Análisis de Dragon’s Crown

La mezcla de géneros está a la orden del día. Ya vemos normal que los juegos de aventuras tomen prestado elementos de juego de rol, que haya FPS enmarcados en un mundo abierto, o que sean cada vez más los RPG que se vistan con el traje de shooter. De esas mezclas han salido infinidad de cosas buenas e infinidad de cosas malas. La combinación no es mala de por sí, sino no ser capaz de hacerlo bien. Algo así como que el género principal se mantenga fuerte y tenga añadidos a su alrededor, y no que los géneros satélites acaben canibalizando al principal y más de uno ponga el grito en el cielo con que “las raíces se tambalean”. No. Aplaudo que haya interés por la mezcla de géneros, y todavía más que se haga bien. Como Dragon’s Crown.
Precisamente la peculiar obra de Vanillaware no inventa nada, pero consigue meter en la batidora el corazón de los beat’em up clásicos en dos dimensiones con el alma de los RPG, más unos chorreones de dungeon crawler, Diablo y una pizca de azúcar monsterhunterizado, para obtener un cóctel de lo más interesante. Algo así como juntar ron, vodka y whisky. Una mezcla con muchopunch que ya tenía en mente George Kamitani, máximo responsable de Vanillaware, tras acabarPrincess Crown en 1997 para Sega Saturn. Si además tenemos en cuenta que aquel trabajó enDungeons & Dragons: Tower of Doom, y que buena parte de la plantilla del estudio nipón proviene de Capcom, es para confiar en que la destilación será buena.

Nos venimos arriba con esa mecánica de juego tan dinámica y activa que aboga por descuartizar primero y después preguntar, como en los buenos beat’em up de 16 bits y recreativas. Con un diseño de jefes que siempre va un paso más allá en lo visto anteriormente y que siempre plantea un desafío diferente. Y, como no podía ser de otro modo, beber sabe mejor si es en compañía, yDragon’s Crown por supuesto que ofrece lo mejor cuando se juega online. Tal es así que está diseñado para ser jugado con IA aliada y no en solitario, ya que la dificultad de por sí es alta. Jugar en multijugador es mucho más placentera que en solitario por botín, por experiencia, y por oro. Cuando vi la cantidad de experiencia que se obtiene jugando en multijugador comparada con mi pericia en solitario no me lo pensé dos veces, es muchísimo más productivo y agradecido con el botín. No, no es que jugar solo esté mal, pero es que es tan fácil lanzar la partida al mundo exterior que no te planteas jugar con IA aliada. Digo esto porque hacer nuestra partida online es tan sencillo como pulsar Select y nada más. A partir de ahí se podrá unir cualquier persona a nuestra melé. Porque, esa es otra, las partidas guardadas no se ven alteradas (como así pasa por ejemplo en Diablo III). Está puesto de tal manera que nos animemos a conocer gente, y además el sistema suele cazar gente con relativa celeridad. Además, se va a añadir soporte Cross-Play entre PS3 y PS Vita gracias a una actualización que se lanzará en próximas fechas.
El otro pilar que tiene que ver con esto es que el juego está dividido en mazmorras a libre elección y no en un gigantesco mapeado principal con submazmorras. Un pequeño problema de esto es que hay una recursividad alta de las mismas y el número total asciende a la decena. Menos mal que cuenta con nuevos itinerarios en ciertos momentos para que el déjà vu no sea excesivo. Supongo que no lo habrán fragmentado demasiado para que la búsqueda de partida sea lo más compacta posible, pero aún así me deja un sabor amargo.
Este cóctel también tiene otros momentos de indigestión. El dolor de cabeza proviene de la cacofonía que se montan en los combates a cuatro jugadores, donde nos cuesta encontrar a nuestro personaje y al final nos dejamos embriagar por la emoción del momento y nos ceñimos simplemente a machacar botones. ¿Por qué la cámara principal no ofrece una vista mejor? Supongo que para que nos sigamos quedando prendados por la belleza artística del juego, pero es un horror no enterarse de las cosas. He de ser justo y comentar que a lo largo de estos meses Vanillaware ha ido haciendo añadidos interesantes en este sentido, como que ahora aparezca una barra en la parte baja de la pantalla con un color situando a cada uno de los personajes, y que ayuda a paliar esos problemas a los que he hecho referencia. Pero aún así este juego pide a gritos una perspectiva mucho más amistosa.

La borrachera se nos olvida de un plumazo al contemplar la bellísima factura artística de la que hace gala Dragon’s Crown. Los que hayan jugado a Muramasa: The Demon Blade sabrán de lo que hablo. Diseños que nos evocan a estar observando un cuadro pitando con acuarela, de altísima calidad cromática, cargado de fantasía, y con unos diseños que además están plagados de referencias y guiños que van desde Mickey Mouse a cuadros de Botticelli o Bruegel, pasando por Conan el Bárbaro, esculturas de la antigua Grecia, Gandalf el Gris, o a clásicos del cine como Jasón y los argonautas. Una mezcla tan variopinta como el cóctel de géneros que propone. Eneste artículo se recopilan todos esos cameos (lectura obligada) y nos sirven para poner de manifiesto el mimo con el que Dragon’s Crown ha sido desarrollado.
Pese a los fallos que se observan desde los primeros compases del juego, como la acción confusa con muchos elementos en pantalla o el empleo reiterado de las mismas mazmorras, creo que Dragon’s Crown es un combinado de lo más apetecible. Un licor de bellísimo acabado visual que será lo primero que os llame la atención, para luego enganchar con ese sabor de golpes y tesoros. Ojo, no es el juego del año ni falta que le hace, pero sí que es un juego al que le daría una oportunidad a quien le gusten mínimamente los beat’em up o los RPG. No sé vosotros, pero no paro de beber y todavía no he alcanzado a ver el fondo de la botella. Voy a darle otro sorbo. ¡Salud!

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Categories: juegos accion, videojuegos