Análisis de How To Survive

How to survive ha tenido una promoción escasa hasta que se aproximaba su fecha de lanzamiento. Apenas se le ha dado publicidad y costaba encontrar información; un par de noticias cuando se pudo probar en el E3 de este verano, y poco más. Tal es así que incluso la web de la desarrolladora, Eko Software, lleva sin actualizar desde hace un par de años. El equipo es un estudio francés que, pese a tener ya 15 años a sus espaldas, resulta desconocido para el público y hasta la fecha no ha cosechado ningún éxito. Observando su portfolio, plagado de juegos de franquicias como Gardfield o Bratz, o de títulos casual para Wii cuando ésta se encontraba en la cresta de la ola, me echo a temblar ante lo que me puedo encontrar. Sobre el papel veo a How to survive como el proyecto que les pueda dar un salto de calidad. Calidad ya no solo por acabado, sino también a nivel de promoción y de ambición por estar disponible en las principales plataformas descargables actuales. A la sazón: Steam, PlayStation Network, Xbox Live Arcade, y hasta Wii U vía eShop.
Nos encontramos ante un juego de zombis con toques de RPG y con el enfoque de la supervivencia, un concepto que no es nuevo y que hemos visto en unos cuantos títulos a lo largo de esta generación. A estas alturas es normal que se nos tuerza el gesto al ver otro juego de muertos vivientes cuando son de los que más proliferan en los últimos años (con el permiso de losshooters). Una moda más, y como moda que es los proyectos que apuestan por ello han de ser lo suficientemente buenos como para dedicarle nuestro tiempo. Porque, para qué nos vamos a engañar, la oferta de juegos actual es tan amplia que ya no solo vale con que un juego sea “bueno”, sino que además merezca la pena dedicarle tiempo.
Enmarcado en una especie de manual de supervivencia redactado por un lunático llamado Kovac, en How to survive nos despertamos desorientados en la playa de una isla desierta. No sabemos cómo, ni por qué, ni dónde estamos, solo que debemos sobrevivir gracias a las páginas de dicho libro, las cuales nos darán pistas de qué hacer y cómo. Como su propio nombre sugiere, tenemos que sobrevivir en tal ambiente hostil recogiendo cosas y combinándolas de una forma determinada para obtener herramientas, armas, armaduras, etc., que nos hagan la vida un poco menos complicada. Y es en ese matiz cuando se vuelve interesante debido a la profundidad del sistema de fabricación de objetos y al gran número de elementos a combinar, por no hablar del humor socarrón y negro que impregna la Guía de Supervivencia, y a tener que estar atentos a las necesidades de nuestro personaje, tales como sueño, hambre, sed o fatiga, que le dan originalidad e interés al juego. Es de agradecer que durante las primeras horas no nos bombardeen con tutoriales que al final acabamos saltando porque queremos aprender rápido; desde el principio nos echan a la arena y no se tiene la sensación de estar perdido.
El control es un tanto arcaico y lento pero es fácil acostumbrarse. Al principio pensé que era un recurso para reforzar el aire de supervivencia, pero después también lo achaqué a las pobres animaciones del personaje principal, más propias de un androide que de una persona que sangra y respira. Me resultó divertida la dinámica de aniquilar zombis asestando golpes en el momento justo para decapitarlos con un machete, o de dispararles en la cabeza cuando los tenía a tiro. Esto fundamentalmente fue lo que hizo que How to survive me entretuviera lo suficiente como para empezar a verlo con otros ojos, más allá de lo que comenté anteriormente sobre el sistema de objetos. Es un juego que lo que ofrece lo hace relativamente bien, pero adolece de cierta profundidad cuando empezamos a rascar. Es lineal hasta decir basta en lo que respecta a dinámica de juego, y eso puede provocar que estemos cansados de hacer siempre lo mismo. A fin de cuentas tendremos que ir de A a B haciendo C todo el rato y de la misma forma. Los tipos de enemigos se cuentan con los dedos de una mano y acabaremos hasta el gorro de matar a los mismos zombis una y otra vez.
How to survive tiene su chispa cuando matamos con esa arma que acabamos de confeccionar y que es más efectiva que la escopeta de feria que usábamos hasta entonces, pero es un juego bastante limitado. Es uno de los pocos alicientes que tiene el juego, ese matiz de encontrar cosas y aprender (o averiguar, según el caso) para qué sirve gracias a los capítulos de la Guía con las que nos vamos topando en el camino. Me ha entretenido a lo largo de las aproximadamente 8 horas que dura su modo historia, tiempo que se amplía en el modo Desafío; no deja de ser el modo anterior pero cuyas misiones han de hacerse del tirón y con mapas reciclados.
Tengo sensaciones encontradas con este juego. Por un lado, como digo, me ha divertido, pero tengo la sensación de que en un mes me voy a olvidar de él. Es entretenido pero no engancha. Lo comido por lo servido.

Análisis de Dragon’s Crown

La mezcla de géneros está a la orden del día. Ya vemos normal que los juegos de aventuras tomen prestado elementos de juego de rol, que haya FPS enmarcados en un mundo abierto, o que sean cada vez más los RPG que se vistan con el traje de shooter. De esas mezclas han salido infinidad de cosas buenas e infinidad de cosas malas. La combinación no es mala de por sí, sino no ser capaz de hacerlo bien. Algo así como que el género principal se mantenga fuerte y tenga añadidos a su alrededor, y no que los géneros satélites acaben canibalizando al principal y más de uno ponga el grito en el cielo con que “las raíces se tambalean”. No. Aplaudo que haya interés por la mezcla de géneros, y todavía más que se haga bien. Como Dragon’s Crown.
Precisamente la peculiar obra de Vanillaware no inventa nada, pero consigue meter en la batidora el corazón de los beat’em up clásicos en dos dimensiones con el alma de los RPG, más unos chorreones de dungeon crawler, Diablo y una pizca de azúcar monsterhunterizado, para obtener un cóctel de lo más interesante. Algo así como juntar ron, vodka y whisky. Una mezcla con muchopunch que ya tenía en mente George Kamitani, máximo responsable de Vanillaware, tras acabarPrincess Crown en 1997 para Sega Saturn. Si además tenemos en cuenta que aquel trabajó enDungeons & Dragons: Tower of Doom, y que buena parte de la plantilla del estudio nipón proviene de Capcom, es para confiar en que la destilación será buena.

