Análisis de Prince of Persia: The Shadow and The Flame

Quienes crecimos con el primer Prince of Persia puede que seamos especialmente criticones con la saga. Tampoco nos pueden tildar de catastrofistas ya que hablamos de una auténtica montaña rusa en títulos que han ido desde éxitos medianamente contenidos a agotar la saga por repetición. Ubisoft anunciaba hace unos meses la salida –al menos por el momento– de The Shadow and the Flame para iOS y Android. El ánimo se nos venía un poco abajo ya que muchos dábamos por hecho que se trataría de un título para Steam, Xbox Live o PSN, pero los sucesivos diarios de desarrollo del estudio de India parecían demostrar una magnífica calidad técnica –sobresaliente en el apartado visual– y de control que justificaban su salida en dispositivos táctiles.

El principal escollo de este remake es la portabilidad tan, digamos, explícita que se efectúa entre plataformas con sistemas tan distintos en su interacción con el juego. Me explico. Aquí nos topamos con un The Shadow and the Flame idéntico al título que años atrás veía la luz en MS-DOS; misma experiencia, grueso de la ventura, historia –elementos que poco importan conociendo su entretenimiento y retos– pero también con aquel control. Lejos de readaptar éste a una plataforma que nada tiene que ver con el control físico de antaño, Ubisoft India crea unos muy recurridos controles físicos virtuales que dividen la pantalla en dos partes; mitad izquierda para el movimiento del personaje y mitad derecha para el combate. Siendo un género con fuerte arraigo en las plataformas, el control táctil –que creo debe ser lo más preciso posible para evitar ciertos achaques– resulta altamente irregular. No por falta de empeño de sus desarrolladores, sino por limitaciones de la tecnología a la que se traslada el título. Es una carencia importante que se extrapola también a unos combates que lejos de potenciarse a través de elementos táctiles –añadiendo armas especiales o elementos que permitan mayor interacción con la pantalla– se limitan a cubrirnos y contraatacar de forma casi automática. El que en apariencia es un buen sistema de combos termina convirtiéndose en un espejismo al observar que pulsando de forma sistemática y alocada la pantalla conseguimos el mismo resultado. Ni tan si quiera los enemigos reciclados consiguen salvar de la quema el mismo patrón de combate que se repite una y otra vez desde que empezamos la aventura. Aunque en sí los adversarios cambian –desde humanos a esqueletos, pasando por cabezas voladoras– sus movimientos y ataques son idénticos. Solo en momentos muy puntuales, poco antes de terminar los grandes actos que conectan escenarios, experimentamos cierta variedad en un combate que, si bien sigue siendo el mismo, consigue ofrecer algo distinto gracias a las trampas que nos acechan durante la pelea.

 

Despojando al título de todo lo anterior queda poco más que el esqueleto de las plataformas. Es aquí cuando el título demuestra quién es y por qué resultó ser un referente en su tiempo. A las clásicas baldosas interruptor y falsos suelos se han añadido una serie de trampas –las conocidas hojas que salen de la pared, u otras nuevas como los muros correderos– que añaden un nivel de dificultad que se daba casi por perdido. En algunos momentos incluso la cantidad de trampas e interruptores a evitar pueden suponer un verdadero reto, pero aparecen de forma muy esporádica. Por desgracia las limitaciones que el control táctil ofrece por naturaleza acortan el margen de maniobra y al final pecan de una alarmante falta de variedad. La carga que supone dicho control se hace todavía más evidente con los mencionados muros que buscan emparedarnos, ya que en trampas así la precisión que mencionaba resulta vital y en más de una ocasión el control juega una mala pasada.

Ajeno a su vertiente clásica y purista el juego posee una serie de añadidos como, entre otros, el sistema de logros. The Shadow and the Flame cuenta con una gran cantidad de zonas escondidas que invitan a explorar cada rincón y a frustrarnos con repetidas muertes ante trampas inesperadas, consiguiendo así la ansiada rejugabilidad que parecen buscar todos los estudios. Con el descubrimiento de estos lugares inexplorados conseguiremos desbloquear una serie logros –otros tantos quedan atados a la propia aventura y combates– o hacernos con pequeños botines para intercambiar en una tienda virtual a la que se puede acceder en todo momento. En ésta podemos conseguir pociones, combos, arcas secretas o espadas conocidas de anteriores entregas. La oportunidad está ahí y Ubisoft se aprovecha de ella para implementar el ya habitual sistema de micropagos para que el jugador, siempre que lo desee y sin que eso repercuta a la aventura, pueda pagar con dinero real y hacerse con ciertas mejoras.

Finalmente y tras unas horas medianamente entretenidas el regusto que nos deja es el de un título que parece quedarse en tierra de nadie. Su interacción táctil con el entorno queda reducida a emular un control físico que puede resultar muy molesto en dispositivos de menos de siete pulgadas, lo que casi le deja como única alternativa el mercado de tabletas. Teniendo en cuenta esto y viendo su nula capacidad para aprovechar los recursos de este mercado, cuesta creer que un juego así no haya salido en PC y consolas donde seguramente, tanto por el tipo de partidas como por género, encajaría mejor. No obstante se agradece una propuesta con un nivel de detalle en sus escenarios tan loable, pero en esta ocasión al menos vale más el envoltorio que el propio regalo

Análisis de Beatbuddy: Tale of the Guardians

Las fotos de pies en la playa con filtros retro son al verano lo que la cara de circunstancia al jugador de ciertos videojuegos musicales: una disociación imposible que se da, por desgracia para todos, más de lo que quisiéramos. Y es que después de los continuos cantos de sirena que las desarrolladoras pregonan con su “ahora sí, ésta es la buena, verás la experiencia sónica que te espera”, al final siempre acabamos arqueando la ceja ante los AudiosurfSymphony o Rush Bros de turno porque sí, está muy bien lo de poder “””jugar””” con nuestra biblioteca musical, pero si me vuelves a repetir que las lucecitas, los bloques y las naves espaciales aparecen en pantalla siguiendo el ritmo de éste temazo de Röyksopp, pues vale, te creeré, desviaré la mirada un poco al techo, silbaré un poco, me daré media vuelta y saldré corriendo sin mirar atrás.

Es un problema grave, realmente, éste de la inmersión, porque si ya es complicado diseñar un buen juego desde una base genérica, tener que adaptar esa base a algo tan fluido como lo es una canción cualquiera debe ser un pifostio de proporciones siderales cerrajeros urgentes Granada. De ahí que, en cosas comoBeat Hazard y compañía, al final pasemos a ignorar el componente de consonancia de música vs. juego para simplemente centrarnos en la mecánica del mismo mientras escuchamos nuestras canciones de fondo como quien escucha la radio.

¿Por qué no pasa esto con Beatbuddy, el probable salvador de toda una generación de títulos cuyo ingrediente principal es el musicote? Pues por una razón bien sencilla: sabe perfectamente que los algoritmos para hacer algo potable y adaptativo a nuestros cienes de emepetreses son pura basura, y para poder ofrecer, ésta vez sí, una inmersión total en el universo rítmico que nos propone, todo pasa por decir: “se va a cagar la perra, pero con nuestras canciones, que son las que conocemos, no con las tuyas, que a saber qué mierda escuchas”. Y así es.

Beatbuddy construye un ya de por sí curioso, aunque ciertamente poco variado, juego de puzzles con un mínimo componente de exploración cuya primera y más obvia inspiración viene a ser aquelAquaria que tantas alegrías trajo a la escena indie. Pero es a la hora de añadirle música al mundo en el que nos sueltan sin comerlo ni beberlo cuando realmente el título capta nuestra atención, y lo que tenía visos de ser una simple aventurilla con la que pasar el rato se convierte a lo largo de unas cinco horas en un imán para nuestras manos en el teclado y, sobre todo, para nuestras orejas en unos más que obligados auriculares.

