tribunal a su rival y antiguo compañero de clase, el fiscal Miles Edgeworth (Takumi Saitoh), a defenderlo en un juicio por asesinato frente al imbatido Manfred Von Karma (Ryo Ishibashi), jefe y mentor de éste. Por suerte para los que hayan probado el videojuego, y al igual que ocurre con él, el interés no estriba en averiguar quién es el malo (esto es evidente en todo momento), sino en asistir a cómo se pone al descubierto su mascarada.
La guapísima Mirei Kiritani interpreta a Mia Fey, la medium/ayudante de Wright el de desatascos Valencia limpieza de fosas septicas

Sorprendentemente, tras tanta parodia, surrealismo y caricatura, se pueden entrever los sólidos cimientos de una historia bien narrada y bastante creíble, dentro de su incredibilidad, que es la que evita que el mencionado exceso acabe por resultar cansino; y es que es justo en su habilidad para fluir entre distintos planos de realidad donde radica la principal virtud de Miike, siendo esta obra una nueva muestra de ello. Además, es encomiable el esfuerzo llevado a cabo para tratar de salvar la distancia entre medios con el objetivo de transmitir la misma sensación de euforia que nos embargaba en el juego al escuchar un veredicto favorable, algo en lo que, a pesar de todo, el autor no ha terminado de tener éxito; de todas formas, en su defensa hay que decir que es prácticamente imposible suplir en una película la íntima implicación que como jugadores experimentábamos al dirigir las pesquisas de Wright y sus actuaciones en los juicios virtuales del título de Capcom.

Phoenix Wright: Ace Attorney es, en esencia, un producto muy logrado en el que se combinan con pericia la mayoría de los ingredientes que hicieron famoso el juego homónimo con una amalgama de caricaturas de distintos géneros cinematográficos; no obstante, es precisamente esa curiosa mezcolanza la que impide hablemos de algo del todo accesible desde una perspectiva puramente occidental. Así, el espectador medio se encontrará con algo lo suficientemente extraño, estrambótico y original como para abrazarlo sin reservas o rechazarlo por completo. Por otro lado, aquellos que se aproximen atraídos tan sólo por el autor han de saber que hallarán a un Takashi Miike (¿demasiado?) contenido y un trabajo carente de muchas de las cualidades por las que el realizador nipón se ha dado a conocer. Los únicos que tienen garantizado al ciento por ciento el disfrutar cada uno de los 135 minutos que dura el metraje son los seguidores de Phoenix Wright, quienes tendrán ocasión de presenciar una fenomenal recreación del universo del carismático abogado en una lección magistral de cómo debe llevarse a cabo la adaptación de un videojuego al cine. Para el resto, como digo, es una apuesta a todo o nada en la que, sin embargo, las probabilidades están muy a favor de la diversión.

EA lanza un tráiler para recordarnos los eventos previos a Dead Space 3

The Story So Far es el nuevo tráiler de Dead Space 3, un video cuyo fin no es otro que ponernos al día de todo lo que ha sucedido en esta franquicia en las dos anteriores entregas de Visceral Games. Esta tercera entrga llegará a las tiendas el próximo 8 de febrero, disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Os recordamos que en esta ocasión, el título de terror contará con un modo de juego cooperativo basado en el juego asimétrico, donde los jugadores no percibirán lo mismo a lo largo de la partida.

[REC] Shutter ya está disponible de manera gratuita en Desura

Ya podemos descarga de forma totalmente gratuita [REC] Shutter en Desura, un survival horrorque nos llevará a un viejo manicomio de la mano de un periodista con problemas de insomnio y su cámara. El planteamiento que propone su creador no es otro que avanzar evitando los fenómenos paranormales mientras vamos resolviendo una serie de puzles. El juego está disponible sólo para PC y este es su vídeo de presentación.

La sociedad de consumo: Sus mitos, sus estructuras y su next gen

Pues bien, queda poco menos de un mes para que la nueva generación de consolas empiece a aporrear mi puerta y acabe entrando en mi casa sin piedad, violando salvajemente mi cartera, mi tiempo y mi poca dignidad. Digo “violar”, y subrayo, porque no quiero esas máquinas en casa, no aún, pero sé que van a colarse y a tumbarme contra el sillón en breves. No las quiero por dos motivos: porque hay cosas que no tengo y otras que me sobran. No cuento con trabajo, y por ende, tampoco con dinero y en mi haber hay un gritón de juegos en la estantería que todavía ni han pasado por el ritual fetichista de ser abiertos. Sin embargo, como a cualquier hijo de vecino, me invade esa necesidad de dar el salto a una generación que, de momento, solo me ofrece un título de lanzamiento que verdaderamente me atraiga (Forza 5) y más dudas sobre su funcionamiento que certezas. Así que hacer un desembolso entre 400 y 500 euros en estas condiciones podría calificarlo como indecente. Es estúpido y falto de moral en mi caso porque tengo otras necesidades (necesidades de verdad) y si lo que quiero es jugar podría revolcarme como un cerdo entre los cartuchos y discos que me rodean. Claro está que esto del consumismo plenamente consciente es cotidiano y lo aceptamos sin reparo, jactándonos de nuestra banalidad por calmar posibles disonancias, pero a mí esta actitud que practica hasta el más pintado continúa fascinándome.

De Jean Baudrillard alguna vez he hablado, un sociólogo y filósofo francés cuya obra gira en torno a la posmodernidad y cuyos textos he vuelto a retomar hace unos meses, algo que os recomiendo si os interesa los temas que toca. Entre otras cosas, quiso dejar claro que la nueva base del orden social era el consumo, más allá de la producción, algo que he de suponer que ya todos damos por hecho. Pero claro, cuando ves cómo el autor desgrana el tema allá por los años 60 de una forma tan fina e inteligente te pone de vuelta y media. Bien loco. Así que pensé en llevar el discurso de La sociedad del consumo: Sus mitos, sus estructuras, una de sus obras más temprana y reconocidas, al terreno del mercado de los videojuegos. Eso sí, cogiendo unos poquitos conceptos principales que se plantean en el ensayo y adaptándolos a mi manera, simplificando todo un poco para invitaros a acercaros a este señor. En concreto, el trasvase de significados, el poder del despilfarro y el encadenamiento de objetos.

Todo el discurso sobre las necesidades se basa en una antropología ingenua: la de la propensión natural del ser humano a la felicidad. La felicidad, inscrita con letras de fuego detrás de la más trivial publicidad de unas vacaciones en las Canarias o de unos cerrajeros Toledo, es la referencia absoluta de la sociedad de consumo: es propiamente el equivalente de la salvación.

Quizá la idea más importante que rodea al texto sea esta. El objeto ahora funciona como significante y no como significado, así que ya no buscamos el objeto por la función que tiene, más bien por lo que significa ser quién lo posee en un momento de tiempo particular. Esto es comprar no por la necesidad que principalmente el objeto satisface, si no por el significado que tiene en un momento preciso. Significado social y hedónico. Por ejemplo, volviendo al discursillo de la nueva generación, en mi caso comprar una PlayStation 4 de salida supone, más allá de ofrecerme diversión, ponerme en una categoría social exclusiva, donde están los que pueden comprar y a los que “de verdad” les interesan los videojuegos y están “a la última”. Pero Baudrillard se esfuerza por dejar claro la existencia de un trasvase de significados y signos respecto al concepto de felicidad, siendo el objeto el signo la felicidad y su acumulación, “acumulación de signos de felicidad”. Sony es el camino a bienestar, eh. De este modo y simplificando mucho podemos entender ese punto en el que la cantidad de juegos que comprábamos superaba nuestra capacidad para dedicarle tiempo: comprar ya aportaba la felicidad y el bienestar suficiente, jugara o no, estuvieran abiertos o cerrados los juegos ya me hacía feliz por sí mismos. Algo que a estas alturas de consumismo nos suena a perogrullada. Pero, ¿por qué asociamos poseer objetos con la felicidad? Aquí podríamos apuntar a una causa individual, pero el francés va más allá y apunta a causas sociales. Para él, en las sociedades capitalistas hemos aprendido que la igualdad se alcanza con abundancia de bienes, que las diferencias entre hambrientos y obesos se solucionan generando más comida, así que obviamente hemos llegado a creer que el objeto y su abundancia es el camino hacia la igualdad y hacia la felicidad. “El crecimiento es abundancia, la abundancia es democracia”, comenta. Así que tranquilos, que ahogarnos en nuestra infinita colección de videojuegos es apoyar el bien común, una conclusión absurda del capitalismo que el autor señala claramente.

¡Oh, no hay que razonar sobre la necesidad! Nuestros más viles mendigos son en alguna paupérrima cosa superfluos. No concedáis a la naturaleza más de lo que ella exige y la vida del hombre será de tan bajo valor como la de las bestias. ¿Comprendes que nos hace falta un poco de exceso para ser?