Nos venimos arriba con esa mecánica de juego tan dinámica y activa que aboga por descuartizar primero y después preguntar, como en los buenos beat’em up de 16 bits y recreativas. Con un diseño de jefes que siempre va un paso más allá en lo visto anteriormente y que siempre plantea un desafío diferente. Y, como no podía ser de otro modo, beber sabe mejor si es en compañía, yDragon’s Crown por supuesto que ofrece lo mejor cuando se juega online. Tal es así que está diseñado para ser jugado con IA aliada y no en solitario, ya que la dificultad de por sí es alta. Jugar en multijugador es mucho más placentera que en solitario por botín, por experiencia, y por oro. Cuando vi la cantidad de experiencia que se obtiene jugando en multijugador comparada con mi pericia en solitario no me lo pensé dos veces, es muchísimo más productivo y agradecido con el botín. No, no es que jugar solo esté mal, pero es que es tan fácil lanzar la partida al mundo exterior que no te planteas jugar con IA aliada. Digo esto porque hacer nuestra partida online es tan sencillo como pulsar Select y nada más. A partir de ahí se podrá unir cualquier persona a nuestra melé. Porque, esa es otra, las partidas guardadas no se ven alteradas (como así pasa por ejemplo en Diablo III). Está puesto de tal manera que nos animemos a conocer gente, y además el sistema suele cazar gente con relativa celeridad. Además, se va a añadir soporte Cross-Play entre PS3 y PS Vita gracias a una actualización que se lanzará en próximas fechas.
El otro pilar que tiene que ver con esto es que el juego está dividido en mazmorras a libre elección y no en un gigantesco mapeado principal con submazmorras. Un pequeño problema de esto es que hay una recursividad alta de las mismas y el número total asciende a la decena. Menos mal que cuenta con nuevos itinerarios en ciertos momentos para que el déjà vu no sea excesivo. Supongo que no lo habrán fragmentado demasiado para que la búsqueda de partida sea lo más compacta posible, pero aún así me deja un sabor amargo.
Este cóctel también tiene otros momentos de indigestión. El dolor de cabeza proviene de la cacofonía que se montan en los combates a cuatro jugadores, donde nos cuesta encontrar a nuestro personaje y al final nos dejamos embriagar por la emoción del momento y nos ceñimos simplemente a machacar botones. ¿Por qué la cámara principal no ofrece una vista mejor? Supongo que para que nos sigamos quedando prendados por la belleza artística del juego, pero es un horror no enterarse de las cosas. He de ser justo y comentar que a lo largo de estos meses Vanillaware ha ido haciendo añadidos interesantes en este sentido, como que ahora aparezca una barra en la parte baja de la pantalla con un color situando a cada uno de los personajes, y que ayuda a paliar esos problemas a los que he hecho referencia. Pero aún así este juego pide a gritos una perspectiva mucho más amistosa.

La borrachera se nos olvida de un plumazo al contemplar la bellísima factura artística de la que hace gala Dragon’s Crown. Los que hayan jugado a Muramasa: The Demon Blade sabrán de lo que hablo. Diseños que nos evocan a estar observando un cuadro pitando con acuarela, de altísima calidad cromática, cargado de fantasía, y con unos diseños que además están plagados de referencias y guiños que van desde Mickey Mouse a cuadros de Botticelli o Bruegel, pasando por Conan el Bárbaro, esculturas de la antigua Grecia, Gandalf el Gris, o a clásicos del cine como Jasón y los argonautas. Una mezcla tan variopinta como el cóctel de géneros que propone. Eneste artículo se recopilan todos esos cameos (lectura obligada) y nos sirven para poner de manifiesto el mimo con el que Dragon’s Crown ha sido desarrollado.
Pese a los fallos que se observan desde los primeros compases del juego, como la acción confusa con muchos elementos en pantalla o el empleo reiterado de las mismas mazmorras, creo que Dragon’s Crown es un combinado de lo más apetecible. Un licor de bellísimo acabado visual que será lo primero que os llame la atención, para luego enganchar con ese sabor de golpes y tesoros. Ojo, no es el juego del año ni falta que le hace, pero sí que es un juego al que le daría una oportunidad a quien le gusten mínimamente los beat’em up o los RPG. No sé vosotros, pero no paro de beber y todavía no he alcanzado a ver el fondo de la botella. Voy a darle otro sorbo. ¡Salud!

El viento se levanta de Hayao Miyazaki.

El viento se levanta
Jiro Horikoshi, desde muy pequeño, sueña con poder construir aviones. La persona que le ha inspirado es el ingeniero italiano Caproni, con el que mantiene conversaciones oníricas, es el que le da la confianza suficiente para seguir adelante con su anhelo. Años mas tardes, y con los sueños aún muy vivos, es un universitario brillante que ayuda a una joven y una niña durante el Gran Terremoto de Kanto.

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El viento se levanta (Kaze Tachinu, 2013) es la última película de Hayao Miyazaki y también su trabajo más polémico, un film diferente dentro de la filmografía del realizador de El castillo en el cielo. Acostumbrados a la desbordante fantasía de todos sus trabajos, a muchos parece que incluso les ha decepcionado que el oscarizado director haya elegido un biopic y, por tanto, una historia basada en la realidad, para poner fin a su carrera como animador.

Si bien El viento se levanta no es un film de fantasía ni está dirigido a infantes (es el único filme que el propio Miyazaki afirma haber hecho para un público maduro), no por ello deja de contener fantasía. Y es que los sueños del protagonista son momentos muy importantes para entender al mismo, y están repletos de fantasía; son las escenas más dinámicas de la cinta, donde el viento está más presente y los aviones empiezan a materializarse en la mente de Jiro, aunque en ocasiones esos sueños se tornan pesadillas. Toda esa fantasía onírica contrasta con la realidad, con el laborioso trabajo de diseñar un avión con medios muy limitados y con esa historia de amor tan bonita como triste entre Jiro y Naoko.
No pocos son los que han criticado que se iguale el trabajo creativo de un hombre que ayudó a diseñar un avión que mataría a miles de personas durante la II Guerra Mundial al de cualquier artista, pero sin embargo la intención de Miyazaki no es la de juzgar la moral del ingeniero, y aún así hay varias conversaciones donde se reflexiona al respecto; no obstante queda más que patente durante todo el metraje la posición crítica con la guerra y también con el papel que jugó Japón en ella. Los aviones son sueños, dice Caproni a Jiro, sueños malditos por el uso que se les da.
Sea como fuere, para cualquier seguidor del Studio Ghibli (estudio de animación que dio sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos con su colaboración con Level-5 en las dos versiones de Ni no Kuni) y en particular de Hayao Miyazaki (y del buen cine), El viento se levanta es una cita imprescindible, donde el realizador de La princesa Mononoke vuelve a tocar sus temas recurrentes, su pasión por la aviación, sus fuertes convicciones antibelicistas, así como su perfeccionismo y obsesión por el trabajo, a ello se le suma probablemente la historia de amor más bella y trágica que haya escrito nunca. Si aún está en pantalla grande y no la habéis visto, ya estáis tardando.

El presidente de Sony considera probable que PS4 supere en beneficios a PS2

El presidente ejecutivo de Sony, Kaz Hirai, ha declarado recientemente que ve probable que la actual consola de sobremesa de la compañía, PlayStation 4, supere los beneficios que reportó PlayStation 2 en su día. La noticia sorprende porque la segunda plataforma de la empresa nipona gozó de un éxito arrollador y logró las ganancias más altas de toda la historia de Sony en la industria del videojuego.

Los motivos parecen radicar en el formato digital, cada día más popular, y en las fuertes ventas que PlayStation 4 está cosechando en todo el mundo con sólo medio año en el mercado. De hecho, en el mes de abril se anunció que había superado los 7 millones de unidades vendidas Además, y al contrario que su antecesora, desde Sony han confirmado que la plataforma ya es rentable, es decir, ya produce beneficios por consola vendida, algo a lo que, sin duda, está contribuyendo el servicio de pago PlayStation Plus.