Titanes como Sabrepulse, Parov Stelar o el ya casi omnipresente (y potente) Austin Wintory conforman los pilares de una banda sonora que va evolucionando con los movimientos y acciones del jugador, ora rebotando contra un muelle, ora transportándonos en un cochambroso vehículo que va conformando la base rítmica del nivel según se desplaza por unas aguas turbulentas en las que hasta sus ilustres habitantes hablan en clave de beatbox. Y queda fetén. Todo en orden. Todo bien. Las burbujas forman columnas a ritmo de bajo, las anémonas se mueven como poseidas por Roger Taylor y las medusas nos disparan cosa mala según avanza la melodía que reine en ese momento. Y lo que en otros juegos da como resultado un pastiche infumable, en Beatbuddy todo queda milimetrado cual ballet ruso. Y lo mejor de todo es que nos sentimos parte de esa danza hipnótica.

Quizás la única tara achacable a Beatbuddy sea lo repetitivo de su propuesta, esto es, destrozar muros de coral y encontrar ciertas piezas para abrir puertas por las que avanzar en una historia que tampoco importa demasiado, al tiempo que nos enfrentamos a las dos o tres amenazas que pueblan el lecho marino. Pero pasa que cerramos el juego, ligeramente hastiados por lo circular de la mecánica, y diez o quince minutos después lo único que queremos es que vuelva a retumbar sobre nuestros tímpanos todo ese universo musical.

Entonces uno se para a pensar que puede que la parte musical de Beatbuddy sea mejor que la parte del juego en sí. Pero teniendo en cuenta que es el elemento por el que se distingue, no veo por qué eso tiene que ser algo malo.

De Providence a Dead Space

¿Cuántas veces nosotros, oh pobres gamers mortales, hemos intentado salvar los frágiles píxeles de nuestro personaje de algún horror tentacular ultraterreno? ¿Alguna vez ha vibrado vuestro mando ante una enorme criatura no euclidiana (vamos, que Euclides no sabría ni por donde cogerla) y acto seguido os habéis puesto vosotros en modo vibración? ¿Nunca habéis temido por la salud mental de vuestro avatar en la pantalla y, dicho sea de paso, por la vuestra? ¿Habéis visto tentáculos, o la sombra de un tentáculo, o… habéis visto tentáculos? Seguramente a más de uno estas preguntas le transporten a los primeros juegos de su infancia y, a la mayoría, a títulos más recientes. Si algunas de las respuestas a estas preguntas es un sí rotundo puede que el padre del terror cósmico, Howard Phillips Lovecraft, tenga algo que ver.

Mi intención no es escribir un biopic sobre la vida y milagros de Lovecraft (la Wikipedia lo sabe hacer mejor que yo, no os iba a descubrir la pólvora) ni hacer una recopilación de todos los juegos en los que se mencione su nombre, se le cite como fuente o aparezca alguna de sus ignotas criaturillas (ya ha sido hecho en diversas webs, de forma muy concienzuda y con mucho acierto, tampoco creo que pudiera aportar nada en este aspecto). No es un secreto que la iconografía propia del peculiar mundo creado por el autor de Providence lleva años haciéndonos perder cordura en diversos ámbitos culturales: cine, literatura de terror, música… Y los videojuegos no iban a ser una excepción. La influencia de los mitos está más que presente en juegos pasados, actuales y, salvo que el Gran Cthulhu despierte en todo caso llamamos a cerrajeros profesionales de Marbella, con toda seguridad en títulos futuros. Hay veces que esta influencia solo se nos muestra a pequeñas pinceladas, de forma sutil, con simples menciones del corte más freak que nos abren una ventanita al mundo de Lovecraft y en otras el juego se basa directamente en un relato o novela, llevando su nombre y apellidos bien visibles.

En este sentido, no hay más que conducir a Edward Carnby o Emily Hartwood por los oscuros pasillos de mansión Derceto en el primer Alone in the Dark (Infogrames, 1992), acompañar al joven reportero John Carter a golpe de click tras la estela del cometa Halley en la fantástica aventura gráfica Shadow of the Comet (también programada por Infogrames en 1993), explorar con Jack Walters el extraño pueblo de Innsmouth y a sus aún más extraños habitantes en Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (uno de los juegos más fieles a la obra de Lovecraft, realizado por Headfirst Productions y publicado por Bethesda Softworks junto con 2K Games en 2006) o echarle un vistazo al enemigo final del primer Quake (id Software, 1996) para tener claro a lo que nos estamos refiriendo.

Entonces, ¿qué pretendo con esté artículo? La idea es alejarnos de las referencias directas a los mitos y analizar hasta qué punto Lovecraft, como precursor de un nuevo y muy característico tipo de terror, ha influido a nivel narrativo en los videojuegos. Porque vamos a ver… ¿Es necesario que salga un shoggoth en un juego para que haya algo de la obra de Lovecraft en él? O, planteado de otro modo… ¿Los temas característicos de sus relatos se limitan al género de terror o han trascendido e ido más allá, alcanzando su influencia otras temáticas? Vamos a averiguarlo.

A menudo en los relatos de Lovecraft el desdichado investigador descubre al tirar del hilo que sus antepasados cometieron crímenes tan atroces que arrastró a toda su estirpe y ahora le toca a él pagar por ello. Todo ello con la consecuente pérdida de cordura, claro está. La culpa atávica, el mal heredado, el marrón al que tiene que hacer frente nuestro protagonista sin comerlo ni beberlo y del que no se podrá liberar, marca la fatalidad y desesperanza propias de las obras de este autor. Como vimos con Arthur Jermyn cuando descubre la terrible verdad sobre su tatarabuela, dicha culpa deja una impronta genética, una mancha real que corrompe la sangre del protagonista y se manifiesta a través de estigmas físicos; y creo que la idea de una marca externa que muestre el pecado del protagonista y la de la sangre corrupta se ha extrapolado al mundo de los videojuegos de múltiples maneras como los desatascos en Alicante. En el propio Dragon Age (Bioware, 2009) nos muestran a los engendros tenebrosos como seres corruptos, transfigurados por dicha corrupción y cuyo vehículo corruptor es su sangre (guardan en este sentido bastantes semejanzas con los Profundos descritos por Lovecraft); y los Guardias Grises, para poder hacer frente a los engendros, tendrán que beber la sangre de uno de ellos y la de un archidemonio en la Iniciación, luchando desde ese momento para no perder su identidad, sucumbir al canibalismo y acabar convirtiéndose en un engendro. Lucha que todos, tarde o temprano, acaban perdiendo. ¿No suena esto muy Lovecraft?

Un caso similar ocurre en el genial Skyrim (Bethesda, 2011) con el Dovahkiin que encarnaremos en el juego, siendo la sangre de dragón que corre por sus venas a la vez fuente de habilidades y maldición, ya que será él el que tenga que enfrentarse contra las temidas criaturas (y haciendo que nosotros nos lo pasemos pipa en el proceso). Y como último ejemplo, hasta el mismísimo Kratos de la saga God of War tendrá que llevar en la piel nada más y nada menos que las cenizas de su familia muerta como la “marca de su terrible acto”, convirtiéndose así en el “Fantasma de Esparta”.