Todo esto de identificar nuestro yo con nuestro haber apunta a nuestra necesidad social de desmarcarnos, de colocarnos en un estatus social favorable que nos haga sentir que no somos escoria, claro. El filósofo nos cuenta en este ensayo cómo esto no es nuevo y que obedece a una tradición antigua que nace con los héroes del consumo y, sobre todo, del despilfarro. Pensemos en el héroe del medievo y su ostentación de tierras, tesoros, palacetes y derroche como símbolo del poder. Ahí se señala como los kwakiutls sacrificaban canoas, mantas y cobre lanzándo todo al mar o prendiéndole fuego para “sustentar su rango, para afirmar su valor”. Yo, en 2013, me compro una consola de nueva generación con un catálogo que no me termina de interesar demostrando mi pasión por el sector. Desde luego no es algo único de un sistema capitalista ni de nuestro tiempo, pero gracias a Internet (bendito Internet) tenemos una catapulta infinita hacia el pavoneo. Ahora, la tan necesaria exhibición de la panoplia y de que no somos meros muertos de hambre, inunda Twitter, Facebook o Tumblr con fotos que anhelan demostrarle a conocidos y desconocidos (esto es lo mejor) lo que acabamos de comprar. Pero sobre todo, nuestra capacidad de despilfarro en banalidades, porque si podemos gastarnos más dinero en una edición especial que incluye cartones y cajas en otros colores, mejor (¿alguna vez vemos fotos de bolsas de la compra o de otros artículos de primera necesidad?). Y esto, acaba generando un bucle infinito entre los que muestran y entre los que no quieren ser menos, porque recordemos que, ahora, esto de poder tener todo lo que nos rodea es un derecho social, algo que todos merecemos ¿no?, y no un fruto de nuestro trabajo. Es lo que nos prometieron en el estado del bienestar.

Porque un producto no existe aislado, se relaciona con otros, forma parte de algo, necesita de otros, funciona mejor junto a aquel o se explica mediante la existencia de un tercero. Así todo se relaciona y tiene razón de ser en un orden, en una colección, viviendo en un universo. La idea de encadenar los objetos obedece a la intención de llevarnos de aquí para allá por un afán de completar y darle sentido a nuestra colección, entre otras cosas. Quizá en el negocio de los videojuegos esto sea vea particularmente claro: comprar cualquier juego que se convierta en saga empuja de una forma u otra a hacerse con el resto de la colección. Imaginad una estantería que contenga el primer Uncharted y el último, pero no el segundo. No sólo rompe con el orden, con la estética, con el mínimo decoro que una colección debe tener, es que directamente esta estantería no cuenta con el superobjeto: la trilogía, principio y fin de la saga (por el momento), alfa y omega de Nathan Drake y, por lo tanto, sentido de la saga de Naughty Dog. En mi caso, de estar en esta situación posiblemente termine comprando esa pieza perdida del puzle al verla barata, juegue o no, me interese más o menos. Todo sigue una armonía, de PS One a PlayStation 4, de Resident Evil a su sexta entrega con spin-off y rarezas (incluyendo los pack que contienen todos los juegos hasta la fecha, de nuevo). Cualquier producto invita a comprar unos veinticinco más: primero la Xbox 360, después el cable HDMI, luego los juegos de lucha, más tarde la suscripción GOLD y posteriormente un arcade stick. Así ad infinitum. Pero quizá este ejemplo no llegue a aquel menos interesado en el mal llamado “completismo”, así que pensemos en la dichosa suscripción Plus para PlayStation Network, grial y luz de usuario de Sony. No soy el único que empezó pagando pensando en ir haciéndose con juegos de PlayStation 3, sin importarme lo más mínimo el catálogo de PS Vita (básicamente porque no me he atrevido a comprarla). Hasta aquí todo son amores, ventajas y beatificación a la compañía japonesa por sus “precios populares”. Sin embargo, basta con 3 meses de Plus para hacerse con un catálogo de Vita suficiente para empezar a plantearse “¿oye, quizá me merezca la pena comprarme la portátil?”. Un pago que, a lo tonto, invita a otro que ni por asomo buscábamos en origen. Y esto, volverá a pasar con PlayStation 4, desde luego, porque Plus te va a ir soltando “gratuitamente” juegos de la nueva generación. Lo dicho, encadenamiento hasta el absurdo.
De lo dicho hasta aquí, podría seguir pensando que saltar a la nueva generación merece la pena por ser testigo del progreso técnico, necesidad inherente de casi cualquier jugador y cuya satisfacción solo pasar por dar el paso. Pero, personalmente, veo difícil que esto justifique hacer el pago de salida, como si Xbox One o PlayStation 4 se esfumaran en tres meses. ¿Por qué? Porque sabemos de sobra que el poderío técnico de una máquina no se alcanza nunca con los juegos de salida, porque habrá más imprevistos en hardware y software de la cuenta (siendo tu el beta tester que paga por serlo) y, narices, porque si lo que quieres es ser espectador del poderío técnico tu camino pasa por el PC. Sinceramente, sigo sin ver un motivo contundente, incluso a veces leo a algunos que me dejan dando vueltas sobre mi eje.

Como os podéis imaginar, la obra de Baudrillard va muchísimo más allá en su análisis y nos explica como el consumo funciona como una actividad clave para relacionarse dentro de una comunidad, de la distribución de las riquezas y de conceptos tan sabrosos como el reciclaje cultural. Temas que dan para tropecientos debates. Obviamente la postura del francés dista de ser una verdad absoluta, o mi dogma personal y hay muchos puntos que no llego a compartir, quizá porque no entienda bien su propuesta o sencillamente porque no termino ver que cuaje. Sea como sea, me parece un texto genial para hablar de lo que rara vez hablamos, porque lo damos por hecho tan ricamente, y volver a demostrar lo tremendamente imbéciles que somos en nuestras conductas de consumo, o más bien, soy. Next gen, allí voy.

