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EA lanza un tráiler para recordarnos los eventos previos a Dead Space 3

The Story So Far es el nuevo tráiler de Dead Space 3, un video cuyo fin no es otro que ponernos al día de todo lo que ha sucedido en esta franquicia en las dos anteriores entregas de Visceral Games. Esta tercera entrga llegará a las tiendas el próximo 8 de febrero, disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Os recordamos que en esta ocasión, el título de terror contará con un modo de juego cooperativo basado en el juego asimétrico, donde los jugadores no percibirán lo mismo a lo largo de la partida.

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[REC] Shutter ya está disponible de manera gratuita en Desura

Ya podemos descarga de forma totalmente gratuita [REC] Shutter en Desura, un survival horror que nos llevará a un viejo manicomio de la mano de un periodista con problemas de insomnio y su cámara. El planteamiento que propone su creador no es otro que avanzar evitando los fenómenos paranormales mientras vamos resolviendo una serie de puzles. El juego está disponible sólo para PC y este es su vídeo de presentación. Para instalar el juego solo tienes que pinchar aqui, que es gratis. Leer el resto

La sociedad de consumo: Sus mitos, sus estructuras y su next gen

Pues bien, queda poco menos de un mes para que la nueva generación de consolas empiece a aporrear mi puerta y acabe entrando en mi casa sin piedad, violando salvajemente mi cartera, mi tiempo y mi poca dignidad. Digo “violar”, y subrayo, porque no quiero esas máquinas en casa, no aún, pero sé que van a colarse y a tumbarme contra el sillón en breves. No las quiero por dos motivos: porque hay cosas que no tengo y otras que me sobran. No cuento con trabajo, y por ende, tampoco con dinero y en mi haber hay un gritón de juegos en la estantería que todavía ni han pasado por el ritual fetichista de ser abiertos. Sin embargo, como a cualquier hijo de vecino, me invade esa necesidad de dar el salto a una generación que, de momento, solo me ofrece un título de lanzamiento que verdaderamente me atraiga (Forza 5) y más dudas sobre su funcionamiento que certezas. Así que hacer un desembolso entre 400 y 500 euros en estas condiciones podría calificarlo como indecente. Es estúpido y falto de moral en mi caso porque tengo otras necesidades (necesidades de verdad) y si lo que quiero es jugar podría revolcarme como un cerdo entre los cartuchos y discos que me rodean. Claro está que esto del consumismo plenamente consciente es cotidiano y lo aceptamos sin reparo, jactándonos de nuestra banalidad por calmar posibles disonancias, pero a mí esta actitud que practica hasta el más pintado continúa fascinándome.

 

forza5

 

De Jean Baudrillard alguna vez he hablado, un sociólogo y filósofo francés cuya obra gira en torno a la posmodernidad y cuyos textos he vuelto a retomar hace unos meses, algo que os recomiendo si os interesa los temas que toca. Entre otras cosas, quiso dejar claro que la nueva base del orden social era el consumo, más allá de la producción, algo que he de suponer que ya todos damos por hecho. Pero claro, cuando ves cómo el autor desgrana el tema allá por los años 60 de una forma tan fina e inteligente te pone de vuelta y media. Bien loco. Así que pensé en llevar el discurso de La sociedad del consumo: Sus mitos, sus estructuras, una de sus obras más temprana y reconocidas, al terreno del mercado de los videojuegos. Eso sí, cogiendo unos poquitos conceptos principales que se plantean en el ensayo y adaptándolos a mi manera, simplificando todo un poco para invitaros a acercaros a este señor. En concreto, el trasvase de significados, el poder del despilfarro y el encadenamiento de objetos. Todo el discurso sobre las necesidades se basa en una antropología ingenua: la de la propensión natural del ser humano a la felicidad. La felicidad, inscrita con letras de fuego detrás de la más trivial publicidad de unas vacaciones en las Canarias o de unos cerrajeros Toledo, es la referencia absoluta de la sociedad de consumo: es propiamente el equivalente de la salvación.