¿Qué hay más característico de la obra de Lovecraft que el descenso a la locura? Generalmente en sus relatos saber más implica perder cordura y descubrir la verdad supone fragmentar tu mente en el proceso, cayendo en un espiral delirante que lleva al investigador a la gran revelación. Una verdad que no es capaz de abarcar y cuya frágil mente humana no está preparada para comprender. Consiga o no entenderlo, su mente siempre pierde. En los videojuegos la cordura no sólo aparece como un elemento más que el protagonista tendrá que preservar, una barra junto a la de salud; creo que además “humaniza” a los protagonistas y da la oportunidad de usar las pérdidas de cordura como un recurso narrativo, jugando con la imagen y el sonido para que la experiencia jugable transmita una sensación desquiciante. No olvidemos que cuando te hieren en un juego es muy difícil emular la sensación de dolor (siempre te puedes pellizcar un pezón), pero si el protagonista pierde condura sí que se puede transmitir de una forma más cercana a través de la pantalla.

Amnesia: The dark Descent (Frictional Games, 2010), aventura gráfica en primera persona lovecraftiana donde las haya, hace que las pérdidas de cordura sean aterradoras. En el inventario existe un indicador que muestra cómo nuestro cerebro se va deteriorando literalmente y se manifiesta mediante efectos que obstaculizan la jugabilidad y que ponen a prueba nuestras gónadas si lo jugamos de noche: vista borrosa, extrañas visiones, cacofonías y dificultad para manejar a Daniel (el protagonista), simulando auténticos ataques de pánico y pudiendo llegar a hacernos perder el conocimiento.

Eternal Darkness (Silicon Knights, 2002) lleva un punto más allá el efecto de las pérdidas de cordura, rompiendo prácticamente la cuarta pared y haciendo que cuando se nos agote esa exigua barrita azul nosotros, los jugadores, paguemos las consecuencias de forma bastante imaginativa: esa molesta mosca que aparece en la pantalla, la visión de nuestras partidas borradas, el pantallazo negro con el signo de AV visible en la esquina y unos cuantos guiños más que nos dejan unos programadores de lo más sádicos.

Y dándonos otro punto de vista, en el adictivo Don´t Starve (Klei Entertainment, 2013) las pérdidas de cordura pueden llegar a matar. A medida que la vayamos perdiendo, el peregrinar del bueno de Wilson por el extraño mundo creado aleatoriamente en el que nos hemos dejado caer se hará más amenazador, desenfocado y de colores más apagados, apareciendo ojos que te vigilan en la oscuridad y sombras que te persiguen para desaparecer finalmente. Cuando nuestra cordura se agote, las sombras se materializarán y acabarán con nuestra exploración.

Qué decir sobre el terror cósmico, género que alejándose del clásico terror sobrenatural nos muestra la fragilidad del hombre frente al cosmos, el miedo a lo incomprensible e inabarcable, a algo palpable y ultraterreno. Este es, probablemente, el elemento más característico de los relatos de Lovecraft, algo que ha influenciado a posteriores autores y transcendido a otros ámbitos como, por ejemplo, a los videojuegos de terror.

Quizás el mejor ejemplo nos lo dé la serie Dead Space (Visceral Games, distribuidos por Electronic Arts), ya que además de contener todos los ingredientes para poder ser considerado un relato escrito por el mismísimo Lovecraft en un lejano futuro (como el factor de exploración, los necromorfos o el descubrimiento de una amenaza global contra la humanidad), lo más destacable es que Dead Space te empequeñece, te hace sentir solo: la Ishimura es claustrofóbica y el universo demasiado grande. Quieres saber más pero a la vez tienes miedo de seguir adelante. Pasas miedo, mucho miedo, y no hay nada más lovecraftiano que eso.

Además, otro aspecto que llama la atención en los relatos de Lovecraft es la motivación de unos protagonistas que, lejos de ser héroes y pudiendo escapar del peligro, siguen adelante movidos por su afán de búsqueda del conocimiento prohibido, motivados por descubrir una verdad que probablemente acabará con ellos, como una inevitabilidad, una imposibilidad para escapar de su propio destino. Esto mismo le ocurre a Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010), que desde antes de que el agente Nightingale lo llame “Lovecraft” en medio de una persecución se nos muestra como un protagonista digno de cualquier relato del autor. Es un escritor que parece atrapado en su propia novela, condenado a escribir su propio final, autodestructivo, cuya motivación es descubrir la verdad (y encontrar a su mujer Alice en el proceso) y que luchará contra la presencia oscura para conseguirlo. Y recordad: “no es un lago, es un océano”.

Y por último, ¿qué sería de la humanidad sin el influjo de los mitos, sin la presencia de horrores extraterrestres en nuestras vidas? ¿Viviríamos felices sin volvernos locos ni descubrir terribles verdades? El amigo Lovecraft se revolvería en su tumba. La influencia extraterrena es la mella que causa la presencia de los seres de los mitos en un individuo en particular y en la humanidad en general, y se puede manifestar de varias maneras. Entre las más comunes encontramos los polvorientos tomos llenos de conocimiento prohibido (como es el caso del Libro de la Eterna Oscuridad en Eternal Darkness) o los sueños recurrentes como medio de comunicación con una entidad superior (¿Acaso no sueñan los guardias grises en Dragon Age con el archidemonio?). Pero sin duda lo más característico es la existencia de cultos humanos que adoren a esas criaturas que no entienden y busquen comunicarse con ellas, hacer su voluntad o invocarlas a cualquier precio.

En Sherlock Holmes: The Awakened (Frogwares, 2006) las pistas embarcarán a Sherlock y al doctor Watson en una persecución por todo el globo (incluyendo un sanatorio mental en Suiza) tras una secta de adoradores de Cthulhu. La historia de Dahlia Gillespie (que aparece de forma recurrente en la saga de Silent Hill), sus intenciones para con Alessa y el culto al “dios” de Silent Hill guarda muchas similitudes con Enoch Bowen, protagonista del relato de Lovecraft The Haunter of the Dark, publicado en 1936. Y para empezar a jugar a The Secret World (el recomendadísimo MMORPG de Funcom), además de ser un juego que destila Lovecraft en todas sus facetas, directamente tendrás que pertenecer a una sociedad secreta pudiendo elegir entre Templarios, Illuminati o Dragones, cuyos fines no vislumbras a la hora de hacer la elección (y puede que nunca lo hagas).

Han quedado muchos juegos en el tintero y temas recurrentes en la obra de este genial autor por analizar, pero al menos espero que ahora sea más fácil ver que Lovecraft dejó en nuestras pantallas algo más que la ocasional aparición estelar de Cthulhu. ¿Qué opináis vosotros? ¿Habríais nombrado otros juegos? ¿Hay “una pizca de Lovecraft” en más juegos de lo que parece o le estoy buscando tres pies al Perro de Tíndalos? No le deis demasiadas vueltas o corréis el riesgo de empezar a perseguir fantasmas y acabar… perdiendo la cabeza.

Análisis de Resident Evil: Revelations

Cuesta creer que Resident Evil tuviera un inicio en el que los zombis eran su piedra angular. El constante vapuleo a la saga iniciada en 1996 por Shinji Mikami ha conseguido que la comunidad reniegue bastante, y de forma justificada, de sus diferentes entregas. Y es que no se puede negar que tras su cuarta entrega todo ha ido cuesta abajo, sin frenos y con un bloque de hormigón en el acelerador. Por esto sorprende que Revelations consiga volver, con cierta prudencia y paso firme pero lento, a los orígenes de una malgastada franquicia. Optar por desarrollar el grueso de la historia en el Queen Zenobia, un buque puesto a la deriva plagado de criaturas antropomórficas, ha resultado ser todo un acierto. La falta de luz, el continuo crujir de su estructura, la multitud de pasillos y los diferentes niveles arrojan una variedad justa pero suficiente como para mantener el interés en todo momento.