Entrevista a Almudena Soria, animadora en Naughty Dog

Almudena Soria es uno de los muchos ejemplos de desarrolladores españoles trabajando en el extranjero. Como muchos otros, ha trabajado en puestos importantes y en compañías de renombre. Pese a su juventud tiene una gran experiencia. Es animadora y actualmente está en Naughty Dog; se incorporó a la compañía californiana al inicio del desarrollo de The Last of Us. Sus primeros trabajos fueron en varios estudios españoles, los más importantes en Virtual Toys y en Pyro Studios, pero no tardó en dar el salto a Eurocom, un estudio inglés, donde estuvo cinco años y donde maduró como desarrolladora. El siguiente paso fue Ninja Theory, donde fue jefa de animación en Enslaved y también trabajó en los primeros momentos de DMC. Gracias a Alberto Moreno, cofundador de Crocodile Entertainment, pude contactar con Almudena, que pasó unos pocos días en Madrid visitando a sus amigos y familiares después del duro desarrollo de The Last of Us. Pese a trabajar en Naughty Dog, que se puede considerar un éxito profesional enorme, es una mujer cercana y modesta. En la entrevista repasamos todo su recorrido personal y nos detenemos especialmente en The Last of Us. De hecho, hablamos de ciertos detalles de la trama, así que si no lo habéis jugado avisados estáis. Estudiaste Ciencias de la Actividad Física y el Deporte en la Universidad Politécnica de Madrid. ¿Por qué decidiste dedicarte a los videojuegos? Desde pequeña he estado pegada a un ordenador, jugando a videojuegos y haciéndole a mi madre las presentaciones de Power Point para el trabajo [risas]. Mi tío me instaló el 3D Studio en un ordenador; yo no estaba en Madrid, y al llegar a casa me encontré con ese programa. Empecé a usarlo y me alucinó. Estuve haciendo cositas. Era la época en la que empezaba Internet y me metí en un canal IRC, que es donde conocí a Alberto, “Grihan”, y allí mostraba mi trabajo. Yo sola no hubiera hecho nada, pero me motivaba el feedback de la gente cuando les enseñaba mi trabajo. Además conocía gente que ya era profesional en eso, así que te daba un extra de motivación. Durante el último año de carrera hice un curso intensivo de animación 3D y postproducción los sábados por la mañana. Al mismo tiempo conocí a Alberto en persona y me invitó a visitar Dinamic. Eso lo cambió todo. Entré allí y vi a todo el mundo pegado a un ordenador, con las tabletas, haciendo muñequitos, y yo: “woooooo, esto es lo que quiero hacer” [risas]. La semana siguiente le dije a mi padre que esto me iba a venir muy bien y me compró una tableta Wacom; a partir de ahí, empecé a colorear en Photoshop. Encontré un trabajo en Internet, me lancé y me lo dieron. Tenía dos ofertas, una para ser profesora de educación física en un instituto para adultos y otro para CMY Educativos, que es un colegio que tiene un departamento de videojuegos en 2D, aventuras gráficas, y me decidí por este último. Así es como empecé en 2001. Me cambió la vida. Últimamente se debate mucho sobre el papel de la mujer en la industria de los videojuegos y el machismo. ¿Has tenido problemas de ese tipo a la hora de desarrollarte como profesional? ¿Aún hay barreras para las mujeres en un sector que todavía es muy masculino? Siempre me han tratado de igual a igual en todos los sitios en los que he estado, tanto los compañeros como los jefes o los directores… La verdad es que somos pocas mujeres, pero cada vez hay más. De hecho estoy muy orgullosa de mi desarrollo profesional. Empezaste trabajando como animadora y modeladora pero has acabado centrada en la animación. ¿Por qué? Cuando empecé, en España la mayoría de la industria funcionaba de forma que todo el mundo hacía de todo, al menos en las empresas desatascos economicos valencia que trabajé. Empecé como ilustradora/dibujante. No como dibujante, porque yo dibujar no sé: renderizaba fondos en Photoshop, todo era 2D. Al final del proyecto te pedían que animaras un poco o que hicieras un poco de 3D. En las empresas españolas no había mucha especialización. En Pyro entré como animadora, pero acabé haciendo imágenes para marketing, las portadas de los CD. En Virtual Toys igual, entré como animadora e hice más modelado que animación. Cuando fui a Eurocom ya me dediqué solamente a animación, allí no haces nada más. Eurocom o Ninja Theory son empresas en las que te especializas, las más grandes suelen trabajar así. ¿ Preferías el trabajo de grafista o de animación? ¿Te decantaste conscientemente por uno o fue más bien la evolución en tus trabajos? Cuando enseñaba mis trabajos online, me comentaban que mi animación era lo más fuerte. La verdad es que siempre me gustó más la animación. En la carrera estudié biomecánica y análisis del movimiento, que tiene mucha transferencia para la animación. Creo que me decanté por la animación porque había más demanda y porque quizá se me da mejor [risas]. También programo herramientas para Maya en Python. Me gusta mantenerme ocupada y aprender todo lo que pueda. ¿Cómo fue el cambio de una empresa española a una extranjera? Era todo muy distinto. Lo que más me llamó la atención es que allí había un departamento de recursos humanos y cuando yo trabajaba aquí no. Cuando conseguí el trabajo en Eurocom, pagaron el viaje y el hotel; también me dieron un dinero para trasladarme allí y muchas facilidades. Diría que es otro mundo. Aquí es como si te estuvieran haciendo un favor por contratarte, parece que por trabajar en lo que quieres tienes que conformarte con lo que tengas. En eso es en lo que más contraste hay. Eurocom es la empresa donde más tiempo has estado. ¿Cómo fue la experiencia allí? Muy buena. La verdad es que muchas veces se hablaba mal de Eurocom porque hacían proyectos pequeños, muchos para películas. Yo aprendí muchísimo, las herramientas y el motor eran de las más potentes que he usado. Me desarrollé mucho como trabajadora, como animadora sobre todo. Llegué de animadora normal, incluso junior, y acabé siendo jefe de animación. Esta es otra de las cosas que contrasta con España: aquí no me veía desarrollándome tanto como para llegar a un puesto así. Sin embargo, en Eurocom, trabajando y aprendiendo, se puede conseguir. Allí trabajaba solamente como animadora pero todo el background que tenía de modelado 3D me permitió acelerar la producción cuando estuve en puesto de lead, porque puedes hacer prototipos sin emplear tiempo de otros departamentos. En Eurocom trabajaba mucho así: si hacía un prototipo y había que poner un arma en el brazo, la modelaba deprisa para ver si las animaciones iban a funcionar o no. Siempre te vale el background técnico que tengas. ¿Cómo fue el cambio a Ninja Theory, que estaba inmersa en un proyecto tan importante como Enslaved: Odyssey to the West? Fue un shock, porque llevaba mucho tiempo en Eurocom. Me había acostumbrado a como trabajaban allí y cuando fui a Enslaved como lead, no conocía las herramientas que usaban: Unreal y Morpheme. Es un choque muy fuerte cuando tienes que dirigir un equipo y no conoces las herramientas. Fue muy difícil la adaptación al equipo y al proyecto. La forma en la que trabajaban era distinta, era un poco más lenta, pero al final me adapté. Después me surgió lo de Naughty Dog, justo cuando ya me estaba adaptando. Lo que pasa es que íbamos a tener dos proyectos, Enslaved y DMC. Cuando acabamos Enslaved hicimos un DLC, Pigsy’s Perfect 10. Al terminar estaba a la espera de otros proyectos y justo en ese momento me salió lo de Naughty Dog. Era un poco: “espero aquí que no hay nada tangible o doy el salto”. En Ninja Theory al final estaba trabajando en DMC no como lead, más bien ayudando y animando. En ese momento solamente había un proyecto. Se habían creado dos equipos pero no había un segundo proyecto. En Ninja Theory entraste como jefa de animación. Supongo que en ese puesto tus tareas eran reunirte con el equipo creativo, transmitir la idea a los animadores, dirigir a todo el equipo de animación, organizar el trabajo… ¿Funcionaba así? Sí, en mi caso llegué seis o siete meses antes del lanzamiento. Mi labor era más bien facilitar el trabajo, dirigir al equipo; el estilo ya estaba creado. Ya había trabajado otro lead, Guy Midgley, pero al comenzar el desarrollo de DMC le movieron a ese proyecto, porque no podía estar en dos a la vez. Así que buscaban a alguien con un perfil bastante técnico para adaptarse al engine y a las herramientas. No estuve sola. Esos meses tuve la ayuda de Guy, que me estuvo guiando. Al final fue sobre todo resolver bugs o implementar las escenas cinematográficas con el motor del juego, las cosas que se suelen hacer al final de los proyectos. Había otro departamento para las escenas de vídeo, que tenía otro lead. Llegué a hacer cosas en DMC para Dante como los combos de armas de fuego como rain storm, inverse rain storm… Fue muy divertido. Precisamente he leído cosas muy positivas de las animaciones de Enslaved. ¿A qué crees que se debe? Se debe al equipo y a la dirección, allí había mucho talento. Al contrario de lo que piensa mucha gente, todo el in-game está animado a mano, no hay motion capture. Ni el combate, ni la navegación en el entorno son motion capture. La captura de movimiento se usó para las escenas de vídeo, pero in-game todo era a mano. Obviamente no vas a hacer que un hombre se suba a un árbol y dé vueltas. He visto algunos artículos que dicen que Andy Serkis hacía todas esas acrobacias. Eso te quería preguntar, el motion capture ha sido una revolución para las animaciones. ¿Qué le queda al animador por hacer, en el aspecto creativo, después de las sesiones de captura? Ufff, mucho [risas]. En Ninja Theory no usábamos motion capture para in-game pero en Naughty Dog es el 90%, pese a que también se haga mucho a mano. Los animadores estamos muy involucrados en dirigir a los actores cuando la captura de movimiento es para in-game. Les explicamos cómo tienen que ser los movimientos, y no sólo nosotros, también diseño. Colaboramos mucho más con diseño para que todo sea consistente. A mí el motion capture me parece muy conveniente porque puedes hacerlo todo más deprisa, puedes crear un juego mucho más rápido y el resultado es perfecto para títulos realistas. Claro, no vas hacer un Ratchet and Clank o un Jak and Daxter con animaciones motion capture… Aunque quizá también, ¿por qué no? Lo que recibimos los animadores de las sesiones de captura de movimiento son unos datos de animación en crudo. Normalmente el motion capture es muy lento, cuando aprietas el botón no responde, así que todo eso tiene que estar adaptado para que funcione en el motor. Ese es el trabajo de animación y lleva mucho tiempo. Además, para que el personaje vaya de una pose a otra hay que hacerlo manualmente. En el proceso creativo muchas veces capturas algo, pero hay que modificarlo y no tienes tiempo para ir al estudio de captura o, simplemente, lleva menos tiempo cambiarlo a mano; en esos casos, se opta por animación tradicional. La animación de los dedos en Enslaved es toda a mano. Así que en el juego hay animaciones hechas a mano y otras con motion capture. No es que lo captures y ¡hala!, ya está. Hay mucho trabajo detrás para que se vea como se ve: que las animaciones empiecen siempre con el mismo pie, que cuando tres se reproduzcan a la vez tengan la misma duración y cuando vayan a la siguiente animación igual… La captura de movimientos es muy útil, el proceso de animación es más rápido. Se pueden hacer iteraciones más rápidas si se tienen los recursos. Crear una animación desde cero puede llevar mucho tiempo. ¿Cómo es eso de que te llame Naughty Dog? Creo que fue por hacer Enslaved. Es un juego que tiene un perfil similar a los de Naughty Dog; cuenta una historia. En Enslaved son dos personajes, Monkey protege a Trip en un viaje; si te fijas, es similar a The Last of Us. Técnicamente es igual: tienes un personaje principal y un personaje no jugable que van juntos. Creo que les llamó la atención. Supongo que me contactaron por eso. ¿Alguien más de Ninja Theory