 

Quizá la idea más importante que rodea al texto sea esta. El objeto ahora funciona como significante y no como significado, así que ya no buscamos el objeto por la función que tiene, más bien por lo que significa ser quién lo posee en un momento de tiempo particular. Esto es comprar no por la necesidad que principalmente el objeto satisface, si no por el significado que tiene en un momento preciso. Significado social y hedónico. Por ejemplo, volviendo al discursillo de la nueva generación, en mi caso comprar una PlayStation 4 de salida supone, más allá de ofrecerme diversión, ponerme en una categoría social exclusiva, donde están los que pueden comprar y a los que “de verdad” les interesan los videojuegos y están “a la última”. Pero Baudrillard se esfuerza por dejar claro la existencia de un trasvase de significados y signos respecto al concepto de felicidad, siendo el objeto el signo la felicidad y su acumulación, “acumulación de signos de felicidad”. Sony es el camino a bienestar, eh. De este modo y simplificando mucho podemos entender ese punto en el que la cantidad de juegos que comprábamos superaba nuestra capacidad para dedicarle tiempo: comprar ya aportaba la felicidad y el bienestar suficiente, jugara o no, estuvieran abiertos o cerrados los juegos ya me hacía feliz por sí mismos. Algo que a estas alturas de consumismo nos suena a perogrullada. Pero, ¿por qué asociamos poseer objetos con la felicidad? Aquí podríamos apuntar a una causa individual, pero el francés va más allá y apunta a causas sociales. Para él, en las sociedades capitalistas hemos aprendido que la igualdad se alcanza con abundancia de bienes, que las diferencias entre hambrientos y obesos se solucionan generando más comida, así que obviamente hemos llegado a creer que el objeto y su abundancia es el camino hacia la igualdad y hacia la felicidad. “El crecimiento es abundancia, la abundancia es democracia”, comenta. Así que tranquilos, que ahogarnos en nuestra infinita colección de videojuegos es apoyar el bien común, una conclusión absurda del capitalismo que el autor señala claramente.

 

ps4

 

¡Oh, no hay que razonar sobre la necesidad! Nuestros más viles mendigos son en alguna paupérrima cosa superfluos. No concedáis a la naturaleza más de lo que ella exige y la vida del hombre será de tan bajo valor como la de las bestias. ¿Comprendes que nos hace falta un poco de exceso para ser?

 

Todo esto de identificar nuestro Leer el resto

Entrevista a Almudena Soria, animadora en Naughty Dog

Almudena Soria es uno de los muchos ejemplos de desarrolladores españoles trabajando en el extranjero. Como muchos otros, ha trabajado en puestos importantes y en compañías de renombre. Pese a su juventud tiene una gran experiencia. Es animadora y actualmente está en Naughty Dog; se incorporó a la compañía californiana al inicio del desarrollo de The Last of Us. Sus primeros trabajos fueron en varios estudios españoles, los más importantes en Virtual Toys y en Pyro Studios, pero no tardó en dar el salto a Eurocom, un estudio inglés, donde estuvo cinco años y donde maduró como desarrolladora. El siguiente paso fue Ninja Theory, donde fue jefa de animación en Enslaved y también trabajó en los primeros momentos de DMC. Gracias a Alberto Moreno, cofundador de Crocodile Entertainment, pude contactar con Almudena, que pasó unos pocos días en Madrid visitando a sus amigos y familiares después del duro desarrollo de The Last of Us. Pese a trabajar en Naughty Dog, que se puede considerar un éxito profesional enorme, es una mujer cercana y modesta. En la entrevista repasamos todo su recorrido personal y nos detenemos especialmente en The Last of Us.

 