Por tanto, las previsiones de Sony en cuanto a su producto más reciente han aumentado drásticamente. Se desconoce, sin embargo, si para lograrlas deberá superar los 155 millones de PlayStation 2 que se vendieron en el mercado mundial o si las ventas de su actual plataforma están otorgando un mayor beneficio que aquella, al igual que cerrajeros 24 horas Elche que también ve en esta consola uno de los grandes ‘booms’ de estos años.

No hay que olvidar, además, que el día 10 de junio Sony tiene una cita en el E3, la feria más importante del sector que se celebra en Los Angeles, en el que se espera que anuncie importantes juegos con los que poder seguir convenciendo a los usuarios de adquirir la consola y, alcanzar así, sus previsiones.

Ezio da paso a Connor, Assassin’s Creed Ezio Trilogy en exclusiva para PlayStation 3

Assassin’s Creed III ya está aquí como aquel que dice y Ubisoft cree que ha cerrado ya la historia de nuestro amigo Ezio. Por eso ha anunciado de manera oficial Assassin´s Creed Ezio Trilogy, que saldrá a la venta en exclusiva para la consola de Sony PlayStation 3 el próximo 13 de noviembre, con un precio de $39.99.

Esta Assassin´s Creed Ezio Trilogy recopilará todas las aventuras de Ezio Auditore da Firenze, que estará compuesta por Assassin’s Creed II, con todos sus contenidos descargables, Assassin’s Creed: La Hermandad y Assassin’s Creed Revelations.

Análisis de Rayman Legends

Engañar no es lo mío. Mentiría si dijese que no tenía ciertos reparos hacia esta segunda parte. Amé tantísimo la estética, ritmo y dificultad de Origins que temía una segunda parte menos adictiva, algo repetitiva y que llegara a cansar en ratos largos. Soy así de agorero porque no son pocas las ocasiones que segundas partes me han dado un buen guantazo. Afortunadamente para mí, y para todos aquellos que juguéis a Legends, no podía estar más equivocado, y bien que me alegro.
Basta con pisar los menús para ver que el título ha sabido evolucionar sin decir adiós a la sencillez que le caracteriza. Parece fácil, pero es un punto en donde muchos tropiezan y acaban por convertirlo en un “más opciones pero peor presentadas”. Ubisoft opta por abandonar el clásico mapamundi hacia algo más representativo del propio juego como es plasmar cada mundo, nivel o fase, en lienzos. Al principio puede que pongamos los ojos aviesos, pero resulta terriblemente cómodo. No hace falta preguntarse si el título del nivel se corresponde con el que tenemos en la cabeza –algo en lo que Origins cojeaba–, el cuadro se encarga de captar cierto momento para decirnos “eh, es este”.
Metidos ya en faena es normal sentir una extraña nostalgia y nerviosismo por todo lo que estás viendo. Sabes cómo se juega, qué opciones te brinda el título, pero todo huele tanto a nuevo que no puedes quitar de tu cara esa sonrisa bobalicona. Todo está cargado hasta los topes de detalles, bien a la vista, al oído o al gusto porque, demonios, qué bien sabe jugar a algo que ya conoces de antes pero que ahora desconoces. Con pulso de cirujano el equipo de Montpellier ha sabido limar ciertas asperezas que quedaban de Origins. Esto se nota especialmente en fases donde la música va al compás de los saltos que debemos efectuar. Si somos avispados y caemos en la cuenta, la fase no solo resulta más sencilla, sino que se disfruta el doble por el saber hacer. En este sentido es un juego muy autocomplaciente, premia al jugador que sabe cómo jugar y consuela e invita al novato a seguir intentándolo. Al tener en mente a este segundo aparece un ligero pero –sin que se acabe el mundo claro– hacia lo accesible que se ha vuelto para que todo el público pueda mejorar. Bien que las primeras pantallas sean más un entrenamiento que una continuación del primero, en cuanto a dificultad quiero decir, pero por mucho que escarbemos en las más exigentes se ve que siguen siendo más sencillas de lo que debieran. Que sí, que podemos volver a Los Orígenes y repasar mundos del primero, hacer cronos para rescatar a los mindundis celestes o enfrentarnos al Rayman Oscuro con el mismo propósito, pero bastan unos cuantos intentos –salvo contadas excepciones– para salir airosos con todos los trofeos, rehenes y lums bajo el brazo. Donde sí encontraremos un reto a la altura será al terminar la aventura principal, cuando desbloqueemos los cuadros musicales que hicimos –bravo por el Mariachi Madness de Eye of The Tiger– con ciertas modificaciones. Ahí sí que la paciencia de muchos se pondrá a prueba y el mando sufrirá del efecto bayeta.
Sobre los controles habrá quien critique su falta de ambición porque apenas ha cambiado. Yo no. Las novedades no son demasiadas, pero sí sustanciales. Bien es cierto que algunas opciones del primero se abandonan un poco aquí; la botonería queda algo apartada en ciertas carreras frenéticas que se limitan casi al salto, una especialización como la que tienen los cerrajeros en Sevilla, y las caídas se frenan más de la cuenta, pero se compensa con ciertos diseños de niveles que te arrancan un aplauso. Viene a mi mente El laberinto asombroso, pero lo cierto es que hay varias fases que, casi con total seguridad, tocará repetir varias veces para completarlas al máximo. Por eso esas carencias, o la nula intención de repetir todas las mecánicas de su antecesor, se suplen con niveles que requieren mayor implicación por nuestra parte. ¿Y lo de pasar el tableto mando de Wii U a uno de toda la vida, qué tal? Pues francamente bien. Es evidente en algún momento que el control sería más cómodo con una pantalla táctil y otro jugador, pero el hecho de dirigir al personaje principal y su ayudante añaden un capa de dificultad, que tampoco le viene nada mal. Sí que hay un ligero inconveniente con este traspaso de competencias y que suele darse al deshacer el camino andado. En ocasiones el ayudante parece atorarse y quedarse muy atrás, por lo que –ya digo que puntualmente– a veces uno se lanza bien confiado a la plataforma que pulsa para ver moverse y que termina por quedarse donde está mientras nos hinchamos como un globo.
Una de las pocas pero acertadas novedades de este plataformas ha sido meter cierto componente social. Tranquilos, nada de Facebook, Twitter e Instagram, que demasiado los padecemos ya para soportarlos ahora en el último bastión del ocio. Éste viene de la mano a una serie de retos semanales y diarios en donde nos enfrentaremos contra otros contactos que jueguen a Legends. Así acabamos echando horas en destronar a quien te quitó el primer puesto y al que, tras veinte intentos, consigues sacarle una décima, celebrándolo como si no hubiera un mañana. En este aspecto el nivel de competición es tan sutil que cuando uno se quiere dar cuenta de que fulano te ha pasado, tus dedos ya te han llevado al menú de carga para fregar el suelo con su puntuación.
Por si fuera poca toda la magia del dibujo y del control nos topamos de nuevo con el bueno de Christophe Héral. Unos primeros segundos en la pantalla de título son suficientes para caer en la cuenta de que, aún siendo una melodía menos ecléctica que la del anterior, sigue abanderando el buen gusto por invitarnos a no dejarlo. Tras éste, y después de saltar entre fase y fase, uno se deja encandilar por melodías clásicas, canciones frenéticas, cortes instrumentales, silbidos, turutas y un largo etcétera. Un repertorio inmenso y diverso que consigue añadir un último brochazo de genialidad a este magnífico cuadro.
Ahora mismo es triste, pero si miramos al género de los plataformas es difícil que veamos títulos de calidad. Aunque resulten más o menos entretenidos son pocos los que consiguen dejar algo de frescura y diversión sin horarios. Es posible que vaya de la mano a un mercado en donde cada vez más se demandan triples A que nos vuelen la cabeza al ver caer edificios, motosierrear zombis o machacar botones para conseguir combos, quién sabe. A mi me llena de tristeza ver al plataformas convertido en el chaval enclenque del patio cuando es, tal vez, el género que mejor aguanta el paso de los años. Afortunadamente Rayman Legends es una excepción. Es el niño enclenque que con el tiempo ha ido cogiendo confianza en sí mismo, y ahora, ya engorilado, no tiene porqué bajar la cabeza. Una segunda parte deliciosa en todos los aspectos y con una obsesión por el detalle a modo de reivindicación que se acaba por transformar en una carta de amor a este, cada vez más, marginado género.

