Análisis de Resident Evil: Revelations

Cuesta creer que Resident Evil tuviera un inicio en el que los zombis eran su piedra angular. El constante vapuleo a la saga iniciada en 1996 por Shinji Mikami ha conseguido que la comunidad reniegue bastante, y de forma justificada, de sus diferentes entregas. Y es que no se puede negar que tras su cuarta entrega todo ha ido cuesta abajo, sin frenos y con un bloque de hormigón en el acelerador. Por esto sorprende que Revelations consiga volver, con cierta prudencia y paso firme pero lento, a los orígenes de una malgastada franquicia. Optar por desarrollar el grueso de la historia en el Queen Zenobia, un buque puesto a la deriva plagado de criaturas antropomórficas, ha resultado ser todo un acierto. La falta de luz, el continuo crujir de su estructura, la multitud de pasillos y los diferentes niveles arrojan una variedad justa pero suficiente como para mantener el interés en todo momento.

Al tener una estructura episódica, con sus anteriormente que tan bien implementó Alan Wake, no estaremos ante una acción constante en un mismo lugar. El juego irá dando saltos por distintos momentos de la historia, bien de forma continua, con hechos que se desarrollan en paralelo, o reviviendo eventos pasados para conocer el porqué del Queen Zenobia. Es en esos momentos de saltos temporales, en especial dos misiones que parecen metidas con calzador, cuando uno se ve completamente fuera de juego. La aventura pierde intensidad, ritmo y los primeros en notarlo somos nosotros. Tanto es así que el único aliciente para continuar con algunas misiones poco inspiradas es querer volver cuanto antes al barco y retomar la trama que, midiendo las distancias, está más trabajada.

Sin embargo su mayor desgaste viene por parte de un control heredado pero no adaptado. En un principio la dureza y brusquedad del mismo pasan más desapercibidas; acabamos de llegar, los enemigos son lentos, estamos haciéndonos al control y la poca acción es pasillera y fácil de controlar. Todo esto va dejándose atrás y es ahí, según van apareciendo enemigos –en especial los más veloces como desatascos murcia-,  cuando se aprecia una falta de fluidez notable. Alguna combinación de botones consigue mitigar esto y favorece una respuesta algo más rápida, pero el apuntado y la movilidad siguen resintiéndose, y por ende la paciencia. En este aspecto no ayuda demasiado que uno de los equipos que debemos llevar siempre con nosotros, el escáner, funcione de una forma tan poco fluida. Aunque encontraremos munición a lo largo de las distintas misiones, ésta no abunda y se antoja imprescindible tener que echar mano del escáner para buscar una mayor cantidad de la misma, así como para pistas y secretos. Con el tiempo este elemento acaba por convertirse en un mal necesario que en muchos momentos ralentiza la experiencia y no funciona tan bien como pudiera hacerlo gracias al giroscopio de 3DS. Y es que esa característica de la portátil marca un punto de inflexión importante, haciendo que en situaciones comprometidas por los picos de dificultad nos veamos obligados a escanear el entorno por falta de recursos propios. Es una lástima que un elemento tan orgánico en su versión portátil -gracias la oscilación de la consola- se vea comprometido en su port a sobremesa por no adaptarse a un sistema que no dispone de esta característica.

Tras una campaña que se desinfla y que termina vendiéndose progresivamente a una acción en tercera persona más alocada, las opciones son dos. O tres, según se mire. Repasar la aventura en una nueva partida plus, o la alternativa del Modo Asalto, que viene a ser el conocido Mercenariosde la saga. Aquí optaremos por partidas más o menos rápidas bajo el reto de llegar sanos y salvos a un punto determinado a través de distintas secciones que ya jugamos en el modo campaña. Para equilibrar la falta de inteligencia enemiga se recurre a la clásica fórmula de más grandes y en mayor cantidad. Superar las pruebas se premia con dinero para intercambiar por mejoras, armas y desbloqueables no muy interesantes como pueden ser los trajes. La realidad es que sirve como aliciente durante unas horas, pero al no aportar demasiado pasa sin pena ni gloria. Entretiene, divierte hasta cierto punto, pero se acaba dejando en la estantería como un juguete roto.

Con todo lo anterior sigue impresionando que un título así haya podido gestarse para 3DS. Aunque ciertos puntos evidencian la presencia de un elemento táctil, como puede ser el hackeo de puertas o la gestión de armamento, acaban resultando igual de entretenidos al interactuar con lossticks. El paso de portátil a sobremesa de este Resident Evil acaba siendo una sorpresa que se mantiene en un principio fiel a sus hermanos mayores y que pasadas unas horas prefiere mirar a donde no debe. Tiene sus carencias, pierde el paso firme con el que empezaba en lo que era casi un survival horror, pero acaba siendo un spin-off más que potable. Algo que por otro lado no es demasiado complicado.

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Categories: videojuegos