se fue a Naughty Dog? Mark Davies, el lead designer de Enslaved antes que yo. Me imagino que él les daría mi nombre, quizá por eso me llamaron. También se fue Peter Field, que es diseñador. Supongo que tampoco te costó mucho decir que sí. Cuando me contactaron la primera vez dije que no. El perfil que anunciaban no era el mío. No me interesaba, pero a la semana me pregunté qué estaba haciendo y les dije que si estaba abierta todavía la selección. Me dijeron que sí y les mandé mi currículum y la reel [vídeo donde se muestra tus trabajos]. Cuando se lo envié me hicieron una entrevista y no encajaba en el perfil que buscaban, porque no me especialicé en cutscene, soy más técnica e in-game. El departamento para el que buscaban ese puesto dijo que no, pero el de in-game me hizo otra entrevista y allí sí me cogieron. ¿Cómo se organiza jerárquicamente Naughty Dog? No hay una jerarquía muy densa. Es mejor porque así se evitan cuellos de botella, que suelen surgir cuando todo se filtra por dos personas que siempre están ocupadas. Nos movemos más por la iniciativa de la gente que está allí y por querer hacerlo lo mejor posible, teniendo siempre claro la visión del juego. Es más difícil cuando estás ocupado. Bruce Straley y Neil Druckmann, que son los directores del juego, están en la misma planta que nosotros, y si tienes una duda te levantas y vas a hablar con ellos. La verdad es que no tenemos calendario de tareas. Sí tenemos algo parecido pero es más flexible y cambia mucho. En muchas empresas hay más productores que trabajadores y a veces se tarda más en hacer el calendario que hacer el trabajo. Lo mejor es un término medio: tenemos que hacer esto en un determinado tiempo y saber si podemos hacerlo o no. En Naughty Dog el proceso de reclutamiento es denso y difícil, porque buscan un perfil con el que puedan confiar en que la gente haga eso. No cualquiera puede auto-organizarse. Por eso muchas veces buscan perfiles de lead, porque estamos acostumbrados a hacer nuestros propios calendarios. Ahora mismo creo mi propio calendario de tareas o con el equipo. Tienes un lead pero tú eres responsable de hacer lo que tienes que hacer. El lead está para ayudar con cualquier problema que tengamos o si un departamento no está respondiendo o lo que sea. Se trata de facilitarnos la labor y poder dar feedback. ¿Qué hiciste en The Last of Us? Trabajé en Ellie, como personaje jugable y como personaje no jugable. Hice un poco de Joel subiendo y bajando escaleras transportables. Trabajé con Peter en la secuencia de las jirafas, estaba asignada a ese nivel con él. También trabajé en la secuencia del autobús que se inunda con Joel dentro y Ellie arriesga su vida para salvarle. Otra cosa que hice fue la implementación de “gestos”, que son las escenas en las que los personajes mantienen conversaciones en tiempo real, sin quitar el control del jugador y haciendo un poco de scripting, que controla donde tienen que mirar los personajes y cuando reproducir las animaciones. Lo que Naughty Dog no quiere, o lo que no queremos en el equipo, es quitarle el control al jugador. Si hay que contar una historia, tenemos que intentar hacerlo cuando tú tienes el control. Naughty Dog está muy preocupado por la narrativa de los videojuegos. ¿Cómo afecta eso al trabajo de animación? Yo diría que en las iteraciones durante el proceso de creación del juego. Cuando se empieza el desarrollo, la historia es de una forma determinada y, cuando ya llegas a la mitad, o un poco más, el guionista se da cuenta que no se debe seguir por ahí y la historia cambia. Entonces, si animación hace algo que no encaja hay que cambiarlo. No afecta si la comunicación es buena y el departamento de arte y de animación tienen claro hacia dónde va la historia y para qué estás haciendo la animación; así no tienes que repetir. Pero eso es difícil porque va cambiando. Al principio, teníamos un conjunto de movimientos más lentos para Ellie, pero cuando lo pusimos en el juego no quedaban bien con las animaciones de los infectados; era demasiado lento, tenía animaciones más de sigilo que de combate. Tuve que cambiarlo todo, todas las animaciones, porque cuando había una situación real de juego no funcionaban, te sacaban de la experiencia. ¿Y en el sentido de intentar expresar unos sentimientos a través de la animación, con los gestos? Los creativos, Bruce y Neil, estaban muy encima de cómo estaba animado Joel. Es un hombre que está cansado, cuando está en el combate tiene que ser frío. Ellie es frágil porque es joven, pero no inútil, ha estado viviendo en ese mundo catorce años. En la interacción entre ellos hay muchas situaciones que el jugador no va apreciar si no las busca. Como cuando los dos están en cobertura: cómo Joel pasa por detrás de Ellie y la rodea con las manos. Son cosas muy sutiles, que el jugador quizá no va a notar, pero están ahí para transmitir sentimientos. Por ejemplo, cuando andas hacia ella Joel no la empuja; si fuera Assassin’s Creed, iría en plan “apártate”, mientras que aquí es más cuidadoso, y Ellie hace lo mismo. Son cosas que intentamos. No sólo eso: cuando Joel está herido puedes controlarlo. Es lo que hace muy bien Naughty Dog y por eso me encantaba trabajar con el equipo, porque intentan contar lo que le está pasando al personaje sin quitarle el control al jugador. Está herido o le están disparando, pero no te quitan el control. Cuando Ellie está en una tormenta, sientes que estás en una tormenta no solamente por los efectos, también por los gestos, o por cómo mueve la cabeza cuando dispara. Todo eso es la animación, siempre se intenta que el personaje reaccione a lo que está pasando en su entorno. Has comentado que animaste a las jirafas. Precisamente, ese fue uno de los momentos más comentados de The Last of Us, uno de los más emotivos. Normalmente se hacen equipos por nivel y hay reuniones para presentar lo que el diseñador y el director creativo han decidido hacer. Cuando empezamos con ese nivel, cuando nos presentaron la idea, a la gente le parecía que iba a ser aburrido. Algunas veces, cuando no tienes en la cabeza el concepto completo del juego, es difícil entender por dónde van las ideas de los diseñadores o de los directores creativos. Pero hay una idea detrás y… Cuando estás muy metido en un proyecto, no estás seguro de cómo van a influirle a la gente ciertas cosas. Con las animaciones quería transmitir eso: Ellie machaca a Dave con un machete, casi se la comen viva; entonces, pasa de estar muy decaída a la sensación de ver una jirafa, algo que no había visto nunca. Era como la sorpresa del nivel, y un poco la unión entre Joel y Ellie, porque es un momento especial; eso es lo que se buscaba. La jirafa también era maja [risas]. ¿Y cómo animaste a la jirafas? Pues buscando muchas referencias en Youtube: una jirafa comiendo, una jirafa andando, una jirafa… La lengua, por ejemplo, no sabía que fuera tan larga; es enorme, y es negra. Además las jirafas andan más como los elefantes que como los perros. Cuando el equipo lo vio, alguien dijo que la jirafa estaba mal animada, así que les enseñé vídeos en Youtube. A mí me pasaba igual, no sabía cómo hacerlo antes de mirar las referencias. Es común que en las críticas se señale el cuidado por el detalle del Naughty Dog. ¿Cómo se ve desde dentro? En Naughty Dog se trabaja así, no se corta en los detalles. Si se tiene una idea no importa lo difícil que sea implementarla: si contribuye a contar la historia se hace, e incluso se va más allá. Es como el ejemplo que te he dado antes de las coberturas. Leí un artículo que detectó el detalle de los dos protagonistas en una cobertura y de cómo se mueve Joel. Costó bastante hacerlo, otra empresa hubiera dicho que era muy difícil y lo hubiera desechado. Aquí se decide hacerlo, y hacerlo bien. Cosas como la escena de la universidad, cuando Joel está herido y se cae… Al principio, esa secuencia se podía jugar así todo el rato, está todo hecho. Ese tipo de detalles llevan mucho tiempo. En mi opinión, en Naughty Dog se va más allá. ¿Qué diferencia hay entre trabajar en Naughty Dog y trabajar en otro estudio? Esa: que se aprieta, que se intenta subir la calidad, pero no en lo superfluo; en el caso de The Last of Us es para contar la historia de Joel y Ellie. Hay cosas, como cuando Ellie le da la fotografía a Joel, que la mayoría de los jugadores se va a saltar y no las va a ver, pero están ahí. Y si el jugador explora se va a sentir gratificado por algunos detalles. Igual que si ve las reacciones de los enemigos a los impactos, que también llevaron bastante tiempo de calibración con ratón y animaciones. Por ejemplo, la secuencia del autobús de Ellie, donde la recoges y sacas fuera, al principio se planteó como una escena de vídeo, pero pensamos que sería mejor que el personaje controlara a Joel cuando lleva a Ellie. Parece sencillo, pero no lo fue, porque va aumentando la carga. Habría sido más sencillo con una escena de vídeo. Pero yo, personalmente, como jugadora, quiero coger a Ellie y nadar controlando a Joel, y eso es lo que hicimos. Luego hay problemas técnicos: poner el brazo de Ellie, el de Joel, que se pueda nadar con las mismas animaciones, que puedas nadar hacia adelante, que lo normal es que el jugador haga eso, pero que también pueda nadar para otros lados y que si no lo haces bien Ellie acabe muriéndose. Esos detalles que te comento son los que marcan la diferencia entre trabajar en Naughty Dog y hacerlo en otro estudio. Para las animaciones faciales no es tan común usar el motion capture, como se hace con las corporales. ¿Cómo lo habéis hecho en The Last of Us? En The Last of Us todo es animación a mano. No sé por qué se decidió así, pero la animación facial de The Last of Us es la mejor que he visto. Y yo no he hecho animación facial para las escenas de vídeo, yo he hecho animación facial in-game, que es distinta, porque se ve muy pequeña. A mí las escenas cinematográficas me parecen sorprendentes. En Enslaved y DMC, sin embargo, todo era captura de movimientos. ¿Habrá mucha diferencia en cuanto a la producción de videojuegos con el salto a la nueva generación? El cambio de generación siempre es difícil. Ya lo viví en Eurocom, cuando pasamos de Spyro: A Hero’s Tail de PS2, Xbox y Game Cube a Pirates of the Caribbean: At World’s End para PS3 y Xbox 360. Fue sangre, sudor y lágrimas. Fue complicado, pero salió, así que hay que hacerlo. ¿Qué otra compañía o juego destacarías por sus animaciones? League of Legends [risas], en su estilo. He visto Watch Dogs, aunque no lo he jugado, y visualmente me gusta bastante cómo pone Aiden las manos en la gabardina, o su forma de hablar.Bayonetta tiene un estilo distinto, pero también me gusta. Tengo curiosidad por GTA V; he empezado a jugarlo, y de momento no he avanzado mucho, pero aún no he visto nada diferente alIV. En Ninja Theory fuiste lead, pero en Naughty Dog fuiste “solamente” animadora. ¿Cómo has llevado el cambio de rol? La verdad es que ahora estoy bien, porque en Naughty Dog hay cierta libertad, siempre supervisada. Nadie te va a hacer un calendario de tareas, y ahora tengo más libertad al no controlar a nadie o no hacer calendarios para nadie. Me acuerdo que cuando era lead por un lado había muchas reuniones de coordinación y, por otro, aunque en Ninja Theory teníamos productores para hacer los calendarios y descargar al lead, también había que reunirse con ellos para que pudieran cuadrarlos. De momento no lo echo de menos. Ahora mismo, por mi perfil técnico, hago herramientas, animo, creo sistemas para pasárselos a otros miembros del equipo. Hay diferentes perfiles, hay gente que sólo quiere animar, otros que animan solamente melé, PNJ o personajes jugables. Nadie te obliga a quedarte en un perfil, se puede elegir. Al principio del proyecto, el lead se reunió con nosotros para preguntarnos qué queríamos animar. Yo dije que me adaptaba a lo que fuera y él me ofreció, no sé si porque soy mujer, animar a Ellie, y acepté. La verdad es que estoy muy contenta.