Un repaso a Ludum Dare 27

Alguna vez hemos recogido distintas noticias en relación a Ludum Dare, pero nunca nos ha dado por dedicarle un espacio más amplio a alguna de sus ediciones, por lo que más nos vale empezar contextualizando. Ludum Dare, por si alguien desconoce a qué nos referimos, es una competición a contrarreloj de desarrollo de videojuegos. La idea se le ocurrió a Geoff Howland por abril de 2002 y hasta la fecha ha generado, con esta última, un total de 27 competiciones. Las reglas son bastante sencillas. Por un lado está la competición tradicional donde se pide a los participantes que trabajen solos, que se centre en la temática propuesta en esa edición y que se genere todo el código y el contenido del juego en 48 horas, permitiéndose cualquier herramienta de trabajo. Después, los participantes tienen una semana para jugar a los obras de sus iguales y colocarle una puntuación. Fácil. Por otro lado, en la Jam de Ludum Dare si se permite trabajar en equipo y el límite de tiempo para el desarrollo se extiende a las 72 horas, lo que ayuda a generar juegos algo más complejos.
¿El premio de todo esto? Pues bien, no hay premio tangible más allá de la reputación que supone liderar con tu juego alguna de las tablas de clasificación, ordenadas por distintas categorías: innovación, diversión, tema, gráficos, audio, humor, emoción, comunidad y mejor puntuación general. Bueno, ese premio y en que en The Vault os dediquemos este homenaje, ejem.
Hecha la enciclopédica introducción, en esta primera entrega nos centraremos en la edición 27 de certamen, que finalizó a finales de agosto. En este caso, la temática llevaba por nombre “10 segundos” y, como veremos, la libre interpretación ha dado para juegos de todo tipo. La idea es comentar algunos de los juegos más llamativos que se han creado y, por supuesto, invitaros a catarlos (os recordamos que son gratuitos y casi todos se puede jugar desde el mismo navegador). Así que dividiremos esto en dos partes, una para la competición tradicional (Compo) en solitario y con 24 horas de tiempo límite y otra para la Jam, donde se puede trabajar por equipos y con un margen de 72 horas. El drama es que sólo voy a hablar de 10 juegos, dejándome algunas joyas tremendas en el tintero, así que os invito fuertemente a visitar el listado completo.

Probe Team
Resulta casi imposible no empezar hablando de trabajo de Andrew Shouldice, proyecto que obtuvo la mejor media general de los distintos apartados. En el juego tomamos el control de un grupo de naves de pruebas encargadas de explorar y reparar un sistema. Cada una de nuestras naves tiene un motor con una autonomía de 10 segundos, es decir, que debemos de calcular a la perfección cada movimiento. Podemos pulular con cada nave el tiempo que queramos, pero el total de tiempo que vamos a poder mantener pulsado el acelerador es eso, 10 segundos. Idea sencilla y mecánica tremendamente simple: cuatro botones de dirección para movernos. Y sí, obviamente es un título a destacar por sus toques de puzle, gestión y exploración, generando un microjuego robusto cuyo autor no ha dudado en mejorar ligeramente a posteriori para ser compatible con hardware anterior. Podéis catar ambas, la versión que Andrew presentó a concurso y otra posterior, sin nuevas características pero con mejor compatibilidad con ordenadores más antiguos.

Emily Escape!
Quizá uno de los títulos que mejor entra por los sentidos gracias a los geniales sprites y a su banda sonora. Su autor, avaki, nos propone controlar a una colegiala japonesa con una escopeta entre sus manos cuyo objetivo es escapar del recinto donde se encuentra. ¿Cómo? Pues abriéndose paso a cañonazos, obviamente. El juego presenta un sistema basado en habitaciones creadas aleatoriamente que debemos limpiar de enemigos en menos de 10 segundos. Vale, quizá el tema en esta ocasión esté un poco más metido con calzador pero el resultado general lo vale (pese a algunos problemas relacionados con Emily, quien a veces se queda congelada). A mi no me cabe la menor duda, si avaki continúa el desarrollo de este juego incluyendo nuevas armas, enemigos, jefes finales y desafíos, el resultado podría ser un título muy a tener en cuenta, sobre todo para dispositivos móviles y tabletas. En este caso el juego debe ser descargado y sólo corre en Windows.

Proletarian Ninja X
Me toca sincerarme y decir que, seguramente, sea el producto de deepnight el que más me haya enamorado. Por un lado, lo extraño del contexto (un ninja en los años 30 del pasado siglo luchando contra el capitalismo) y por otro una idea que recuerda a Hotline Miami. Aquí también hablamos de ese nerviosimo y de lo importante de la velocidad para eliminar a todo lo que se mueve desde un plano cenital. Diez segundos por fase y una vulnerabilidad digna de un jarrón de porcelana. Se echa en falta un sonido algo menos simplón, pero realmente da igual, porque el ninja proletario entiende perfectamente como han de casar jugabilidad y reto. Genial. Por cierto, podéis jugarlo directamente desde el navegador.

Clockwork Cat
Las geniales posiciones que ocupó este trabajo (entre ellas, como el segundo mejor juego en puntuación global) ya indican por qué debíamos probar el plataformas de patrickgh3. Puzles, saltos y contrareloj en un juego que funciona como un genial boceto para un título mayor.Clockwork Cat dura poco más de 3 o 4 minutos y arranca sin demasiadas pretensiones, pero al llegar al primer puzle te das cuenta de su potencial, de lo divertido que resultan sus rompecabezas con unos elementos mínimos. El problema es que te quedas con ganas de más contenido, de ver la idea ampliada y de dedicarle mucho más tiempo que esos míseros segundos, porque por desgracia resulta poco rejugable. Aún así, resulta muy divertido. Podéis echarle el ojo online.