Al tener una estructura episódica, con sus anteriormente que tan bien implementó Alan Wake, no estaremos ante una acción constante en un mismo lugar. El juego irá dando saltos por distintos momentos de la historia, bien de forma continua, con hechos que se desarrollan en paralelo, o reviviendo eventos pasados para conocer el porqué del Queen Zenobia. Es en esos momentos de saltos temporales, en especial dos misiones que parecen metidas con calzador, cuando uno se ve completamente fuera de juego. La aventura pierde intensidad, ritmo y los primeros en notarlo somos nosotros. Tanto es así que el único aliciente para continuar con algunas misiones poco inspiradas es querer volver cuanto antes al barco y retomar la trama que, midiendo las distancias, está más trabajada.

Sin embargo su mayor desgaste viene por parte de un control heredado pero no adaptado. En un principio la dureza y brusquedad del mismo pasan más desapercibidas; acabamos de llegar, los enemigos son lentos, estamos haciéndonos al control y la poca acción es pasillera y fácil de controlar. Todo esto va dejándose atrás y es ahí, según van apareciendo enemigos –en especial los más veloces como cerrajeros Granada-,  cuando se aprecia una falta de fluidez notable. Alguna combinación de botones consigue mitigar esto y favorece una respuesta algo más rápida, pero el apuntado y la movilidad siguen resintiéndose, y por ende la paciencia. En este aspecto no ayuda demasiado que uno de los equipos que debemos llevar siempre con nosotros, el escáner, funcione de una forma tan poco fluida. Aunque encontraremos munición a lo largo de las distintas misiones, ésta no abunda y se antoja imprescindible tener que echar mano del escáner para buscar una mayor cantidad de la misma, así como para pistas y secretos. Con el tiempo este elemento acaba por convertirse en un mal necesario que en muchos momentos ralentiza la experiencia y no funciona tan bien como pudiera hacerlo gracias al giroscopio de 3DS. Y es que esa característica de la portátil marca un punto de inflexión importante, haciendo que en situaciones comprometidas por los picos de dificultad nos veamos obligados a escanear el entorno por falta de recursos propios. Es una lástima que un elemento tan orgánico en su versión portátil -gracias la oscilación de la consola- se vea comprometido en su port a sobremesa por no adaptarse a un sistema que no dispone de esta característica.

Tras una campaña que se desinfla y que termina vendiéndose progresivamente a una acción en tercera persona más alocada, las opciones son dos. O tres, según se mire. Repasar la aventura en una nueva partida plus, o la alternativa del Modo Asalto, que viene a ser el conocido Mercenariosde la saga. Aquí optaremos por partidas más o menos rápidas bajo el reto de llegar sanos y salvos a un punto determinado a través de distintas secciones que ya jugamos en el modo campaña. Para equilibrar la falta de inteligencia enemiga se recurre a la clásica fórmula de más grandes y en mayor cantidad. Superar las pruebas se premia con dinero para intercambiar por mejoras, armas y desbloqueables no muy interesantes como pueden ser los trajes. La realidad es que sirve como aliciente durante unas horas, pero al no aportar demasiado pasa sin pena ni gloria. Entretiene, divierte hasta cierto punto, pero se acaba dejando en la estantería como un juguete roto.

Con todo lo anterior sigue impresionando que un título así haya podido gestarse para 3DS. Aunque ciertos puntos evidencian la presencia de un elemento táctil, como puede ser el hackeo de puertas o la gestión de armamento, acaban resultando igual de entretenidos al interactuar con lossticks. El paso de portátil a sobremesa de este Resident Evil acaba siendo una sorpresa que se mantiene en un principio fiel a sus hermanos mayores y que pasadas unas horas prefiere mirar a donde no debe. Tiene sus carencias, pierde el paso firme con el que empezaba en lo que era casi un survival horror, pero acaba siendo un spin-off más que potable. Algo que por otro lado no es demasiado complicado.

Entrevista Nexus Games Studios, encargados de Randal´s Monday

Una nueva entrevista, y un nuevo miembro que se añade a la comunidad de GT. En esta ocasón hemos contado con uno de los responsables de la que quizá es la aventura más loca y divertida que sobrevuela el panorama videojueguil.

Como no, nos adentramos un poco en los entresijos de ese prometedor Randal’s Monday de la mano de Enric Costa responsable de la desarrolladora Nexus y los creadores del juego: Juanan y Toni.
Al parecer Randal es un personaje peculiar que por lo que hemos visto recuerda un poco a Rufus de la saga Deponia, ¿Cómo lo definiríais, como un caradura o un despistado total?

El tema de la actitud de Randal lo teníamos muy claro desde el principio (comenzamos con esto hace 5 años). Nuestro protagonista tenía que ser un poco ruin y rastrero. ¿Por qué? pues porque los “héroes” de este género suelen actuar de una forma bastante… digamos… “despreciable”. Los protagonistas de las aventuras gráficas siempre están robando, mintiendo, rompiendo cosas, etc… y a nadie parece importarle. Nos parecía sensato que Randal fuera un maldito sociópata-cleptómano… ¿por qué no? así al menos justificábamos sus rastreros actos.
El título está lleno de referencias a cosas de cine, cómics, libros y otros géneros ¿verdad?

Es lo que hemos mamado desde que tenemos uso de razón. Así que se podría decir que en este proyecto hemos “vomitado” nuestra infancia y adolescencia. Pero tampoco se trata de meter referencias geeks porque sí. Intentamos crear una historia que no dependa de frikadas externas. Los guiños frikis están ahí (en los diálogos, en los escenarios e incluso en los nombres de las calles), pero la historia no es dependiente de esas “alusiones” para tirar hacia delante, puedes simplemente ignorarlas. Eso sí, hemos intentado contentar a todo el mundo y por eso hay referencias de todo tipo: cómics, pelis, series de TV, novelas, videojuegos, etc…
Han conseguido un cóctel de los más variopinto que sin, trasladará a más de uno a su infancia, ¿imaginamos que tienen una libreta llena de apuntes con escenas y frases de experiencias que vivieron con estos géneros? ¡Yo confieso que tengo una!
Francamente, ese es el objetivo que nos marcamos en un principio. Conseguir transportar a la gente a una época mejor, en la que los juegos eran de otra manera y la vida más sencilla. Debemos aclarar que cuando comenzamos a diseñar este proyecto, el género de la aventura gráfica estaba prácticamente muerto y enterrado, pero nosotros seguíamos rejugando a los clásicos (Day of the Tentacle, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max, etc…) y no podíamos comprender ni aceptar que todo eso formara ya parte del pasado… Por suerte, las aventuras gráficas han resucitado gracias al crecimiento de los desarrollos indies y al respaldo que recibió este género gracias a gente grande como Daedalic o Telltale, que se arriesgaron y volvieron a apostar por esto, demostrando que el género no estaba muerto, estaba de parranda.
El acuerdo de Daedalic, ¿Cómo fue, se llamarón, unos correos, una servilleta al estilo tito Floren?

Bueno, la relación con Daedalic siempre ha sido estupenda. Cuando presentamos el proyecto hace ya algo más de un año, les gustó mucho lo que vieron y nos lo dijeron claramente. El problema era que en ese momento seguíamos siendo simplemente dos personas que no daban abasto con todo. Fue entonces cuando Nexus nos acogió y nos dio los medios y la gente que necesitábamos para sacar adelante el juego. Mantuvimos el contacto con Daedalic a través de correos electrónicos durante unos meses hasta que finalmente los conocimos en persona y les pasamos una demo del juego. No hubo nada de servilletas con cifras anotadas, pero compartimos con ellos unas cuantas cervezas.
¿Cabe la posibilidad que bajo su abrigo el título llegue a otras plataformas como ya paso con Machinarium?