Primeras impresiones de Hearthstone: Heroes of Warcraft

Aún quedan bastantes meses para poder ver una versión final, y sólo se ha implementado un parche sustancial hasta el momento, pero el futuro de Hearthstone luce la mar de prometedor. No diré que es un juego revolucionario, ni que vaya a barrer a sus competidores, pero desde luego es un producto bien pensado y mimado. Aún así, lo mejor de todo es saber que gracias a él mucha gente meterá la cabeza en el apasionante y honorable género de los cartones.

Blizzard no es una compañía que entre en los cánones de la categoría en la que se encuentra por volumen de beneficios y empleados. Ha conseguido prosperar durante 26 años con menos de una decena de franquicias, de las cuales tres han sido las únicas en las que han trabajado en las últimas (casi) dos décadas. Por eso, cuando se anunció que en el PAX East presentarían un proyecto nuevo, nadie estaba realmente seguro de qué esperar. Hearthstone fue un movimiento que dejó a casi todos algo desubicados, un juego de cartas coleccionable (JCC) Free-to-Playambientado en el universo Warcraft. Algo que no es tan extraño como pueda parecer visto con perspectiva, teniendo en cuenta la influencia que han tenido los juegos de mesa en los títulos de la compañía y el hecho de que hayan tenido un JCC con la misma temática en el mercado (del que tristemente se anunció su última expansión hará algo menos de un mes).

La noticia pasó a segundas y me da la sensación de que es visto como una curiosidad irrelevante a ojos de los que no han jugado nunca a un juego de este tipo, y como uno del montón desde el punto de vista de los le dan a los cartones. Puede que sea por el hecho de que en los últimos años este género se haya visto atiborrado de clónicos del omnipotente Magic: The Gathering o el propio JCC de Warcraft,que intentan calzar mecánicas de juego tradicionales que en el formato digital pueden no funcionar tan bien. También es cierto que ahí fuera hay juegos muy dignos comoCabalsSolforge o el prometedor HEX, que bien merecen ser separados del pastiche. Aunque hoy no toca hablar de ellos.

No quiero aburrir al personal con explicaciones para aficionados al género, así que sólo diré queHearthstone simplifica al máximo la gestión de los recursos que necesitamos para jugar cartas, y se carga de un plumazo la gran mayoría de tipos de carta que normalmente encontramos en los JCC. Lo que puede parecer simple a primera vista se vuelve complejo gracias a las habilidades de las criaturas, que son las que añaden las mecánicas que realmente mueven el juego. De esta forma cualquiera será capaz de jugar de una forma más o menos competitiva sin la necesidad de tener experiencia previa en el género. Las reglas son fáciles de asimilar, pero el juego es difícil de dominar.

Lo mejor de todo es que no tendremos que desembolsar un duro para probarlo. Tampoco estaremos obligados a gastarlo si queremos ser competitivos a largo plazo, aunque evidentemente puede ser de cierta ayuda. Y esa es una de las cuestiones con las que bombardean los foros aquellos que aún no han tenido acceso a la beta. ¿Es necesario pagar para ganar enHearthstone? En mi opinión, la respuesta es no. El conjunto de cartas que se nos da de entrada y las que iremos abriendo en los sobres que podamos comprar gracias a las recompensas que nos traigan nuestras victorias serán más que suficientes para entrar a competir sin miedo. Como es evidente, tener acceso a una colección más amplia siempre ayuda, pero no garantiza la victoria. No hay que olvidar que estamos ante un juego de estrategia y la victoria dependerá de nuestras acciones más que de nuestras herramientas.

Blizzard ha sabido encontrar el equilibrio en el sistema de recompensas, que nos permitirá abrir un sobre cada dos días aproximadamente si completamos los retos que se nos encargan (se rumorea que también podremos recibir premios periódicos dependiendo de nuestro rendimiento en competitivo). Podremos ahorrar un día más para pagar la tarifa que cuesta entrar en La Arena, probablemente el modo más llamativo por el momento. En él tendremos que formar una baraja con cartas aleatorias que se nos irán presentando de tres en tres, pudiendo escoger una de ellas cada vez, sin poder volver atrás o saber cuales serán las siguientes que veremos. Nuestra baraja será eliminada una vez que perdamos tres veces, o ganemos 9 combates, y seremos recompensados (un sobre está garantizado) dependiendo de cómo hayamos actuado. La Arena es democrática porque todo el mundo parte desde el mismo punto, y además nos permite probar cartas a las que no hemos podido tener acceso aún.

El modo de juego clásico, en el que construimos un mazo a partir de las cartas que tenemos en nuestra colección, sigue siendo muy interesante y es la vía para ganar oro. El problema que puede existir actualmente es el “limitado” número de cartas que existen en la colección, que no permiten que haya grandes variaciones en el “metajuego” (las estrategias y cartas que se usan con más frecuencia en un momento determinado). Esto es algo inherente al nacimiento de un juego de cartas coleccionable, y se acabará solventando con la llegada de nuevas expansiones.

 

Parece increíble que llegado a este punto aún no haya hablado de lo que probablemente haya llamado más la atención de todo el mundo, el apartado estético. Las cartas planean sobre el tablero y se golpean unas a otras, explotan, hacen saltar chispas y mil cosas más. Cada una tiene su particularidad y su sonido. El efecto está tan conseguido que cumple el propósito de olvidar esa sensación fría que todos los JCC digitales tienen, la de “estoy jugando una carta que representa a un dragón, pero que no deja de ser de cartón”.

Análisis de Alien Spidy

Alien Spidey, del estudio madrileño Enigma Software, lleva descargado en mi Xbox 360 unos tres meses. Desde entonces le he dado varias oportunidades y siempre se me ha acabado por atragantar. Tengo que confesar que quería que me gustara, lo que probé el año pasado me resultó muy prometedor y me parecía uno de los juegos españoles más interesantes de este año. Lo he dejado reposar y le he dado más oportunidades que a cualquier juego que recuerde. Pero no,Alien Spidy acaba fallando pese a que el núcleo de las mecánicas jugables sea robusto. Desde el primer momento hace una apuesta clara por la dificultad. El desafío es una moneda de doble cara: el orgullo por superarlo y la frustración por no conseguirlo. El título de Enigma Software hace equilibrio entre ambas y cuando parece que va a salir victorioso falla de la forma más gratuita.

El título está protagonizado por una araña espacial que se tiene que abrir paso por 64 niveles a base de saltar y lanzar hilo para columpiarse de un lado a otro. Es un plataformas de desarrollo bidimensional que tiene como particular aportación las mecánicas relacionadas con la telaraña. Es normal, es una araña y tira hilo para poder recorrer distancias que de otra forma serían imposibles de salvar. El ritmo, la precisión del lanzamiento y el control de los ángulos de balanceo dan al juego un sabor muy especial. Ya me gustaría ver un Spiderman 2D con estas mecánicas. La clave que hace que todo encaje a la perfección es la velocidad  con la que se desarrolla el juego y el sistema de puntos.

Los orbes de colores tienen una doble función. Por un lado sirven de guía para trazar los saltos y el lanzamiento del hilos; pero también son necesarios para conseguir puntos: cuantos más consigamos consecutivamente, mayor puntuación. Alien Spidy es un arcade que nos obliga a mejorar las puntuaciones. Así que repetimos secciones con la esperanza de hacerlo mejor pero con el problema de que cada vez que reiniciemos, perderemos puntos, y cuanto más tardemos, menos puntos. Es un sistema muy exigente que nos obliga a hacerlo muy rápido y sin errores.

Esto no es un problema en el primer mundo (son tres en total), que es cuando aprendemos a jugar y avanzamos sin demasiada dificultad. Pero al final del mismo nos encontramos con que el jefe final no está desbloqueado, necesitamos más estrellas para conseguirlo. Se nos premia con estrellas cuando acabamos los niveles, pudiendo conseguir de una a cinco. Bien, aprendemos esta lección. No vale pasar los niveles con el aprobado raspado, hay que esforzarse por conseguir unas estrellas extras. Así que una vez conseguido y después de superar al jefe final, nos encontramos en el segundo mundo. Es bastante más complicado pero hemos entendido la lección. Es en esas horas cuando más se consigue disfrutar Alien Spidy, rebañando el bote de la puntuación que, a priori, tan inaccesible parece. Con varios empujones de adrenalina y satisfacción por superar los obstáculos empezamos a perdonar ciertas imprecisiones de la jugabilidad y sus debilidades técnicas y artísticas, hasta que llegamos al tercer y último mundo.

En ese momento todo el juego se cae por una curva de dificultad que se rompe. El diseño de los niveles se hace mucho más exigentes en esta parte. Es normal, es el último nivel y es el momento de ponérselo más difícil al jugador. Pero en este caso se les va la mano, con unos niveles que son unos monumentos al masoquismo. No sería problema si no fuera porque se nos exige un número de estrellas para desbloquear el jefe final totalmente exageradas. En unos niveles que es difícil conseguir la segunda estrella, se nos pide una media de tres y no es, desde luego, una buena idea. Pocas veces una medida para alargar un juego fue tan dañina. El final se convierte casi en una misión imposible y ante tal desafío no se ofrece un premio justo para el jugador. El sistema de puntuación no acaba de estar bien ajustado y vemos como en ciertos niveles es relativamente fácil hacernos la máxima puntuación y en otros conseguir las dos estrellas es una hazaña heroica. En ese ambiente de frustración es cuando empiezan a aflorar todos los problemas que antes podías haber ignorado. Si sudas sangre por unos puntas extra no es extraño que las imprecisiones del control acaben desesperando.