Solitude
Despertar de una criogenización, solo, en el futuro y sabe Dios dónde. ¿Hay algo más desesperante? Claro que sí, que el mundo que te rodee esté a ocuras y tan solo lleves encima una literna cuya automonía no sobrepase los 10 segundos. Esta es la genial ocurrencia de rxi, un plataformas con cierto sabor a Metroid y a esa sensación de soledad. Aquí nos toca explorar, perdernos, no saber hacia dónde vamos y resolver pequeños rompecabezas que nos permitan recargar la linterna lo antes posible. Y no sólo de esto vive Solitude, porque se empeña en darle un broche final con una banda sonora a la altura que la angustia espacial demanda. De nuevo, sencillez en los controles (con cuatro botones basta) para ponernos ante un juego que podría ser el juego ochentero del largometraje Moon. También disfrutable desde el mismo navegador, víaflash.

Ten Seconds To Live
Arrancamos con los juegos de la Jam con un título desarrollado por un equipo español, 5ants team, compuesto por Xavi Terris, Marc Terris, Albert Badosa, Luis Miguel Blanco y Miguel Santirso. La idea es de las que, a mi parecer, se ajustan de una forma más inteligente al tema propuesto (aunque no es la única que habla de veneno y antídotos). Aquí nos despertamos con amnesia en una casa desconocida y lo primero que descubrimos es que estamos envenenados. Y sí, vamos a morir en 10 segundos. Así que nos toca movernos rápido, interactuar con el entorno y perecer al instante, tratando de resolver, partida tras partida, qué narices ha pasado y cómo podemos poner una solución al problema. Un déjà vu infinito con tintes de novela negra. Además, no sólo el concepto de juego es lo señalable del proyecto, su estética y la banda sonora de Alex R. Flaqué saben poner el listón bien alto. Unas partidas inolvidables a un click de distancia.

NXTWPN10
Detrás de este jeroglífico nombre está el minijuego de graebor, un matamarcianos a la vieja usanza bastante vistoso y con ciertas peculiaridades. El concepto se entiende mejor jugando, pero voy a tratar de explicarlo. Basicamente el concepto principal del juego es el de ronda. Cada una de ellas dura 10 segundos, tiempo en el que si limpiamos el mapa de enemigos obtendremos salud a cambio. En cada ronda utilizaremos un arma al azar, a veces bastante locas, y si conseguimos limpiar el mapa en menos de 10 segundo y sin disparar o sin haber sido dañados entraremos en un bonus. ¿El fin de todo esto? Pues basicamente ver cuántas ronda aguantamos. Efectivamente, el juego se ampara en los cimientos de un género que lleva demostrando que funciona desde tiempos primigenios, por lo que era inevitable que nos encandilara, más con ese homenaje a los neones y a esa música tan trillante pero tan bella. Quizá la única pega que podría ponerle es que no soy muy amigo de su puntero a base del ratón, pero amigos, eso sería ponerse muy quisquilloso por mi parte. Prueben ustedes mismos desde el navegador.

The Super Fair Trial Show
La justicia no funciona. Es lenta y, sobre todo, aburrida. Por eso el equipo de Pixel Cows proponen mejorar el sistema judicial llevando a los criminales a un plató de televisión, entregarle un arma y ver cómo se la apañan enfrentándose a hordas de monstruos. Básicamente estamos ante unSmash TV, con todo lo bueno que eso implica, donde mapas y enemigos van generándose de forma aleatoria. El sistema de juego se basa en una idea muy similar a la de NXTWPN10, donde cada 10 segundos podremos cambiar de arma si nos lucimos. Quizá, en este caso, estamos ante un juego que integra la temática de la Jam de forma anecdótica, sin embargo, el resultado general y detalles como ver supuestos tuits en pantalla de los espectadores que nos están viendo hacen que aplaudamos locamente lo que tenemos frente a nosotros. Eso sí, sólo para Windows. Un clicky a descargar estos 22 megas.

Every 10 Seconds a Window Washer Falls to his Death
Y aunque todos los juegos que estoy comentando entran dentro de mi top de recomendaciones, he aquí otro que roza los primerísimos puestos de mi corazón. Primero porque adapta el tema con un humor negro y una originalidad que me encanta. La idea ha sido sacada de una noticia en The Onion, donde se habla de un estudio que demuestra como cada 10 segundos muere un limpiacristales de rascacielos. Concepto que se transforma en una genial dinámica jugable, segundo motivo de mi amor. Aquí tomamos en papel de un caballero con jetpack que se encarga de evitar que los limpiacristales mueran. El objetivo, dependiendo del modo (porque hasta nos proponen dos), es ver cuanto tiempo aguantamos sin que ninguno se haga un huevo frito contra el suelo o ver cuánto tiempo tardamos en limpiar un edificio entero. En esta web podéis probar este título de Dom2D, Alberto Serboncini y Ryan D. Roth.

SMS Racing
Cerramos este repaso con un trabajo bastante loco que porta el humor por bandera. Si eres conductor, tienes amigos y llevas Line o Whatsapp en tu móvil, fijo que este es uno de tu dramas cotidiano: recibir doscientos mensajes apenas empiezas a conducir. El responsable de este juego, hlink, lo sabe y quiere llevar este espectáculo a la conducción arcade. ¿Qué tenemos aquí? Pues un juego de coches cuyo fin no es otro que intentar batir el mejor tiempo dando una vuelta a un circuito, sin embargo, deberemos contestar mientras estamos al volante a los mensajes que nos lleguen al móvil antes de 10 segundos si no queremos ver la pantalla de game over. Eso significa no mirar a la carretera y acabar empotrado cada pocos metros. Un drama transformado en uno de los retos más complicados de esta edición de Ludum Dare. Yo, confieso con la mano en el pecho, que no he conseguido completar ni una vuelta. Aquí el enlace para que lo intentéis vosotros. Suerte.