Pues se supone que esa es la intención. El engine que estamos usando es muy versátil y en principio no hay ningún problema para hacer conversiones a otras plataformas. Lo que pasa es que somos un equipo relativamente pequeño y este es nuestro primer proyecto, por eso queremos centrar todos nuestros esfuerzos y recursos en hacer una versión para PC lo más perfecta posible. Más adelante, nos encantaría poder publicar el juego en otros dispositivos, por supuesto.
El tema del doblaje, siempre está muy discutido y Randal’s Monday, llegará muy localizado. ¿Cree que con los dos idiomas de voces en los que llegará el juego ya es suficiente para atraer la atención de un público general?

Personalmente creemos que para ser una “opera prima” no está nada mal el surtido de idiomas disponible. Las voces estarán en español, inglés y alemán (además, estamos hablando de doblajes profesionales). Por otro lado, los textos también estarán disponibles en francés, italiano, polaco y ruso. Esperamos llegar a bastante gente, pero también somos realistas, nuestro juego va principalmente dirigido a un público concreto, que son los amantes de las aventuras gráficas, de lo retro y de la cultura geek, pero obviamente intentamos que cualquiera pueda disfrutar de la experiencia que ofrecemos.del Mago de Oz, que anhelaba un cerebro.

¿La historia está pensada como una aventura cerrada o quedaran cosas que darán paso a una segunda parte?

Bueno… es inevitable que después de estar tantos años con esto, vayan surgiendo nuevas ideas que ya no tenían cabida en Randal’s Monday. Esas ideas las hemos ido guardando en un cajón y… ¿quién sabe…? si este juego funciona lo suficientemente bien como para poder seguir, tenemos más balas en la recámara, eso tenedlo seguro. Pero vamos, ahora mismo estamos metidos al 100% con este proyecto. Ya veremos lo que pasa en el futuro…
¿Creéis que alguien joven disfrutara y entenderá de la misma forma el juego que alguien un poco más de las generación 80/90´s?

Creemos que cualquiera puede disfrutar de la historia que ofrecemos, pero no podemos negar que la gente que haya vivido esas dos mágicas décadas sabrá apreciar mejor el humor y estilo de juego que planteamos. Eso es así por varios motivos: El primero obviamente, porque nosotros hemos vivido esa época, hemos crecido en esa época y nos encanta, así que la historia está continuamente salpicada de referencias a esos años y, si los has vivido en tus carnes, pues mejor. Luego también está el hecho de que la era dorada de las aventuras gráficas fue en aquel “entonces” y cualquiera que haya jugado a aquellos clásicos sabrá apreciar mejor los valores de un juego como el nuestro. Pero debemos insistir, nuestro objetivo desde el principio siempre ha sido intentar contentar a todo el mundo, así que esperamos que los más jóvenes y novatos en este género nos den una oportunidad.

¿En que han tardado más o se ha complicado más la cosa en el desarrollo del juego?

Han sido diferentes cosas, dependiendo de la época. Como ya hemos dicho, llevamos con este proyecto mucho tiempo… ¿y cómo se come eso? pues sufriendo bastante, la verdad. A veces, simplemente te “atascas” en algo, no consigues que el diseño de ese personaje tenga ningún carisma y te toca rehacerlo desde cero o esa animación con la que llevamos semanas sigue sin convencernos, etc… Luego también surgen de vez en cuando problemas con la programación y cosas que hoy funcionan bien mañana dan problemas, porque al arreglar una cosa hemos cambiado otra, etc… Está claro que en un trabajo como este siempre surgirán conflictos de ese tipo, pero para eso estamos, para solucionarlos.
Que tal la acogida de los medios y la competencia en PC, Creéis que ahora que la aventura gráfica está reviviendo una segunda juventud ¿Lograreis destacar sobre otros?

La acogida de los medios ha sido fantástica y nos ha hecho darnos cuenta de que hemos generado unas expectativas que ahora tenemos que cumplir. Mucha gente que no conocemos de nada nos pone por las nubes y eso de alguna forma le da sentido a lo que hacemos. Ya no se trata de tus amigos y familiares diciéndote cuánto les gusta lo que haces… es inevitable pensar que esas opiniones no son objetivas y que están adulteradas. Son tus seres queridos y es normal que te apoyen, por eso no puedes evitar pensar que sus opiniones están condicionadas. Pero cuando ves webs, revistas, blogs, etc… que no te deben absolutamente nada y sin embargo hablan maravillas de tu proyecto, entonces es cuando de verdad te das cuenta de que hay gente ahí fuera esperando a que este juego salga. Nosotros queríamos hacer una aventura gráfica como las de antes, la aventura que nos hubiera gustado jugar a nosotros y parece que hay más gente que también piensa así, lo cual es genial. Y respecto a lo de la segunda juventud de este género, nos gustaría remarcar una vez más que nosotros no nos hemos subido al carro. Llevamos mucho tiempo metidos en este proyecto y cuando comenzamos, las aventuras aún no habían vuelto y tampoco habían dispositivos móviles perfectos para jugarlas (como smartphones, tablets y esas cosas). Aunque no negaremos que la llegada de todo esto nos ha venido bastante bien.
Bueno ahora vamos a pasar a un interrogatorio algo más personal. Vamos a someterlos al foco de GT.
¿Plataforma preferida?

Steam.

¿Algún título que le haya marcado a lo largo de su carrera como GAMER?

Super Mario Bros y Shenmue.

¿Alguna idea loca sobre algún Juego que les gustaría hacer en el futuro?

Como somos muy originales, algo con zombies.

¿Qué juego les ha sorprendido últimamente?

Day Z y Gone Home.

¿Su GOTY de 2013?

GTA V y The Last of Us.

¿A qué juego que tengan pendiente jugar y aún no han sacado tiempo?

El Deus Ex: Human revolution precintado…

 

y Aquí termina esta entrevista tan entretenida.

Retro: La leyenda del gran y entregado Yu Suzuki

Yu Suzuki es uno de los celebres creadores/productores de la época dorada de SEGA, de una época donde las recreativas mandaban y el genio se media por la innovación y las buenas ideas. Yu Suzuki es una especie de Shigeru Miyamoto de SEGA que ha influido en lo que son los videojuegos actualmente, y como tal merecía un repaso rápido a su carrera.

Nacido y criado en la prefectura de Iwate al norte de Japón el 10 de Junio de 1958 y licenciado en Ciencias Electrónicas en la Universidad de Ciencia de Okayama en los 80. Yu Suzuki con 25 años entró en SEGA Enterprises Ltd en 1983 como programador y en el mismo año de su entrada forma y dirige la división SEGA Amusement Developing Section 8, que pasaría a llamarse SEGA Amusement Machine Research and Development Department 2, o más brevemente AM2.

En su primer año creó un arcade de boxeo llamado Champion Boxing, y en su segundo año en la compañía creó los que fueron sus primeros juegos de exito: los arcades o máquinas recreativas Space Harrier y Hang-On, ambos ofrecen una experiencia de juego tridimensional muy superior gráfica y jugablemente a lo visto hasta aquel entonces (como curiosidad Space Harrier es el primer juego ambientado en el mundo “Fantasy Zone“ del que ya hablamos en el especial retro de Zillion, de hecho una de las frases digitalizadas del mismo es “Welcome to the Fantasy Zone!”)

A partir de aquí, y bajo el team de AM2 de Sega, Yu Suzuki nos traerá joyas como Outrun, After Burner, Power Drift, Enduro Racer, y secuelas de estos entre otros… clásicos aclamados y que marcaron estilo en los 80´s.