Estos problemas de control empiezan con el lanzamiento del hilo, que se puede hacer de forma manual (con el joystick derecho apuntamos hacia donde irá la telaraña) o semiautomática (solamente apretamos un botón y la dirección no la controlamos). El sistema manual es el más adecuado para la mayoría de las ocasiones pero cuesta mucho ser preciso. Otros problemas surgen con el salto de la araña y con algunos bugs. En esa situación de repetir y repetir niveles para conseguir la puntuación necesaria es cuando más incómodos se hacen esos problemas de jugabilidad. A esto hay que añadir unos pesados tiempos de carga y unas melodías molestamente repetitivas y poco inspiradas.

En el plano visual es un juego resultón a primera vista. La influencia de Patapon que ellos mismos confesaron y la de otros juegos similares se hace notar. Predominan la sencillez y el negro en los escenarios, en los que destacan los animales y sobre todo los items con colores muy llamativos. El escenario construido en 2D y con muchos planos de profundidad se adereza con algunos elementos 3D. Los bichos que pueblan el mundo de Alien Spidy están modelados en 3D y no siempre encajan bien con el entorno bidimensional. Además algunos muestran unas texturas, unas animaciones y unos modelados muy pobres que contrastan con los de la protagonista, que tiene un acabado y unas animaciones muy cuidadas.

Alien Spidy es una propuesta “diferente”, una idea brillante pero muy mal ejecutada. Todos los pequeños errores del juego (cargas demasiado largas, imprecisiones en el control, sistema de puntuación…) confluyen en un tercer mundo que frustra y desaniman hasta el más atrevido. Hasta ese punto el juego aguanta bien pese a los errores mencionados y hasta ofrece momentos de gratificación cuando conseguimos alguna proeza. Es una pena que una mecánica tan fresca se haya desaprovechado de esta forma. Llama la atención como se puede arruinar un juego de una forma tan pequeña, simplemente eligiendo mal el número de estrellas que se exigen para enfrentarnos al jefe final.

Análisis de Prince of Persia: The Shadow and The Flame

Quienes crecimos con el primer Prince of Persia puede que seamos especialmente criticones con la saga. Tampoco nos pueden tildar de catastrofistas ya que hablamos de una auténtica montaña rusa en títulos que han ido desde éxitos medianamente contenidos a agotar la saga por repetición. Ubisoft anunciaba hace unos meses la salida –al menos por el momento– de The Shadow and the Flame para iOS y Android. El ánimo se nos venía un poco abajo ya que muchos dábamos por hecho que se trataría de un título para Steam, Xbox Live o PSN, pero los sucesivos diarios de desarrollo del estudio de India parecían demostrar una magnífica calidad técnica –sobresaliente en el apartado visual– y de control que justificaban su salida en dispositivos táctiles.

El principal escollo de este remake es la portabilidad tan, digamos, explícita que se efectúa entre plataformas con sistemas tan distintos en su interacción con el juego. Me explico. Aquí nos topamos con un The Shadow and the Flame idéntico al título que años atrás veía la luz en MS-DOS; misma experiencia, grueso de la ventura, historia –elementos que poco importan conociendo su entretenimiento y retos– pero también con aquel control. Lejos de readaptar éste a una plataforma que nada tiene que ver con el control físico de antaño, Ubisoft India crea unos muy recurridos controles físicos virtuales que dividen la pantalla en dos partes; mitad izquierda para el movimiento del personaje y mitad derecha para el combate. Siendo un género con fuerte arraigo en las plataformas, el control táctil –que creo debe ser lo más preciso posible para evitar ciertos achaques– resulta altamente irregular. No por falta de empeño de sus desarrolladores, sino por limitaciones de la tecnología a la que se traslada el título. Es una carencia importante que se extrapola también a unos combates que lejos de potenciarse a través de elementos táctiles –añadiendo armas especiales o elementos que permitan mayor interacción con la pantalla más o menos como los servicios de camion cuba desatascos Barcelona– se limitan a cubrirnos y contraatacar de forma casi automática. El que en apariencia es un buen sistema de combos termina convirtiéndose en un espejismo al observar que pulsando de forma sistemática y alocada la pantalla conseguimos el mismo resultado. Ni tan si quiera los enemigos reciclados consiguen salvar de la quema el mismo patrón de combate que se repite una y otra vez desde que empezamos la aventura. Aunque en sí los adversarios cambian –desde humanos a esqueletos, pasando por cabezas voladoras– sus movimientos y ataques son idénticos. Solo en momentos muy puntuales, poco antes de terminar los grandes actos que conectan escenarios, experimentamos cierta variedad en un combate que, si bien sigue siendo el mismo, consigue ofrecer algo distinto gracias a las trampas que nos acechan durante la pelea.

 

Despojando al título de todo lo anterior queda poco más que el esqueleto de las plataformas. Es aquí cuando el título demuestra quién es y por qué resultó ser un referente en su tiempo. A las clásicas baldosas interruptor y falsos suelos se han añadido una serie de trampas –las conocidas hojas que salen de la pared, u otras nuevas como los muros correderos– que añaden un nivel de dificultad que se daba casi por perdido. En algunos momentos incluso la cantidad de trampas e interruptores a evitar pueden suponer un verdadero reto, pero aparecen de forma muy esporádica. Por desgracia las limitaciones que el control táctil ofrece por naturaleza acortan el margen de maniobra y al final pecan de una alarmante falta de variedad. La carga que supone dicho control se hace todavía más evidente con los mencionados muros que buscan emparedarnos, ya que en trampas así la precisión que mencionaba resulta vital y en más de una ocasión el control juega una mala pasada.

Ajeno a su vertiente clásica y purista el juego posee una serie de añadidos como, entre otros, el sistema de logros. The Shadow and the Flame cuenta con una gran cantidad de zonas escondidas que invitan a explorar cada rincón y a frustrarnos con repetidas muertes ante trampas inesperadas, consiguiendo así la ansiada rejugabilidad que parecen buscar todos los estudios. Con el descubrimiento de cerrajeros Barcelona de estos lugares inexplorados conseguiremos desbloquear una serie logros –otros tantos quedan atados a la propia aventura y combates– o hacernos con pequeños botines para intercambiar en una tienda virtual a la que se puede acceder en todo momento. En ésta podemos conseguir pociones, combos, arcas secretas o espadas conocidas de anteriores entregas. La oportunidad está ahí y Ubisoft se aprovecha de ella para implementar el ya habitual sistema de micropagos para que el jugador, siempre que lo desee y sin que eso repercuta a la aventura, pueda pagar con dinero real y hacerse con ciertas mejoras.

Finalmente y tras unas horas medianamente entretenidas el regusto que nos deja es el de un título que parece quedarse en tierra de nadie. Su interacción táctil con el entorno queda reducida a emular un control físico que puede resultar muy molesto en dispositivos de menos de siete pulgadas, lo que casi le deja como única alternativa el mercado de tabletas. Teniendo en cuenta esto y viendo su nula capacidad para aprovechar los recursos de este mercado, cuesta creer que un juego así no haya salido en PC y consolas donde seguramente, tanto por el tipo de partidas como por género, encajaría mejor. No obstante se agradece una propuesta con un nivel de detalle en sus escenarios tan loable, pero en esta ocasión al menos vale más el envoltorio que el propio regalo

Análisis de Beatbuddy: Tale of the Guardians

Las fotos de pies en la playa con filtros retro son al verano lo que la cara de circunstancia al jugador de ciertos videojuegos musicales: una disociación imposible que se da, por desgracia para todos, más de lo que quisiéramos. Y es que después de los continuos cantos de sirena que las desarrolladoras pregonan con su “ahora sí, ésta es la buena, verás la experiencia sónica que te espera”, al final siempre acabamos arqueando la ceja ante los AudiosurfSymphony o Rush Bros de turno porque sí, está muy bien lo de poder “””jugar””” con nuestra biblioteca musical, pero si me vuelves a repetir que las lucecitas, los bloques y las naves espaciales aparecen en pantalla siguiendo el ritmo de éste temazo de Röyksopp, pues vale, te creeré, desviaré la mirada un poco al techo, silbaré un poco, me daré media vuelta y saldré corriendo sin mirar atrás.

Es un problema grave, realmente, éste de la inmersión, porque si ya es complicado diseñar un buen juego desde una base genérica, tener que adaptar esa base a algo tan fluido como lo es una canción cualquiera debe ser un pifostio de proporciones siderales cerrajeros urgentes Granada. De ahí que, en cosas comoBeat Hazard y compañía, al final pasemos a ignorar el componente de consonancia de música vs. juego para simplemente centrarnos en la mecánica del mismo mientras escuchamos nuestras canciones de fondo como quien escucha la radio.

¿Por qué no pasa esto con Beatbuddy, el probable salvador de toda una generación de títulos cuyo ingrediente principal es el musicote? Pues por una razón bien sencilla: sabe perfectamente que los algoritmos para hacer algo potable y adaptativo a nuestros cienes de emepetreses son pura basura, y para poder ofrecer, ésta vez sí, una inmersión total en el universo rítmico que nos propone, todo pasa por decir: “se va a cagar la perra, pero con nuestras canciones, que son las que conocemos, no con las tuyas, que a saber qué mierda escuchas”. Y así es.