La influencia negativa del cine sobre los videojuegos

Vemos a Pac-Man aparecer por el lado derecho de la pantalla. Está siendo perseguido por los fantasmas, que pueden aniquilarle al más leve roce. Pero las tornas cambian cuando el héroe amarillo llega a alcanzar su power-up, se gira hacia sus atacantes y finalmente, los devora. Esta animación entre pantallas es un intento primitivo de introducir la narrativa en el videojuego con el propósito de ilustrar su mecánica y producir cierto efecto cómico, pero estoy seguro de que su incorporación está relacionada con el hecho de que varias generaciones más tarde, personas que jamás han tenido un mando en sus manos comprendan perfectamente de qué va el “comecocos” ese de las “maquinitas”. Dadas las limitaciones de espacio, un detalle que hoy nos resulta tan nimio consiguió conectar con el público como si de magia se tratase.
Sin embargo, siendo uno de los más recordados, Pac-Man (1980) no es el primer videojuego que empleó escenas en los momentos de transición entre niveles. Tampoco es el más importante. Sin poder asegurar con rotundidad que el mérito sea de Sheriff (1979) porque mi conocimiento sobre el tema no me permite hacerlo, lo cierto es que no he sido capaz de encontrar un ejemplo más antiguo (precedió a Space Invaders Part II por sólo un mes). Además, el uso de las secuencias es mucho más interesante que el de sus contemporáneos para el caso que nos ocupa. Sheriff es el primer juego de Nintendo en el que trabajó Shigeru Miyamoto, bajo la supervisión del diseñador Genyo Takeda, y su influencia va mucho más allá de lo anecdótico: aquí introduce por primera vez el universal tema de la damisela en apuros que retomaría de nuevo sólo un par de años más tarde (Donkey Kong, 1981) sin apenas variaciones. Incluso reutilizaría los gritos de la dama plasmados en bocadillos con el mensaje “HELP!“. Un recurso que, aquí radica su trascendencia, no tiene la menor relación con aspecto jugable alguno, sino que está destinado a implicar al jugador. Otro punto que podemos sumar a Nintendo en su lista interminable de méritos.
A partir de aquí la progresiva mayor capacidad del hardware permite introducir una narrativa cinematográfica con más peso, llegando hasta extremos como el de Dragon’s Lair (1983), una combinación de secuencias pregrabadas en LaserDisc y Quick Time Events en la que la historia ganaba de calle la batalla al juego. La efímera tendencia no logró despuntar, posiblemente porque el salón recreativo no era el mejor lugar para la contemplación de largas secuencias. En ese ambiente tan ruidoso quedaban mucho mejor como digno colofón y recompensa para el que fuese capaz de concluir el nivel o la partida, como era el caso de los entrañables endings de Street Fighter 2 (1992). Eso sí, en el caso de los juegos japoneses, en general, tengo mis dudas a la hora de señalar la influencia del cine en sus vídeos; no porque no la haya, sino porque colocaría antes al anime como fuente de inspiración. Además de por lo evidente, la constante adaptación de sagas para asegurar la atención de un sector de público importante al menos en su país, el formato de un anime de hostias comercial al uso encaja de maravilla en un videojuego. La continua superación de la escala de poderes de los protagonistas a mayor gloria de los fans, tiene mucho más sentido e interés cuando tú mismo eres el héroe que debe mejorar su habilidad si quiere seguir progresando. Este planteamiento ha tenido una enorme influencia en beat’em ups y juegos de lucha en general, pero si hay un género que es el híbrido por excelencia entre anime y videojuego, ese es el JRPG. De forma proporcional a la pérdida de importancia del país nipón en la industria, ninguno de estos géneros pasa hoy por su mejor momento.
El verdadero desmadre comienza a finales del siglo XX. Cuando el CD se convierte en el estándar del juego doméstico (los usuarios de los cartuchos de Nintendo 64 sabrán perdonarme el comentario), la principal consecuencia del brutal incremento de memoria disponible es el salto a la tridimensionalidad… y que las secuencias aumentan su presencia de una forma enorme. Las tipo FMV, sobre todo las de Resident Evil o las Squaresoft y sus Final Fantasy, eran las más espectaculares del momento, pero curiosamente fue un juego que empleaba su propio motor gráfico en las escenas el que alimentó la proliferación de la cinematografía en los videojuegos hasta llegar al punto de hoy en día. Hablo de Metal Gear Solid, que marcó una concepción hollywoodiense de la narrativa que el medio no ha sido capaz de superar ni creo que juegue a su favor. Y eso que no tengo nada en contra de Metal Gear Solid y su naturaleza híbrida, al contrario, pero tampoco creo que apoyarse en el modelo cinematográfico deba ser el modelo a seguir por todo aspirante a superventas del gremio. Este préstamo tan excesivo que nos hace el cine me parece un grave error. Entiendo que compartan recursos entre sí siendo dos formatos audiovisuales, pero los juegos no pueden suplir las carencias de su guión escudándose en las cinemáticas, porque no se nos puede olvidar que el guión de un videojuego no tiene nada que ver con el de una película, sino que hace alusión al diseño de sus niveles y cómo el jugador los va a afrontar. La excusa de las diferentes situaciones por las que pretende hacernos pasar el argumento no puede sustituir a una curva de aprendizaje eficaz. Es una distracción que sólo consigue estancar el desarrollo de un lenguaje propio del medio.
En todo caso, hay que reconocer que su presencia es un gancho infalible para conectar con el público menos especializado, que suele alegrarse cuando un jueguico “parece una película”. Evidentemente este tipo de consumidor no necesita el mismo producto que otro que lleva 20 años jugando, y acepta el regalo conformándose con que lleve un bonito envoltorio. No vamos a crucificarles por ello; su reacción hasta me parece lógica. Lo interesante es que el propio comentario “parece una película” nos muestra que si el videojuego no se encuentra de por sí varios escalafones por debajo, al menos así es percibido por la sociedad. Eso a pesar de que ya no es la cosa de críos o bichos raros que comenzó siendo, que no es poco. Pero en su búsqueda de alcanzar la madurez, una verdadera dimensión artística, o como queramos llamarlo, ha tropezado con el cine. Ahora pretende ganar la credibilidad y el beneplácito del gran público copiando sus formas, un táctica que podemos ver repetida numerosas veces a lo largo de la historia. La fotografía imitó la pintura, el comic ha hecho lo mismo con las novelas… ¡El propio cine tardó en superar el estigma de ser una mera atracción de feria! Tuvo que pasar mucho tiempo adaptando de forma encorsetada la literatura y el teatro hasta que se hizo evidente que su verdadera fuerza radica en el montaje, y que llegar a trasmitir ideas con una cámara no tiene nada que ver con hacerlo, por ejemplo, juntando palabras.
Tampoco entiendo cómo podemos considerar el exceso de secuencias como una señal de la madurez del medio, cuando la gran mayoría de las historias que cuentan los videojuegos que nos tragamos tienen poco de adultas. Algo inevitable en nuestros tiempos cuando pretendes que tu producto llegue a millones de personas en todo el mundo, como bien saben los vendedores de humo de Hollywood. Desde los 70, cuando se identificó a los adolescentes como mayor público potencial, el cine americano atraviesa una crisis creativa que no hace sino ir a más, hasta llegar al punto de que cuesta horrores dar con una superproducción que trate al espectador con un mínimo de respeto a su inteligencia. El PG-13, castrado de toda libertad artística, es el modelo que se ha importado a los juegos. Mal asunto. Lo curioso es que la falta de personalidad también ha seguido el camino inverso entre sectores, y no es extraño leer a algún crítico opinando que tal o cual película parece un videojuego. El comentario no suele ser acertado y solamente demuestra la falta de afecto del analista por la cinta que acaba de ver, pero tiene parte de verdad: a nivel estético la influencia es fácilmente rastreable en ciertos casos, y en otros, la simplificación de los guiones los convierte en poco más que una descerebrada sucesión de final bosses y mucha acción en un batiburrillo de planos mareantes que abusan del ordenador sin ningún sentido cinematográfico. Un matrimonio entre lo peor de ambos mundos. Hay otro caso aparte del que no merece la pena hablar porque todos coincidiremos en que está anclado en la mediocridad más absoluta: las películas que “adaptan” juegos. En esta santa casa hemos escrito unos cuantos artículos en los que nos regodeamos en sus miserias por curiosidad y porque nos va la marcha, ya que en general no sirven ni para echárselas a los cerdos.
Como última reflexión, voy a señalar lo más obvio: el videojuego tiene una particularidad que le diferencia de todos los medios artísticos de los que bebe. Aquí no hablamos de público, hablamos de jugadores. La implicación es completa, no se da a un nivel meramente intelectual o contemplativo. Si la base misma del videojuego es poner a una persona a controlarlo, ¿abrumar al jugador con interminables secuencias en las que puede soltar el mando y tocarse las narices tranquilamente no es lo contrario a lo que se debería aspirar?