Llegan los 90, Yu Suzuki sigue mejorando sus ideas como en el caso de la arcade G-LOC en 1990, que mejorando lo visto en After Burner, con un cabinet con giroscopio nos metia en una cabina de piloto que rotaba para darnos la sensación de verdadera batalla aerea, pero SEGA sigue la carrera tecnologica y aparece una nueva placa arcade que permite dar el salto del sprite al poligono, la legendaria placa Model 1 de Sega.

Yu Suzuki bajo el team AM2 estrena la nueva y potente placa arcade SEGA Model 1 con Virtua Racing en 1992, uno de los primeros juegos en utilizar modelados y entornos totalmente poligonales, un juego que innovó tecnicamente, pero en 1993, Suzuki regresa con una vuelta de tuerca a los juegos de lucha bajo la Model 1, hablamos de Virtua Fighter, el juego que mas ha influido en los juegos de lucha dando paso a los juegos en 3D que conocemos actualmente, tan importante fue que Virtua Fighter, fue reconocido por el Smithsonian como una aplicación que realizó una gran contribución a la sociedad en los ámbitos del arte y el entretenimiento, donde ahora se mantiene el arcade en el Museo Nacional de Historia Americana en Washington D.C.

Yu Suzuki siguió ampliando sus éxitos arcade con la SEGA Model 2 en los 90´s, placa que incorporaba como novedad más destacada era la presencia de mapeado de texturas sobre los poligonos. Amplió su linea Virtua con un arcade de disparos, Virtua Cop que revolucionó las salas arcade, y la secuela de su gran éxito de lucha, Virtua Fighter 2.

Llegó la secuela, Virtua Cop 2, pero Yu Suzuki ya andaba trabajando con la novedosa nueva placa Sega Model 3 con una nueva y espectacular continuación, el esperado Virtua Fighter 3, que daria un salto notable de calidad en los arcade.

Pero en 1999, ya con la placa NAOMI de SEGA en la calle, Yu Suzuki por fin lanza al mercado el que ha sido su proyecto más notable y arriegado, no se concebía bajo una placa arcade, sino directamente sobre una consola doméstica, la novedosa SEGA Dreamcast. El que durante mucho tiempo fue conocido como Project Berkley (o Virtua Fighter RPG) que luego pasaría a adquirir el nombre definitivo de Shenmue, pensado como una historia episódica y a dia de hoy (por ahora) inconclusa. La primera entrega de la serie inició su desarrollo en SEGA Saturn, pero más adelante y con los planes de SEGA de desarrollar su consola de siguiente generación, Dreamcast, el proyecto, que en ese momento abarcaba las dos primeras entregas de los capitulos, fue traspasado a esta. El propio Yu Suzuki dejó claro con sus palabras lo que esperaba con Shenmue y su ideal:
“Quiero que mucha gente lo juegue, he elegido valores universales: amor, valentía, orgullo, etc. La familia es importante para cualquier persona en el mundo, así como la amistad y enamorarse: son sentimientos universales. Hay un mensaje en particular: “manten a los amigos que amas cercanos a ti”. Quiero crear una historia que muestre lo realmente importante que es la amistad y cuan respetable es el amor en este mundo. Estamos trabajando duro para transmitir este mensaje y los mensajes de otros miembros del equipo en el juego. Seremos felices si estos mensajes llegan a niños de todo el mundo, salvando las barreras de la nacionalidad y el idioma.”

Shenmue innova con un nuevo concepto no solo tecnicamente, sino con la propia forma de contar la historia hasta entonces…con la propia interpretación de Yu Suzuki, denominada como “FREE” (Full Reactive Eyes Entertainment), un primer paso al concepto actual de los juegos, con un mundo abierto, quicktime events y demas cosas que no se habian visto nunca. Shenmue es también uno de los juegos más caros que se hayan desarrollado nunca hasta entonces, tanto la primera parte como su secuela, Shenmue II que apareció un año despues en 2001, continuando y mejorando lo visto en Dreamcast… quedando aqui la historia inconclusa hasta nuestros dias….aunque quizas no por mucho tiempo más, en todo caso, Shenmue en si mismo se merece un especial propio para tratarlo mas adelante.

Yu Suzuki también trajo a los arcades Ferrari F355 Challenge para la placa arcade SEGA NAOMI, dejando de lado el estilo directo del arcade, trae un realista simulador de carreras en estrecha colaboración con la marca de automóviles Ferrari , muy destacable de la máquina recreativa fue su función de interconexión con la conversión casera del mismo para Dreamcast, mediante la inserción en la máquina de una VMU de la consola, para intercambiar logros, progresos y resultados entre una versión y otra.
Pero algo estaba cambiando en SEGA por esa epoca, y como los tiempos tocaba renovarse o morir….el caso es que Yu Suzuki se desliga un poco de Sega tras la cancelación del juego Propeller Arena, y es cuando Suzuki delega más en el team AM2, y forma un nuevo estudio llamado DigitalRex orientado a los MMO para embarcarse en Shenmue Online.

Aun así seguirá produciendo algunos juegos, como el desarrollo de las diferentes versiones de Virtua Fighter 4 para las placas SEGA NAOMI 2 y OutRun 2 para la placa SEGA Chihiro, que resultaron todo un exito de AM2

En 2003, Yu Suzuki fue la sexta persona que fue introducida en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Y llegamos a los ultimos trabajos con SEGA, el juego de lucha Psy-Phi para la placa arcade SEGA Lindbergh, basado en peleas que controlamos bajo una pantalla tactil, pero que por aquella epoca las pantallas tactiles en un arcade no ofrecian el desempeño esperado y el juego quedó en una mera curiosidad que se adelantaba a su tiempo, quedando cancelado.

El proyecto de un MMO de Shenmue pintaba muy prometedor por aquella epoca en la que aun no habia gran competencia, pero una SEGA con deudas, un proyecto muy largo y ambicioso llego a la cancelación al proyecto tras un costo de 26 millones de dolares…otro proyecto cancelado. Y llegamos al ultimo juego de Yu Suzuki con SEGA que no fue cancelado pero que no cosecho el exito esperado en esos años oscuros de SEGA, el juego llamado SEGA Race TV, juego de carreras para la placa SEGA Linghbergh en el 2008 que volvia al género de carreras arcade.

Aun asi en 2010, llega un juego para moviles llamado Shenmue City desarrollado por Sunsoft y YS.Net(la nueva compañia creada por Yu Suzuki externa a Sega) para Yahoo Mobage Games bajo la licencia de SEGA de Shenmue, que queda como una anecdota de la franquicia, primer trabajo de su compañia YS.net, pero no será la ultima vez, en 2011 sale otro juego para moviles llamado Cool Champ basado en la franquicia Virtua Fighter.
mobage-virtua-fighter-cool-champ 129570 ShenmueCity3jpg
A partir de este momento Yu Suzuki se replantea su carrera, tras los altibajos de SEGA y cambios en la empresa y una temporada un poco relegado en desarrollos nuevos…oficialmente en 2011 se anuncia que abandona la empresa para centrarse en su propia compañia de desarrollo tras una vida dedicada a darle exitos y logros… y asi dejó SEGA para dedicarse a su propia compañia YS.Net.
En 2011 recibe el premio en la GDC “Pioneer Award” como reconocimiento.
GDC

Y llegamos a 2013, Yu Suzuki con YS.Net junto con la otra desarrolladora llamada Premium Agency (formada por antiguos desarrolladores de Sega) y MTI. LTD , supervisa el juego Entagu! Shooting Wars para moviles, siendo su ultimo trabajo conocido por el momento…

Cierto es que estos ultimos años Yu Suzuki aunque no ha abandonado el mundillo, si que toma todo con mas calma, y desde luego aun espera continuar la historia de su proyecto Shenmue que tuvo que dejar a medias… ha llegado a convertirse en una leyenda del videojuego y con la llegada de la nueva generación y el apoyo de los fans quizas pronto vuelva a dar buenas noticias a los que esperan nuevos proyectos o la finalización de Shenmue con un rumoreado Shenmue 3….sea como sea, si los videojuegos son lo que son a dia de hoy, es gracias a personas como Yu Suzuki.