Beatbuddy construye un ya de por sí curioso, aunque ciertamente poco variado, juego de puzzles con un mínimo componente de exploración cuya primera y más obvia inspiración viene a ser aquelAquaria que tantas alegrías trajo a la escena indie. Pero es a la hora de añadirle música al mundo en el que nos sueltan sin comerlo ni beberlo cuando realmente el título capta nuestra atención, y lo que tenía visos de ser una simple aventurilla con la que pasar el rato se convierte a lo largo de unas cinco horas en un imán para nuestras manos en el teclado y, sobre todo, para nuestras orejas en unos más que obligados auriculares.

Titanes como Sabrepulse, Parov Stelar o el ya casi omnipresente (y potente) Austin Wintory conforman los pilares de una banda sonora que va evolucionando con los movimientos y acciones del jugador, ora rebotando contra un muelle, ora transportándonos en un cochambroso vehículo que va conformando la base rítmica del nivel según se desplaza por unas aguas turbulentas en las que hasta sus ilustres habitantes hablan en clave de beatbox. Y queda fetén. Todo en orden. Todo bien. Las burbujas forman columnas a ritmo de bajo, las anémonas se mueven como poseidas por Roger Taylor y las medusas nos disparan cosa mala según avanza la melodía que reine en ese momento. Y lo que en otros juegos da como resultado un pastiche infumable, en Beatbuddy todo queda milimetrado cual ballet ruso. Y lo mejor de todo es que nos sentimos parte de esa danza hipnótica.

Quizás la única tara achacable a Beatbuddy sea lo repetitivo de su propuesta, esto es, destrozar muros de coral y encontrar ciertas piezas para abrir puertas por las que avanzar en una historia que tampoco importa demasiado, al tiempo que nos enfrentamos a las dos o tres amenazas que pueblan el lecho marino. Pero pasa que cerramos el juego, ligeramente hastiados por lo circular de la mecánica, y diez o quince minutos después lo único que queremos es que vuelva a retumbar sobre nuestros tímpanos todo ese universo musical.

Entonces uno se para a pensar que puede que la parte musical de Beatbuddy sea mejor que la parte del juego en sí. Pero teniendo en cuenta que es el elemento por el que se distingue, no veo por qué eso tiene que ser algo malo.

De Providence a Dead Space

¿Cuántas veces nosotros, oh pobres gamers mortales, hemos intentado salvar los frágiles píxeles de nuestro personaje de algún horror tentacular ultraterreno? ¿Alguna vez ha vibrado vuestro mando ante una enorme criatura no euclidiana (vamos, que Euclides no sabría ni por donde cogerla) y acto seguido os habéis puesto vosotros en modo vibración? ¿Nunca habéis temido por la salud mental de vuestro avatar en la pantalla y, dicho sea de paso, por la vuestra? ¿Habéis visto tentáculos, o la sombra de un tentáculo, o… habéis visto tentáculos? Seguramente a más de uno estas preguntas le transporten a los primeros juegos de su infancia y, a la mayoría, a títulos más recientes. Si algunas de las respuestas a estas preguntas es un sí rotundo puede que el padre del terror cósmico, Howard Phillips Lovecraft, tenga algo que ver.

Mi intención no es escribir un biopic sobre la vida y milagros de Lovecraft (la Wikipedia lo sabe hacer mejor que yo, no os iba a descubrir la pólvora) ni hacer una recopilación de todos los juegos en los que se mencione su nombre, se le cite como fuente o aparezca alguna de sus ignotas criaturillas (ya ha sido hecho en diversas webs, de forma muy concienzuda y con mucho acierto, tampoco creo que pudiera aportar nada en este aspecto). No es un secreto que la iconografía propia del peculiar mundo creado por el autor de Providence lleva años haciéndonos perder cordura en diversos ámbitos culturales: cine, literatura de terror, música… Y los videojuegos no iban a ser una excepción. La influencia de los mitos está más que presente en juegos pasados, actuales y, salvo que el Gran Cthulhu despierte en todo caso llamamos a cerrajeros profesionales de Marbella, con toda seguridad en títulos futuros. Hay veces que esta influencia solo se nos muestra a pequeñas pinceladas, de forma sutil, con simples menciones del corte más freak que nos abren una ventanita al mundo de Lovecraft y en otras el juego se basa directamente en un relato o novela, llevando su nombre y apellidos bien visibles.

En este sentido, no hay más que conducir a Edward Carnby o Emily Hartwood por los oscuros pasillos de mansión Derceto en el primer Alone in the Dark (Infogrames, 1992), acompañar al joven reportero John Carter a golpe de click tras la estela del cometa Halley en la fantástica aventura gráfica Shadow of the Comet (también programada por Infogrames en 1993), explorar con Jack Walters el extraño pueblo de Innsmouth y a sus aún más extraños habitantes en Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (uno de los juegos más fieles a la obra de Lovecraft, realizado por Headfirst Productions y publicado por Bethesda Softworks junto con 2K Games en 2006) o echarle un vistazo al enemigo final del primer Quake (id Software, 1996) para tener claro a lo que nos estamos refiriendo.

Entonces, ¿qué pretendo con esté artículo? La idea es alejarnos de las referencias directas a los mitos y analizar hasta qué punto Lovecraft, como precursor de un nuevo y muy característico tipo de terror, ha influido a nivel narrativo en los videojuegos. Porque vamos a ver… ¿Es necesario que salga un shoggoth en un juego para que haya algo de la obra de Lovecraft en él? O, planteado de otro modo… ¿Los temas característicos de sus relatos se limitan al género de terror o han trascendido e ido más allá, alcanzando su influencia otras temáticas? Vamos a averiguarlo.

A menudo en los relatos de Lovecraft el desdichado investigador descubre al tirar del hilo que sus antepasados cometieron crímenes tan atroces que arrastró a toda su estirpe y ahora le toca a él pagar por ello. Todo ello con la consecuente pérdida de cordura, claro está. La culpa atávica, el mal heredado, el marrón al que tiene que hacer frente nuestro protagonista sin comerlo ni beberlo y del que no se podrá liberar, marca la fatalidad y desesperanza propias de las obras de este autor. Como vimos con Arthur Jermyn cuando descubre la terrible verdad sobre su tatarabuela, dicha culpa deja una impronta genética, una mancha real que corrompe la sangre del protagonista y se manifiesta a través de estigmas físicos; y creo que la idea de una marca externa que muestre el pecado del protagonista y la de la sangre corrupta se ha extrapolado al mundo de los videojuegos de múltiples maneras como los desatascos en Alicante. En el propio Dragon Age (Bioware, 2009) nos muestran a los engendros tenebrosos como seres corruptos, transfigurados por dicha corrupción y cuyo vehículo corruptor es su sangre (guardan en este sentido bastantes semejanzas con los Profundos descritos por Lovecraft); y los Guardias Grises, para poder hacer frente a los engendros, tendrán que beber la sangre de uno de ellos y la de un archidemonio en la Iniciación, luchando desde ese momento para no perder su identidad, sucumbir al canibalismo y acabar convirtiéndose en un engendro. Lucha que todos, tarde o temprano, acaban perdiendo. ¿No suena esto muy Lovecraft?

Un caso similar ocurre en el genial Skyrim (Bethesda, 2011) con el Dovahkiin que encarnaremos en el juego, siendo la sangre de dragón que corre por sus venas a la vez fuente de habilidades y maldición, ya que será él el que tenga que enfrentarse contra las temidas criaturas (y haciendo que nosotros nos lo pasemos pipa en el proceso). Y como último ejemplo, hasta el mismísimo Kratos de la saga God of War tendrá que llevar en la piel nada más y nada menos que las cenizas de su familia muerta como la “marca de su terrible acto”, convirtiéndose así en el “Fantasma de Esparta”.

¿Qué hay más característico de la obra de Lovecraft que el descenso a la locura? Generalmente en sus relatos saber más implica perder cordura y descubrir la verdad supone fragmentar tu mente en el proceso, cayendo en un espiral delirante que lleva al investigador a la gran revelación. Una verdad que no es capaz de abarcar y cuya frágil mente humana no está preparada para comprender. Consiga o no entenderlo, su mente siempre pierde. En los videojuegos la cordura no sólo aparece como un elemento más que el protagonista tendrá que preservar, una barra junto a la de salud; creo que además “humaniza” a los protagonistas y da la oportunidad de usar las pérdidas de cordura como un recurso narrativo, jugando con la imagen y el sonido para que la experiencia jugable transmita una sensación desquiciante. No olvidemos que cuando te hieren en un juego es muy difícil emular la sensación de dolor (siempre te puedes pellizcar un pezón), pero si el protagonista pierde condura sí que se puede transmitir de una forma más cercana a través de la pantalla.

Amnesia: The dark Descent (Frictional Games, 2010), aventura gráfica en primera persona lovecraftiana donde las haya, hace que las pérdidas de cordura sean aterradoras. En el inventario existe un indicador que muestra cómo nuestro cerebro se va deteriorando literalmente y se manifiesta mediante efectos que obstaculizan la jugabilidad y que ponen a prueba nuestras gónadas si lo jugamos de noche: vista borrosa, extrañas visiones, cacofonías y dificultad para manejar a Daniel (el protagonista), simulando auténticos ataques de pánico y pudiendo llegar a hacernos perder el conocimiento.

Eternal Darkness (Silicon Knights, 2002) lleva un punto más allá el efecto de las pérdidas de cordura, rompiendo prácticamente la cuarta pared y haciendo que cuando se nos agote esa exigua barrita azul nosotros, los jugadores, paguemos las consecuencias de forma bastante imaginativa: esa molesta mosca que aparece en la pantalla, la visión de nuestras partidas borradas, el pantallazo negro con el signo de AV visible en la esquina y unos cuantos guiños más que nos dejan unos programadores de lo más sádicos.