Suspense detectivesco de corte sobrenatural

Murdered: Soul Suspect es un oscuro juego de suspense detectivesco con un giro sobrenatural único: resolver tu propio asesinato desde el más allá. El título, bastante inusual, introduce al jugador en el papel de Ronan O’Connor, al que conoces en sus últimos momentos de vida… Un detective de policía de Salem con un pasado turbio que muere de forma prematura en un brutal asesinato.
La evolución del personaje de Ronan es fundamental en la historia del juego. Al principio su objetivo es salir de esa especie de limbo en el que se encuentra atrapado, pero más adelante pasa a concentrar sus esfuerzos en detener al asesino.

En Murdered lo que prima es la historia, que cuenta con una serie de personajes intrigantes que harán que te cuestiones constantemente los secretos que esconde Salem. La captura de movimientos y las voces de los actores proporcionan una experiencia increíblemente realista.

La acción está ambientada en Salem, Massachusetts; el lugar perfecto para el juego, aunque yo hubiera preferido Zaragoza así por lo menos puedes ponerte en contacto con los desatascos Zaragoza, que para el water hubiese sido un puntazo porque te haces caquita con el juego. Por una parte, la ciudad cuenta con un vínculo histórico con lo sobrenatural a partir del cual se desarrolla la historia. Y el estilo arquitectónico de las iglesias y otros edificios antiguos de Nueva Inglaterra constituye un telón de fondo estupendo para el caso que ocupa a Ronan.

Al detalle

Ronan O’Connor es un detective de homicidios con un pasado delictivo. Justo cuando empezaba a ir por el buen camino, lo perdió todo, incluso su propia vida. No podemos pasar al otro mundo sin haber solucionado los asuntos que tenemos pendientes en éste.

En Salem, una ciudad con una historia sombría, un asesino anda suelto. Ya se ha cobrado varias víctimas y volverá a hacerlo. En vida Ronan no pudo pararle los pies, pero una vez muerto… tiene otra oportunidad. En algún lugar hay un rastro que lo llevará hasta su asesino. Solo tiene que encontrarlo. Ahora Ronan no puede interrogar a los testigos ni a los sospechosos, ni interaccionar con el mundo físico. Pero puede hacer cosas mucho más ventajosas.

Como fantasma, Ronan puede atravesar paredes. Esto agiliza la búsqueda de su asesino. Pero no todo iban a ser facilidades. No es posible atravesar los objetos espectrales, ecos de eventos trágicos que dejan una marca indeleble en el Umbral. Este mundo del purgatorio esconde cientos de pistas sobre Salem, su historia y sus gentes. Las demás almas en pena que permanecen atrapadas tienen sus propias historias que contar. También es capaz de poseer a cualquier ser vivo y leer sus pensamientos más íntimos o ver a través de sus ojos para descubrir pistas cruciales e influenciar sus actos.A medida que avanza en su investigación Ronan adquirirá nuevas y poderosas habilidades, las cuales le ayudaran a sobrevivir y lo acercarán a la verdad sobre su asesinato. ¿Por qué él? ¿Por qué esa noche? ¿Estaba en el lugar y momento equivocados? ¿O había algo más? El asesino ha dejado tras sí una serie de pistas y Ronan como buen detective debe reunirlas y decidir cuáles son más relevantes.

Características principales

Acción y misterio: una historia fascinante e imprevisible, con personajes intrigantes que harán que te cuestiones constantemente los secretos que esconde Salem. La captura de movimientos y las voces de los actores proporcionan una experiencia increíblemente realista.
Una ciudad embrujada: explora el mundo de los vivos y de los muertos en Salem, una ciudad profundamente marcada por lo sobrenatural y lo misterioso. Muévete libremente de un lugar a otro y regresa sobre tus pasos para volver a visitar lugares que ya has investigado en busca de nuevas pistas.
Descubre a tu asesino: investiga tu asesinato valiéndote de tus destrezas sobrenaturales; posee a los vivos para leer sus mentes, influenciar sus pensamientos, o ver y oír lo que saben. Sigue indagando mientras atraviesas paredes, te teletransportas y descubres nueva información al revelar los recuerdos ocultos del Umbral o al interrogar a los muertos. Encanta objetos para causar distracciones y descubrir nuevos indicios.
Explora e investiga: encuentra multitud de objetos coleccionables, misiones secundarias y casos sin resolver de los ciudadanos de Salem para descubrir más sobre la ciudad y sus gentes, mejorar tus habilidades detectivescas y ayudarte a averiguar la identidad de tu asesino.
Habilidades sobrenaturales: sobrevive a los poderosos espíritus demoníacos que devoran almas en un desesperado intento por recuperar las suyas. Usa tus habilidades sobrenaturales para planear estratégicamente cómo esquivarlos y sacarles ventaja antes de que se apoderen de tu alma.
Disponible en PS3, PS4, X360, Xbox ONE y PC.