De hecho, hablamos de ciertos detalles de la trama, así que si no lo habéis jugado avisados estáis. Estudiaste Ciencias de la Actividad Física y el Deporte en la Universidad Politécnica de Madrid. ¿Por qué decidiste dedicarte a los videojuegos? Desde pequeña he estado pegada a un ordenador, jugando a videojuegos y haciéndole a mi madre las presentaciones de Power Point para el trabajo [risas]. Mi tío me instaló el 3D Studio en un ordenador; yo no estaba en Madrid, y al llegar a casa me encontré con ese programa. Empecé a usarlo y me alucinó. Estuve haciendo cositas. Era la época en la que empezaba Internet y me metí en un canal IRC, que es donde conocí a Alberto, “Grihan”, y allí mostraba mi trabajo. Yo sola no hubiera hecho nada, pero me motivaba el feedback de la gente cuando les enseñaba mi trabajo. Además conocía gente que ya era profesional en eso, así que te daba un extra de motivación. Durante el último año de carrera hice un curso intensivo de animación 3D y postproducción los sábados por la mañana. Al mismo tiempo conocí a Alberto en persona y me invitó a visitar Dinamic. Eso lo cambió todo. Entré allí y vi a todo el mundo pegado a un ordenador, con las tabletas, haciendo muñequitos, y yo: “woooooo, esto es lo que quiero hacer” [risas]. La semana siguiente le dije a mi padre que esto me iba a venir muy bien y me compró una tableta Wacom; a partir de ahí, empecé a colorear en Photoshop. Encontré un trabajo en Internet, me lancé y me lo dieron. Tenía dos ofertas, una para ser profesora de educación física en un instituto para adultos y otro para CMY Educativos, que es un colegio que tiene un departamento de videojuegos en 2D, aventuras gráficas, y me decidí por este último. Así es como empecé en 2001. Me cambió la vida. Últimamente se debate mucho sobre el papel de la mujer en la industria de los videojuegos y el machismo. ¿Has tenido problemas de ese tipo a la hora de desarrollarte como profesional? ¿Aún hay barreras para las mujeres en un sector que todavía es muy masculino? Siempre me han tratado de igual a igual en todos los sitios en los que he estado, tanto los compañeros como los jefes o los directores… La verdad es que somos pocas mujeres, pero cada vez hay más. De hecho estoy muy orgullosa de mi desarrollo profesional. Empezaste trabajando como animadora y modeladora pero has acabado centrada en la animación. ¿Por qué? Cuando empecé, en España la mayoría de la industria funcionaba de forma que todo el mundo hacía de todo, al menos en las empresas desatascos economicos valencia que trabajé. Empecé como ilustradora/dibujante. No como dibujante, porque yo dibujar no sé: renderizaba fondos en Photoshop, todo era 2D. Al final del proyecto te pedían que animaras un poco o que hicieras un poco de 3D.
naughty dog

En las empresas españolas no había mucha especialización. En Pyro entré como animadora, pero acabé haciendo imágenes para marketing, las portadas de los CD. En Virtual Toys igual, entré como animadora e hice más modelado que animación. Cuando fui a Eurocom ya me dediqué solamente a animación, allí no haces nada más. Eurocom o Ninja Theory son empresas en las que te especializas, las más grandes suelen trabajar así. ¿ Preferías el trabajo de grafista o de animación? ¿Te decantaste conscientemente por uno o fue más bien la evolución en tus trabajos? Cuando enseñaba mis trabajos online, me comentaban que mi animación era lo más fuerte. La verdad es que siempre me gustó más la animación. En la carrera estudié biomecánica y análisis del movimiento, que tiene mucha transferencia para la animación. Creo que me decanté por la animación porque había más demanda y porque quizá se me da mejor [risas]. También programo herramientas para Maya en Python. Me gusta mantenerme ocupada y aprender todo lo que pueda. ¿Cómo fue el cambio de una empresa española a una extranjera? Era todo muy distinto. Lo que más me llamó la atención es que allí había un departamento de recursos humanos y cuando yo trabajaba aquí no. Cuando conseguí el trabajo en Eurocom, pagaron el viaje y el Leer el resto

Primeras impresiones de Hearthstone: Heroes of Warcraft

Aún quedan bastantes meses para poder ver una versión final, y sólo se ha implementado un parche sustancial hasta el momento, pero el futuro de Hearthstone luce la mar de prometedor. No diré que es un juego revolucionario, ni que vaya a barrer a sus competidores, pero desde luego es un producto bien pensado y mimado. Aún así, lo mejor de todo es saber que gracias a él mucha gente meterá la cabeza en el apasionante y honorable género de los cartones.

Blizzard no es una compañía que entre en los cánones de la categoría en la que se encuentra por volumen de beneficios y empleados. Ha conseguido prosperar durante 26 años con menos de una decena de franquicias, de las cuales tres han sido las únicas en las que han trabajado en las últimas (casi) dos décadas. Por eso, cuando se anunció que en el PAX East presentarían un proyecto nuevo, nadie estaba realmente seguro de qué esperar. Hearthstone fue un movimiento que dejó a casi todos algo desubicados, un juego de cartas coleccionable (JCC) Free-to-Playambientado en el universo Warcraft. Algo que no es tan extraño como pueda parecer visto con perspectiva, teniendo en cuenta la influencia que han tenido los juegos de mesa en los títulos de la compañía y el hecho de que hayan tenido un JCC con la misma temática en el mercado (del que tristemente se anunció su última expansión hará algo menos de un mes).