Ubisoft presenta Assassin’s Creed Heritage Collection

El lanzamiento de Assassin’s Creed IV: Black Flag está a la vuelta de la esquina. Y para mantener toda la saga fresca si es que alguien se ha perdido alguno  de los títulos, Ubisoft ha presentado un recopilatorio que reúne toda la franquicia por el módico precio de 50 euros, y se pondrá a la venta el próximo 7 de noviembre.

Este completo bundle, ha sido bautizado como Assassin’s Creed Heritage Collection, este recopilatorio se estrenará en PC, PlayStation 3 y Xbox 360:

  • Assassin’s Creed: Desenvaina tus hojas, eres el Assassin sirio Altaïr Ibn-La’Ahad durante la Tercera Cruzada.
  • Assassin’s Creed II (Edición Juego del Año): Dirige a tu Hermandad en el papel de Ezio Auditore durante el Renacimiento Italiano. Incluye también los contenidos descargables “La Batalla de Forlì” y “La Hoguera de las Vanidades”.
  • Assassin’s Creed La Hermandad: Establece tu Hermandad de Assassins en Roma para acabar con la familia Borgia.
  • Assassin’s Creed Revelations: Sigue los pasos del legendario Altaïr en Constantinopla para cerrar la Trilogía Renacentista.
  • Assassin’s Creed III: Desafía a la supremacía de los Templarios en el papel de Connor a través de la Revolución Norteamericana.

Análisis de How To Survive

How to survive ha tenido una promoción escasa hasta que se aproximaba su fecha de lanzamiento. Apenas se le ha dado publicidad y costaba encontrar información; un par de noticias cuando se pudo probar en el E3 de este verano, y poco más. Tal es así que incluso la web de la desarrolladora, Eko Software, lleva sin actualizar desde hace un par de años. El equipo es un estudio francés que, pese a tener ya 15 años a sus espaldas, resulta desconocido para el público y hasta la fecha no ha cosechado ningún éxito. Observando su portfolio, plagado de juegos de franquicias como Gardfield o Bratz, o de títulos casual para Wii cuando ésta se encontraba en la cresta de la ola, me echo a temblar ante lo que me puedo encontrar. Sobre el papel veo a How to survive como el proyecto que les pueda dar un salto de calidad. Calidad ya no solo por acabado, sino también a nivel de promoción y de ambición por estar disponible en las principales plataformas descargables actuales. A la sazón: Steam, PlayStation Network, Xbox Live Arcade, y hasta Wii U vía eShop.
Nos encontramos ante un juego de zombis con toques de RPG y con el enfoque de la supervivencia, un concepto que no es nuevo y que hemos visto en unos cuantos títulos a lo largo de esta generación. A estas alturas es normal que se nos tuerza el gesto al ver otro juego de muertos vivientes cuando son de los que más proliferan en los últimos años (con el permiso de losshooters). Una moda más, y como moda que es los proyectos que apuestan por ello han de ser lo suficientemente buenos como para dedicarle nuestro tiempo. Porque, para qué nos vamos a engañar, la oferta de juegos actual es tan amplia que ya no solo vale con que un juego sea “bueno”, sino que además merezca la pena dedicarle tiempo.
Enmarcado en una especie de manual de supervivencia redactado por un lunático llamado Kovac, en How to survive nos despertamos desorientados en la playa de una isla desierta. No sabemos cómo, ni por qué, ni dónde estamos, solo que debemos sobrevivir gracias a las páginas de dicho libro, las cuales nos darán pistas de qué hacer y cómo. Como su propio nombre sugiere, tenemos que sobrevivir en tal ambiente hostil recogiendo cosas y combinándolas de una forma determinada para obtener herramientas, armas, armaduras, etc., que nos hagan la vida un poco menos complicada. Y es en ese matiz cuando se vuelve interesante debido a la profundidad del sistema de fabricación de objetos y al gran número de elementos a combinar, por no hablar del humor socarrón y negro que impregna la Guía de Supervivencia, y a tener que estar atentos a las necesidades de nuestro personaje, tales como sueño, hambre, sed o fatiga, que le dan originalidad e interés al juego. Es de agradecer que durante las primeras horas no nos bombardeen con tutoriales que al final acabamos saltando porque queremos aprender rápido; desde el principio nos echan a la arena y no se tiene la sensación de estar perdido.
El control es un tanto arcaico y lento pero es fácil acostumbrarse. Al principio pensé que era un recurso para reforzar el aire de supervivencia, pero después también lo achaqué a las pobres animaciones del personaje principal, más propias de un androide que de una persona que sangra y respira. Me resultó divertida la dinámica de aniquilar zombis asestando golpes en el momento justo para decapitarlos con un machete, o de dispararles en la cabeza cuando los tenía a tiro. Esto fundamentalmente fue lo que hizo que How to survive me entretuviera lo suficiente como para empezar a verlo con otros ojos, más allá de lo que comenté anteriormente sobre el sistema de objetos. Es un juego que lo que ofrece lo hace relativamente bien, pero adolece de cierta profundidad cuando empezamos a rascar. Es lineal hasta decir basta en lo que respecta a dinámica de juego, y eso puede provocar que estemos cansados de hacer siempre lo mismo. A fin de cuentas tendremos que ir de A a B haciendo C todo el rato y de la misma forma. Los tipos de enemigos se cuentan con los dedos de una mano y acabaremos hasta el gorro de matar a los mismos zombis una y otra vez.
How to survive tiene su chispa cuando matamos con esa arma que acabamos de confeccionar y que es más efectiva que la escopeta de feria que usábamos hasta entonces, pero es un juego bastante limitado. Es uno de los pocos alicientes que tiene el juego, ese matiz de encontrar cosas y aprender (o averiguar, según el caso) para qué sirve gracias a los capítulos de la Guía con las que nos vamos topando en el camino. Me ha entretenido a lo largo de las aproximadamente 8 horas que dura su modo historia, tiempo que se amplía en el modo Desafío; no deja de ser el modo anterior pero cuyas misiones han de hacerse del tirón y con mapas reciclados.
Tengo sensaciones encontradas con este juego. Por un lado, como digo, me ha divertido, pero tengo la sensación de que en un mes me voy a olvidar de él. Es entretenido pero no engancha. Lo comido por lo servido.

Análisis de Dragon’s Crown

La mezcla de géneros está a la orden del día. Ya vemos normal que los juegos de aventuras tomen prestado elementos de juego de rol, que haya FPS enmarcados en un mundo abierto, o que sean cada vez más los RPG que se vistan con el traje de shooter. De esas mezclas han salido infinidad de cosas buenas e infinidad de cosas malas. La combinación no es mala de por sí, sino no ser capaz de hacerlo bien. Algo así como que el género principal se mantenga fuerte y tenga añadidos a su alrededor, y no que los géneros satélites acaben canibalizando al principal y más de uno ponga el grito en el cielo con que “las raíces se tambalean”. No. Aplaudo que haya interés por la mezcla de géneros, y todavía más que se haga bien. Como Dragon’s Crown.
Precisamente la peculiar obra de Vanillaware no inventa nada, pero consigue meter en la batidora el corazón de los beat’em up clásicos en dos dimensiones con el alma de los RPG, más unos chorreones de dungeon crawler, Diablo y una pizca de azúcar monsterhunterizado, para obtener un cóctel de lo más interesante. Algo así como juntar ron, vodka y whisky. Una mezcla con muchopunch que ya tenía en mente George Kamitani, máximo responsable de Vanillaware, tras acabarPrincess Crown en 1997 para Sega Saturn. Si además tenemos en cuenta que aquel trabajó enDungeons & Dragons: Tower of Doom, y que buena parte de la plantilla del estudio nipón proviene de Capcom, es para confiar en que la destilación será buena.

