Análisis de Beatbuddy: Tale of the Guardians

Las fotos de pies en la playa con filtros retro son al verano lo que la cara de circunstancia al jugador de ciertos videojuegos musicales: una disociación imposible que se da, por desgracia para todos, más de lo que quisiéramos. Y es que después de los continuos cantos de sirena que las desarrolladoras pregonan con su “ahora sí, ésta es la buena, verás la experiencia sónica que te espera”, al final siempre acabamos arqueando la ceja ante los AudiosurfSymphony o Rush Bros de turno porque sí, está muy bien lo de poder “””jugar””” con nuestra biblioteca musical, pero si me vuelves a repetir que las lucecitas, los bloques y las naves espaciales aparecen en pantalla siguiendo el ritmo de éste temazo de Röyksopp, pues vale, te creeré, desviaré la mirada un poco al techo, silbaré un poco, me daré media vuelta y saldré corriendo sin mirar atrás.

Es un problema grave, realmente, éste de la inmersión, porque si ya es complicado diseñar un buen juego desde una base genérica, tener que adaptar esa base a algo tan fluido como lo es una canción cualquiera debe ser un pifostio de proporciones siderales cerrajeros urgentes Granada. De ahí que, en cosas comoBeat Hazard y compañía, al final pasemos a ignorar el componente de consonancia de música vs. juego para simplemente centrarnos en la mecánica del mismo mientras escuchamos nuestras canciones de fondo como quien escucha la radio.

¿Por qué no pasa esto con Beatbuddy, el probable salvador de toda una generación de títulos cuyo ingrediente principal es el musicote? Pues por una razón bien sencilla: sabe perfectamente que los algoritmos para hacer algo potable y adaptativo a nuestros cienes de emepetreses son pura basura, y para poder ofrecer, ésta vez sí, una inmersión total en el universo rítmico que nos propone, todo pasa por decir: “se va a cagar la perra, pero con nuestras canciones, que son las que conocemos, no con las tuyas, que a saber qué mierda escuchas”. Y así es.

Beatbuddy construye un ya de por sí curioso, aunque ciertamente poco variado, juego de puzzles con un mínimo componente de exploración cuya primera y más obvia inspiración viene a ser aquelAquaria que tantas alegrías trajo a la escena indie. Pero es a la hora de añadirle música al mundo en el que nos sueltan sin comerlo ni beberlo cuando realmente el título capta nuestra atención, y lo que tenía visos de ser una simple aventurilla con la que pasar el rato se convierte a lo largo de unas cinco horas en un imán para nuestras manos en el teclado y, sobre todo, para nuestras orejas en unos más que obligados auriculares.

Titanes como Sabrepulse, Parov Stelar o el ya casi omnipresente (y potente) Austin Wintory conforman los pilares de una banda sonora que va evolucionando con los movimientos y acciones del jugador, ora rebotando contra un muelle, ora transportándonos en un cochambroso vehículo que va conformando la base rítmica del nivel según se desplaza por unas aguas turbulentas en las que hasta sus ilustres habitantes hablan en clave de beatbox. Y queda fetén. Todo en orden. Todo bien. Las burbujas forman columnas a ritmo de bajo, las anémonas se mueven como poseidas por Roger Taylor y las medusas nos disparan cosa mala según avanza la melodía que reine en ese momento. Y lo que en otros juegos da como resultado un pastiche infumable, en Beatbuddy todo queda milimetrado cual ballet ruso. Y lo mejor de todo es que nos sentimos parte de esa danza hipnótica.

Quizás la única tara achacable a Beatbuddy sea lo repetitivo de su propuesta, esto es, destrozar muros de coral y encontrar ciertas piezas para abrir puertas por las que avanzar en una historia que tampoco importa demasiado, al tiempo que nos enfrentamos a las dos o tres amenazas que pueblan el lecho marino. Pero pasa que cerramos el juego, ligeramente hastiados por lo circular de la mecánica, y diez o quince minutos después lo único que queremos es que vuelva a retumbar sobre nuestros tímpanos todo ese universo musical.

Entonces uno se para a pensar que puede que la parte musical de Beatbuddy sea mejor que la parte del juego en sí. Pero teniendo en cuenta que es el elemento por el que se distingue, no veo por qué eso tiene que ser algo malo.

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Categories: videojuegos