Survival Horror y RPG se dan la mano en Parasite Eve 2

Hace unos días sufrí en mis carnes la visita de mis tíos, y sobre todo, de un querido primo. Queridísimo, si señor. Como no tenemos muchos temas de conversación en común y no me pareció correcto tumbar la pared a cabezazos delante del personal, opté por la que me pareció la más práctica de las soluciones, poner la consola y esperar que el tiempo pasara lo más rápido posible. Entonces, cuando mirábamos mi colección de juegos y pasábamos la vista sobre Resident Evil 5, mi primo soltó una perla que se ha convertido en todo un dogma social: “el survival ya no es lo que era”. No dijo survival horror, sólo survival, pero al menos por una vez en la vida fui capaz de entender a qué se refería.
Este primo mío, gran pirata en los tiempos de PSX, ahora no juega a más que a FIFA, PES, y algún título de tiros ocasional. Es la viva definición de un jugador casual, si me permiten usar tan horrenda expresión. Y sin embargo, a pesar de su desconocimiento general, tiene grabado a fuego ese concepto tan popular de que ya no hay juegos de terror como los de antes. Una frase que me parece ridícula cuando está puesta en boca no ya de mi primo, sino de los fanáticos del tema. Primero porque solemos culpar a las compañías de que no se hagan videojuegos similares, cuando su producción la decidimos los consumidores con nuestros hábitos de compra. La saga Resident Evil, responsable de que proliferen estos comentarios, ha cambiado para adaptarse a los gustos del público masivo y poder sobrevivir. Así de simple, nos guste o no. ¿Y acaso no hemos disfrutado en los últimos de propuestas del más alto nivel en el género del canguelo, comoAlan Wake, Dead Space o Amnesia? El problema es que tendemos a idealizar aquello a lo que jugamos en la adolescencia, cuando éramos jóvenes impresionables sin referencias con las que comparar. Esto tampoco debería necesitar mayor aclaración, aunque muchas veces se nos olvide. La cuestión es que el viejo formato, esos Resident Evil que tanto nos hicieron disfrutar, no se sostiene desde hace más de una década, y el terror no ha pegado otro gran pelotazo que marque a los demás el camino a seguir. En la época el esquema a copiar era bien simple. Fondos prerrenderizados que hacían primar la espectacularidad gráfica sobre la jugabilidad tipo tanque, que nos obligaba por narices a rotar nuestro personaje hasta que mirara la dirección que nos interesaba, puesto que sólo le podíamos mover hacia delante. Un sistema tan obsoleto que explica por sí sólo la decadencia del género. O sub-género. Lo que sea.
Claro, que el que no me guste oír continuamente lamentos sobre lo buenos que fueron tiempos pasados no significa que no disfrute al revivirlos, contradictorio que es uno. Y entre las decenas de juegos para PSX que podemos considerar (en mayor o menor medida) “copias” de Resident Evil, tengo muy claro que mi favorito es Parasite Eve 2.
La primera parte (Parasite Eve, 1998) supuso posiblemente el mayor intento de Squaresoft de adentrarse en el mercado occidental hasta ese momento, lo cuál puede apreciarse en el hecho de que parte del equipo encargado del desarrollo fuese americano. Partiendo del universo creado por el escritor Hideaki Sena en su novela homónima, Parasite Eve fusionaba las mecánicas delsurvival horror con las del rol, con lo que el juego se beneficiaba de un componente de investigación en los momentos tranquilos y estrategia en sus combates. Lamentablemente, a pesar de partir un planteamiento tan interesante, lo considero uno de esos videojuegos a los que el tiempo ha quitado casi todo el interés, sobre todo porque sus escenarios son excesivamente estrechos y moverse por ellos es un grave problema. Una gran idea que no ha perdurado bien, a pesar de lo espectacular que resultó en la época: su envoltorio cinematográfico, la forma en que se introducen las secuencias y hasta el modelado de los personajes remite al aspecto que tendríaFinal Fantasy VIII sólo un año después. La mayor parte de los fans lo consideran el mejor de la serie; para mí no lo es en absoluto, pero da gusto ver las cosas que hacía Squaresoft en la época que se comía el mundo. Por cierto, fue una pena que no viese la luz en Europa. ¿Cuál sería la causa? Tal vez las ventas en territorio americano (890.000 copias) no fuesen las esperadas…
Tampoco comprendo por qué la segunda entrega (Parasite Eve 2, 2001) vio la luz en Europa antes que en los EEUU, siendo una especie de revancha para el sufrido consumidor PAL. Nuestra Cloud en femenino, Aya Brea (efectivamente, Nomura y su desbordante creatividad están detrás del diseño de personajes) vuelve a embarcarse en su lucha contra las mitocondrias, que están provocando un terrible brote de mutaciones. Pero mira tú por dónde, en la protagonista han propiciado una alteración tan práctica para el jugador como es el desarrollo de habilidades mágicas, tanto ofensivas como defensivas. La principal característica jugable de la saga, un soplo de aire fresco en el género. La experiencia adquirida derrotando enemigos permite desbloquear nuevas magias, lo que debió llevar a los responsables de Parasite Eve 2 a optar por la mejor solución posible para evitar que alcancemos la omnipotencia, limitar el número de enemigos que aparecen a lo largo del juego. Un aspecto, más propio de su esencia de survival horror que del RPG, que mantiene continuamente la dificultad en su punto justo, al contrario que ocurre con unos Resident Evil que se convierten en un paseo a las primeras de cambio.
Y aún hay más con lo que defenderse de las hordas de indeseables: todo un enorme repertorio de armas imposible de conseguir en la primera partida, con propiedades perfectamente definidas que las diferencian entre sí. La acción ha tomado el control en los combates de Parasite Eve 2 respecto a su antecesor, y ahora el uso de las armas de fuego no está sujeto a una barra de tiempo, como la magia, lo que hace que el juego gane en intensidad. El otro punto que mejora los enfrentamientos es el gran tamaño de los escenarios, justo el aspecto del primer Parasite Eve que criticaba hace unos párrafos por hacer tanto daño a la jugabilidad. Ahora ocurre justo lo contrario, y saber aprovechar los elementos del entorno a nuestro favor termina por dar una enorme cantidad de posibilidades al que sepa verlas.
La ambientación de Parasite Eve 2 también merece mis elogios. La música de Naoshi Mizuta captura a la perfección la idea de la chispa que está a punto de encenderse, de una amenaza que proviene de nuestro interior. Salvo por un tema principal bastante pegadizo, opta por no imitar la fanfarria hollywoodiense de otras propuestas similares y a pesar de que puede pasar desapercibida para muchos o ser menospreciada, es la mayor responsable del desasosiego que sufre el jugador. Que tampoco es tanto, la verdad, porque no es un juego que dé miedo (entre comillas, se entiende) como lo daba el primer Resident Evil antes de que la saga se abonase al susto fácil. Pero gracias a escenarios con marcada personalidad propia como el desierto de Mojave, el tono siniestro no se pierde en ningún momento. Ahora bien, a pesar de lo original del recorrido al final no vamos a librarnos de los laboratorios secretos propios del género, lugar común donde los haya. Supongo que es prácticamente una norma. Parasite Eve 2 también sigue a rajatabla los patrones del survival horror en sus puzles, que muchas veces vislumbramos en pantallas por las que mover un cursor al estilo de las aventuras gráficas, y que me han hecho preguntarme si son extremadamente difíciles o es que mi cabeza no da para más. Creo que ambas opciones son compatibles. En cualquier caso, están muy por delante de los de Resident Evil, que tras su primera entrega no volvió a presentar grandes retos a la inteligencia del jugador en sus secuelas para PlayStation.
¡Pero es que las bondades de Parasite Eve 2 no terminan aquí! Tiene uno de los mejores tutoriales que he jugado jamás, presenta uno de los personajes más odiosos de la historia del medio, y nos premia con nuevas dificultades al concluir la partida que hacen que rejugarlo sea verdaderamente interesante. Una de las pocas pegas es la ausencia de voces (característica de los juegos de Squaresoft por aquel entonces), aunque tampoco es una falta demasiado molesta. Y el control, claro está, puede bastar para quitar las ganas a los novatos. Es un fósil de otro tiempo, pero dentro de su categoría supera incluso a cualquier Resident Evil de la época, y sigue siendo una enorme fuente de diversión como pocos videojuegos de PlayStation pueden presumir de serlo. Muy interesante. Especialmente recomendado para desconectar tras la visita de primos impresentables.

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