Y dándonos otro punto de vista, en el adictivo Don´t Starve (Klei Entertainment, 2013) las pérdidas de cordura pueden llegar a matar. A medida que la vayamos perdiendo, el peregrinar del bueno de Wilson por el extraño mundo creado aleatoriamente en el que nos hemos dejado caer se hará más amenazador, desenfocado y de colores más apagados, apareciendo ojos que te vigilan en la oscuridad y sombras que te persiguen para desaparecer finalmente. Cuando nuestra cordura se agote, las sombras se materializarán y acabarán con nuestra exploración.

Qué decir sobre el terror cósmico, género que alejándose del clásico terror sobrenatural nos muestra la fragilidad del hombre frente al cosmos, el miedo a lo incomprensible e inabarcable, a algo palpable y ultraterreno. Este es, probablemente, el elemento más característico de los relatos de Lovecraft, algo que ha influenciado a posteriores autores y transcendido a otros ámbitos como, por ejemplo, a los videojuegos de terror.

Quizás el mejor ejemplo nos lo dé la serie Dead Space (Visceral Games, distribuidos por Electronic Arts), ya que además de contener todos los ingredientes para poder ser considerado un relato escrito por el mismísimo Lovecraft en un lejano futuro (como el factor de exploración, los necromorfos o el descubrimiento de una amenaza global contra la humanidad), lo más destacable es que Dead Space te empequeñece, te hace sentir solo: la Ishimura es claustrofóbica y el universo demasiado grande. Quieres saber más pero a la vez tienes miedo de seguir adelante. Pasas miedo, mucho miedo, y no hay nada más lovecraftiano que eso.

Además, otro aspecto que llama la atención en los relatos de Lovecraft es la motivación de unos protagonistas que, lejos de ser héroes y pudiendo escapar del peligro, siguen adelante movidos por su afán de búsqueda del conocimiento prohibido, motivados por descubrir una verdad que probablemente acabará con ellos, como una inevitabilidad, una imposibilidad para escapar de su propio destino. Esto mismo le ocurre a Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010), que desde antes de que el agente Nightingale lo llame “Lovecraft” en medio de una persecución se nos muestra como un protagonista digno de cualquier relato del autor. Es un escritor que parece atrapado en su propia novela, condenado a escribir su propio final, autodestructivo, cuya motivación es descubrir la verdad (y encontrar a su mujer Alice en el proceso) y que luchará contra la presencia oscura para conseguirlo. Y recordad: “no es un lago, es un océano”.

Y por último, ¿qué sería de la humanidad sin el influjo de los mitos, sin la presencia de horrores extraterrestres en nuestras vidas? ¿Viviríamos felices sin volvernos locos ni descubrir terribles verdades? El amigo Lovecraft se revolvería en su tumba. La influencia extraterrena es la mella que causa la presencia de los seres de los mitos en un individuo en particular y en la humanidad en general, y se puede manifestar de varias maneras. Entre las más comunes encontramos los polvorientos tomos llenos de conocimiento prohibido (como es el caso del Libro de la Eterna Oscuridad en Eternal Darkness) o los sueños recurrentes como medio de comunicación con una entidad superior (¿Acaso no sueñan los guardias grises en Dragon Age con el archidemonio?). Pero sin duda lo más característico es la existencia de cultos humanos que adoren a esas criaturas que no entienden y busquen comunicarse con ellas, hacer su voluntad o invocarlas a cualquier precio.

En Sherlock Holmes: The Awakened (Frogwares, 2006) las pistas embarcarán a Sherlock y al doctor Watson en una persecución por todo el globo (incluyendo un sanatorio mental en Suiza) tras una secta de adoradores de Cthulhu. La historia de Dahlia Gillespie (que aparece de forma recurrente en la saga de Silent Hill), sus intenciones para con Alessa y el culto al “dios” de Silent Hill guarda muchas similitudes con Enoch Bowen, protagonista del relato de Lovecraft The Haunter of the Dark, publicado en 1936. Y para empezar a jugar a The Secret World (el recomendadísimo MMORPG de Funcom), además de ser un juego que destila Lovecraft en todas sus facetas, directamente tendrás que pertenecer a una sociedad secreta pudiendo elegir entre Templarios, Illuminati o Dragones, cuyos fines no vislumbras a la hora de hacer la elección (y puede que nunca lo hagas).

Han quedado muchos juegos en el tintero y temas recurrentes en la obra de este genial autor por analizar, pero al menos espero que ahora sea más fácil ver que Lovecraft dejó en nuestras pantallas algo más que la ocasional aparición estelar de Cthulhu. ¿Qué opináis vosotros? ¿Habríais nombrado otros juegos? ¿Hay “una pizca de Lovecraft” en más juegos de lo que parece o le estoy buscando tres pies al Perro de Tíndalos? No le deis demasiadas vueltas o corréis el riesgo de empezar a perseguir fantasmas y acabar… perdiendo la cabeza.

Análisis de Resident Evil: Revelations

Cuesta creer que Resident Evil tuviera un inicio en el que los zombis eran su piedra angular. El constante vapuleo a la saga iniciada en 1996 por Shinji Mikami ha conseguido que la comunidad reniegue bastante, y de forma justificada, de sus diferentes entregas. Y es que no se puede negar que tras su cuarta entrega todo ha ido cuesta abajo, sin frenos y con un bloque de hormigón en el acelerador. Por esto sorprende que Revelations consiga volver, con cierta prudencia y paso firme pero lento, a los orígenes de una malgastada franquicia. Optar por desarrollar el grueso de la historia en el Queen Zenobia, un buque puesto a la deriva plagado de criaturas antropomórficas, ha resultado ser todo un acierto. La falta de luz, el continuo crujir de su estructura, la multitud de pasillos y los diferentes niveles arrojan una variedad justa pero suficiente como para mantener el interés en todo momento.

Al tener una estructura episódica, con sus anteriormente que tan bien implementó Alan Wake, no estaremos ante una acción constante en un mismo lugar. El juego irá dando saltos por distintos momentos de la historia, bien de forma continua, con hechos que se desarrollan en paralelo, o reviviendo eventos pasados para conocer el porqué del Queen Zenobia. Es en esos momentos de saltos temporales, en especial dos misiones que parecen metidas con calzador, cuando uno se ve completamente fuera de juego. La aventura pierde intensidad, ritmo y los primeros en notarlo somos nosotros. Tanto es así que el único aliciente para continuar con algunas misiones poco inspiradas es querer volver cuanto antes al barco y retomar la trama que, midiendo las distancias, está más trabajada.

Sin embargo su mayor desgaste viene por parte de un control heredado pero no adaptado. En un principio la dureza y brusquedad del mismo pasan más desapercibidas; acabamos de llegar, los enemigos son lentos, estamos haciéndonos al control y la poca acción es pasillera y fácil de controlar. Todo esto va dejándose atrás y es ahí, según van apareciendo enemigos –en especial los más veloces como desatascos murcia-,  cuando se aprecia una falta de fluidez notable. Alguna combinación de botones consigue mitigar esto y favorece una respuesta algo más rápida, pero el apuntado y la movilidad siguen resintiéndose, y por ende la paciencia. En este aspecto no ayuda demasiado que uno de los equipos que debemos llevar siempre con nosotros, el escáner, funcione de una forma tan poco fluida. Aunque encontraremos munición a lo largo de las distintas misiones, ésta no abunda y se antoja imprescindible tener que echar mano del escáner para buscar una mayor cantidad de la misma, así como para pistas y secretos. Con el tiempo este elemento acaba por convertirse en un mal necesario que en muchos momentos ralentiza la experiencia y no funciona tan bien como pudiera hacerlo gracias al giroscopio de 3DS. Y es que esa característica de la portátil marca un punto de inflexión importante, haciendo que en situaciones comprometidas por los picos de dificultad nos veamos obligados a escanear el entorno por falta de recursos propios. Es una lástima que un elemento tan orgánico en su versión portátil -gracias la oscilación de la consola- se vea comprometido en su port a sobremesa por no adaptarse a un sistema que no dispone de esta característica.

Tras una campaña que se desinfla y que termina vendiéndose progresivamente a una acción en tercera persona más alocada, las opciones son dos. O tres, según se mire. Repasar la aventura en una nueva partida plus, o la alternativa del Modo Asalto, que viene a ser el conocido Mercenariosde la saga. Aquí optaremos por partidas más o menos rápidas bajo el reto de llegar sanos y salvos a un punto determinado a través de distintas secciones que ya jugamos en el modo campaña. Para equilibrar la falta de inteligencia enemiga se recurre a la clásica fórmula de más grandes y en mayor cantidad. Superar las pruebas se premia con dinero para intercambiar por mejoras, armas y desbloqueables no muy interesantes como pueden ser los trajes. La realidad es que sirve como aliciente durante unas horas, pero al no aportar demasiado pasa sin pena ni gloria. Entretiene, divierte hasta cierto punto, pero se acaba dejando en la estantería como un juguete roto.

Con todo lo anterior sigue impresionando que un título así haya podido gestarse para 3DS. Aunque ciertos puntos evidencian la presencia de un elemento táctil, como puede ser el hackeo de puertas o la gestión de armamento, acaban resultando igual de entretenidos al interactuar con lossticks. El paso de portátil a sobremesa de este Resident Evil acaba siendo una sorpresa que se mantiene en un principio fiel a sus hermanos mayores y que pasadas unas horas prefiere mirar a donde no debe. Tiene sus carencias, pierde el paso firme con el que empezaba en lo que era casi un survival horror, pero acaba siendo un spin-off más que potable. Algo que por otro lado no es demasiado complicado.