Análisis de Killzone: Shadow Fall

Creo que, por méritos propios, Killzone consiguió en su día convertirse en una franquicia totalmente irrelevante para mí y para otros cuantos miles. En mi caso, supongo que sería aquella segunda parte la que me apartó de la saga tras saborear lo insulso de su campaña, pero sea como sea, a día de hoy me cuesta creer que ésta es la marca en la que Sony deposita su confianza para vendernos su nueva plataforma, al menos, en sus primeros meses. Ante todo, vaya por delante que a mí este nombre no me vende absolutamente nada de momento. Sin embargo, a veces me dan impulsos bastante locos y aquí estoy, escribiendo sobre Killzone tras haberse convertido en la saga con la que arrancó mi periplo en la nueva generación y, ojo, con una percepción de la franquicia bastante más positiva de la que tenía en un principio. Casi nada.

Partiendo de la hegemonía de otros FPS en el terreno multijugador, Shadow Fall parece luchar por pulir su trama y darle toda la importancia que otros le relegan. Quiere que nos enredemos en su historia (seamos más fieles o no a la línea argumental), que nos rindamos a su poderío técnico y ofrecer, ante todo, variedad. Y, narices, no hace especialmente mal ninguna de estas tres cosas. Pese a un arranque que se me antoja bastante lento, el nuevo Killzone anhela no aburrir al jugador, no repetir objetivos en exceso ni la forma de entender los tiroteos. Hay momentos tácticos, donde se castiga al jugador que no planifica antes de avanzar y se genera cierta sensación de vulnerabilidad, así como ciertos capítulos donde el “rambismo” hace acto de presencia. Los escenarios, la atmósfera y la sensación de ir en grupo o en solitario varían imprevisiblemente de un momento a otro. Una virtud que a día de doy se agradece tremendamente y que se sabe dosificar en tiempo y cantidad. Bravo, porque la campaña se hace ligera en sus, más o menos, diez horas de juego.

De lo que no estoy tan seguro es de hasta qué punto intenta hacer algo nuevo en ese mejunje de variedades. Es algo que intenta, desde luego, aunque con demasiada timidez. El uso del Búho, un droide que nos acompaña en casi todo momento, cambia la dinámica de juego e intenta poner espacio entre Shadow Fall y el resto de FPS. Y sí, la idea y sus posibilidades son enormes, sin embargo, a veces se echa en falta que el diseño de niveles se adapte mejor a su uso, dándole un mayor peso y dinamizando los enfrentamientos. A esta novedad se le suma la ocurrencia de usar a un segundo personaje de forma remota, ordenándole a quién acribillar mientras vamos abriéndonos paso de forma paralela. Otro inteligente intento que apuesta por la originalidad pero al que le falta cierta profundidad para no quedarse en lo anecdótico. Aún así, está claro que no quiere jugársela planteando un nuevo paradigma en los shooter y se aleja de las arenas movedizas: va a lo seguro, es decir, a ofrecernos lo que la mayoría da de mejor o peor forma. Una lástima, porque al final uno sabe que el último Killzone termina pecando de genérico, pese a ser consciente de sus buenas ideas y de sus grandes momentos. Una oportunidad perdida por haberse quedado rascando en la superficie.

Pero más allá de la experiencia individual, el juego quiere venderse por su faceta multijugador. Y aquí hay algo que debemos tener claro desde el principio: por el motivo que sea, algo importante que nos prometían se incumple. Aunque aseguraban que disfrutaríamos de 60 fps constantes en este modo, la verdad es que esto no es así y esa inestabilidad acaba notándose en el mando, por lo que una de las grandes promesas del online se difumina. Por lo demás, Guerrilla ha hecho los deberes en lo que respecta a la profundidad de las clases, en la variedad del armamento, habilidades y tipos de juego. Estamos ante unos modos competitivos especialmente profundos, donde Shadow Fall se empeña en la importancia de la colaboración y el pensamiento táctico, yendo más allá del “yo contra el mundo”. Posiblemente estemos ante un online robusto, inteligente y con capacidad de mantenernos en el asiento por mucho tiempo, pero por desgracia (y como suele ser habitual) aún le falta cierta personalidad y algo de gracia para que prefiramos jugar a este multijugador que al de otros shooter. Desde mi punto de vista, quizá necesite algo de agilidad en el control para no hacerme sentir que manejo a un soldado de 200 kilos pero, aún con esas, las posibilidades de este modo se me antojan más que suficientes, aunque, seguramente, no vuelva a jugar pasadas un par de semanas.

¿Cumple como carta de presentación para que conozcamos las posibilidades de PlayStation 4? Bueno, yo diría que es un título más o menos digno para estrenar la consola pero Sony podría haber apostado mucho más alto. Desconociendo los recursos que Guerrilla ha podido volcar sobre este juego, está claro que estamos ante un trabajo que nos adelanta las posibilidades de la nueva generación en aspectos como la iluminación, las texturas y, sobre todo, en términos de resolución. Sin embargo, a Shadow Fall le falta estabilidad y se sufren caídas por debajo de los 60 fps en su campaña que se traducen en cierta incomodidad. El uso que le da al panel táctil y a la iluminación del mando es anecdótico (algo que, personalmente, dudo que cambie) pero el juego nos sirve para ser testigos de la evolución del gamepad en su intento por hacerlo más adaptable a los shooter. Así que, pese a no ser un título redondo, nos puede servir para hacernos una mejor idea de lo que viene, aunque lo ideal habría sido que él mismo lo demostrara completamente.

En definitiva, Shadow Fall se esfuerza por no errar, por cuidar cada aspecto como si fuese de porcelana. No le falla el intento en la narrativa, ni el control, ni se achanta en el terreno visual: se atreve con un cambio artístico en la saga y supone un primer paso de cara a la nueva generación de consolas. Ante todo, es un producto que sabe muy bien la carga que tiene en su espalda, la de defender PlayStation 4 en sus primeros meses de vida. Es responsable conociendo ese peso y por eso mismo no da pasos en falso, se mantiene firme y va a lo seguro, sin apostar demasiado, dejándose llevar por lo que funciona sin que ninguna idea nos parezca demasiado nueva. Éste es su problema. A Shadow Fall se le pide más, no sólo en lo técnico, si no en nuevas propuestas jugables. Tal como está el patio, ya no se trata de hacer un shooter correcto, cualquiera que busque dejar su nombre en el género debe de lanzarse a por nuevas ideas, estar dispuesto a rasgarse las vestiduras y jugarse el tipo salvándonos de la saciación de FPS que nos inunda a la mayoría. Pero tengamos los pies en la tierra, esto no lo va a hacer un juego de lanzamiento a día de hoy, pese a ser lo que debería.

About

Categories: juegos accion, videojuegos