Nos venimos arriba con esa mecánica de juego tan dinámica y activa que aboga por descuartizar primero y después preguntar, como en los buenos beat’em up de 16 bits y recreativas. Con un diseño de jefes que siempre va un paso más allá en lo visto anteriormente y que siempre plantea un desafío diferente. Y, como no podía ser de otro modo, beber sabe mejor si es en compañía, yDragon’s Crown por supuesto que ofrece lo mejor cuando se juega online. Tal es así que está diseñado para ser jugado con IA aliada y no en solitario, ya que la dificultad de por sí es alta. Jugar en multijugador es mucho más placentera que en solitario por botín, por experiencia, y por oro. Cuando vi la cantidad de experiencia que se obtiene jugando en multijugador comparada con mi pericia en solitario no me lo pensé dos veces, es muchísimo más productivo y agradecido con el botín. No, no es que jugar solo esté mal, pero es que es tan fácil lanzar la partida al mundo exterior que no te planteas jugar con IA aliada. Digo esto porque hacer nuestra partida online es tan sencillo como pulsar Select y nada más. A partir de ahí se podrá unir cualquier persona a nuestra melé. Porque, esa es otra, las partidas guardadas no se ven alteradas (como así pasa por ejemplo en Diablo III). Está puesto de tal manera que nos animemos a conocer gente, y además el sistema suele cazar gente con relativa celeridad. Además, se va a añadir soporte Cross-Play entre PS3 y PS Vita gracias a una actualización que se lanzará en próximas fechas.
El otro pilar que tiene que ver con esto es que el juego está dividido en mazmorras a libre elección y no en un gigantesco mapeado principal con submazmorras. Un pequeño problema de esto es que hay una recursividad alta de las mismas y el número total asciende a la decena. Menos mal que cuenta con nuevos itinerarios en ciertos momentos para que el déjà vu no sea excesivo. Supongo que no lo habrán fragmentado demasiado para que la búsqueda de partida sea lo más compacta posible, pero aún así me deja un sabor amargo.
Este cóctel también tiene otros momentos de indigestión. El dolor de cabeza proviene de la cacofonía que se montan en los combates a cuatro jugadores, donde nos cuesta encontrar a nuestro personaje y al final nos dejamos embriagar por la emoción del momento y nos ceñimos simplemente a machacar botones. ¿Por qué la cámara principal no ofrece una vista mejor? Supongo que para que nos sigamos quedando prendados por la belleza artística del juego, pero es un horror no enterarse de las cosas. He de ser justo y comentar que a lo largo de estos meses Vanillaware ha ido haciendo añadidos interesantes en este sentido, como que ahora aparezca una barra en la parte baja de la pantalla con un color situando a cada uno de los personajes, y que ayuda a paliar esos problemas a los que he hecho referencia. Pero aún así este juego pide a gritos una perspectiva mucho más amistosa.

La borrachera se nos olvida de un plumazo al contemplar la bellísima factura artística de la que hace gala Dragon’s Crown. Los que hayan jugado a Muramasa: The Demon Blade sabrán de lo que hablo. Diseños que nos evocan a estar observando un cuadro pitando con acuarela, de altísima calidad cromática, cargado de fantasía, y con unos diseños que además están plagados de referencias y guiños que van desde Mickey Mouse a cuadros de Botticelli o Bruegel, pasando por Conan el Bárbaro, esculturas de la antigua Grecia, Gandalf el Gris, o a clásicos del cine como Jasón y los argonautas. Una mezcla tan variopinta como el cóctel de géneros que propone. Eneste artículo se recopilan todos esos cameos (lectura obligada) y nos sirven para poner de manifiesto el mimo con el que Dragon’s Crown ha sido desarrollado.
Pese a los fallos que se observan desde los primeros compases del juego, como la acción confusa con muchos elementos en pantalla o el empleo reiterado de las mismas mazmorras, creo que Dragon’s Crown es un combinado de lo más apetecible. Un licor de bellísimo acabado visual que será lo primero que os llame la atención, para luego enganchar con ese sabor de golpes y tesoros. Ojo, no es el juego del año ni falta que le hace, pero sí que es un juego al que le daría una oportunidad a quien le gusten mínimamente los beat’em up o los RPG. No sé vosotros, pero no paro de beber y todavía no he alcanzado a ver el fondo de la botella. Voy a darle otro sorbo. ¡Salud!

El viento se levanta de Hayao Miyazaki.

El viento se levanta
Jiro Horikoshi, desde muy pequeño, sueña con poder construir aviones. La persona que le ha inspirado es el ingeniero italiano Caproni, con el que mantiene conversaciones oníricas, es el que le da la confianza suficiente para seguir adelante con su anhelo. Años mas tardes, y con los sueños aún muy vivos, es un universitario brillante que ayuda a una joven y una niña durante el Gran Terremoto de Kanto.

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El viento se levanta (Kaze Tachinu, 2013) es la última película de Hayao Miyazaki y también su trabajo más polémico, un film diferente dentro de la filmografía del realizador de El castillo en el cielo. Acostumbrados a la desbordante fantasía de todos sus trabajos, a muchos parece que incluso les ha decepcionado que el oscarizado director haya elegido un biopic y, por tanto, una historia basada en la realidad, para poner fin a su carrera como animador.

Si bien El viento se levanta no es un film de fantasía ni está dirigido a infantes (es el único filme que el propio Miyazaki afirma haber hecho para un público maduro), no por ello deja de contener fantasía. Y es que los sueños del protagonista son momentos muy importantes para entender al mismo, y están repletos de fantasía; son las escenas más dinámicas de la cinta, donde el viento está más presente y los aviones empiezan a materializarse en la mente de Jiro, aunque en ocasiones esos sueños se tornan pesadillas. Toda esa fantasía onírica contrasta con la realidad, con el laborioso trabajo de diseñar un avión con medios muy limitados y con esa historia de amor tan bonita como triste entre Jiro y Naoko.
No pocos son los que han criticado que se iguale el trabajo creativo de un hombre que ayudó a diseñar un avión que mataría a miles de personas durante la II Guerra Mundial al de cualquier artista, pero sin embargo la intención de Miyazaki no es la de juzgar la moral del ingeniero, y aún así hay varias conversaciones donde se reflexiona al respecto; no obstante queda más que patente durante todo el metraje la posición crítica con la guerra y también con el papel que jugó Japón en ella. Los aviones son sueños, dice Caproni a Jiro, sueños malditos por el uso que se les da.
Sea como fuere, para cualquier seguidor del Studio Ghibli (estudio de animación que dio sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos con su colaboración con Level-5 en las dos versiones de Ni no Kuni) y en particular de Hayao Miyazaki (y del buen cine), El viento se levanta es una cita imprescindible, donde el realizador de La princesa Mononoke vuelve a tocar sus temas recurrentes, su pasión por la aviación, sus fuertes convicciones antibelicistas, así como su perfeccionismo y obsesión por el trabajo, a ello se le suma probablemente la historia de amor más bella y trágica que haya escrito nunca. Si aún está en pantalla grande y no la habéis visto, ya estáis tardando.

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