La noticia pasó a segundas y me da la sensación de que es visto como una curiosidad irrelevante a ojos de los que no han jugado nunca a un juego de este tipo, y como uno del montón desde el punto de vista de los le dan a los cartones. Puede que sea por el hecho de que en los últimos años este género se haya visto atiborrado de clónicos del omnipotente Magic: The Gathering o el propio JCC de Warcraft,que intentan calzar mecánicas de juego tradicionales que en el formato digital pueden no funcionar tan bien. También es cierto que ahí fuera hay juegos muy dignos comoCabalsSolforge o el prometedor HEX, que bien merecen ser separados del pastiche. Aunque hoy no toca hablar de ellos.

No quiero aburrir al personal con explicaciones para aficionados al género, así que sólo diré queHearthstone simplifica al máximo la gestión de los recursos que necesitamos para jugar cartas, y se carga de un plumazo la gran mayoría de tipos de carta que normalmente encontramos en los JCC. Lo que puede parecer simple a primera vista se vuelve complejo gracias a las habilidades de las criaturas, que son las que añaden las mecánicas que realmente mueven el juego. De esta forma cualquiera será capaz de jugar de una forma más o menos competitiva sin la necesidad de tener experiencia previa en el género. Las reglas son fáciles de asimilar, pero el juego es difícil de dominar.

Lo mejor de todo es que no tendremos que desembolsar un duro para probarlo. Tampoco estaremos obligados a gastarlo si queremos ser competitivos a largo plazo, aunque evidentemente puede ser de cierta ayuda. Y esa es una de las cuestiones con las que bombardean los foros aquellos que aún no han tenido acceso a la beta. ¿Es necesario pagar para ganar enHearthstone? En mi opinión, la respuesta es no. El conjunto de cartas que se nos da de entrada y las que iremos abriendo en los sobres que podamos comprar gracias a las recompensas que nos traigan nuestras victorias serán más que suficientes para entrar a competir sin miedo. Como es evidente, tener acceso a una colección más amplia siempre ayuda, pero no garantiza la victoria. No hay que olvidar que estamos ante un juego de estrategia y la victoria dependerá de nuestras acciones más que de nuestras herramientas.

Blizzard ha sabido encontrar el equilibrio en el sistema de recompensas, que nos permitirá abrir un sobre cada dos días aproximadamente si completamos los retos que se nos encargan (se rumorea que también podremos recibir premios periódicos dependiendo de nuestro rendimiento en competitivo). Podremos ahorrar un día más para pagar la tarifa que cuesta entrar en La Arena, probablemente el modo más llamativo por el momento. En él tendremos que formar una baraja con cartas aleatorias que se nos irán presentando de tres en tres, pudiendo escoger una de ellas cada vez, sin poder volver atrás o saber cuales serán las siguientes que veremos. Nuestra baraja será eliminada una vez que perdamos tres veces, o ganemos 9 combates, y seremos recompensados (un sobre está garantizado) dependiendo de cómo hayamos actuado. La Arena es democrática porque todo el mundo parte desde el mismo punto, y además nos permite probar cartas a las que no hemos podido tener acceso aún.

El modo de juego clásico, en el que construimos un mazo a partir de las cartas que tenemos en nuestra colección, sigue siendo muy interesante y es la vía para ganar oro. El problema que puede existir actualmente es el “limitado” número de cartas que existen en la colección, que no permiten que haya grandes variaciones en el “metajuego” (las estrategias y cartas que se usan con más frecuencia en un momento determinado). Esto es algo inherente al nacimiento de un juego de cartas coleccionable, y se acabará solventando con la llegada de nuevas expansiones.

 

Parece increíble que llegado Leer el resto

Análisis de Alien Spidy

Alien Spidey, del estudio madrileño Enigma Software, lleva descargado en mi Xbox 360 unos tres meses. Desde entonces le he dado varias oportunidades y siempre se me ha acabado por atragantar. Tengo que confesar que quería que me gustara, lo que probé el año pasado me resultó muy prometedor y me parecía uno de los juegos españoles más interesantes de este año. Lo he dejado reposar y le he dado más oportunidades que a cualquier juego que recuerde. Pero no,Alien Spidy acaba fallando pese a que el núcleo de las mecánicas jugables sea robusto. Desde el primer momento hace una apuesta clara por la dificultad. El desafío es una moneda de doble cara: el orgullo por superarlo y la frustración por no conseguirlo. El título de Enigma Software hace equilibrio entre ambas y cuando parece que va a salir victorioso falla de la forma más gratuita.

El título está protagonizado por una araña espacial que se tiene que abrir paso por 64 niveles a base de saltar y lanzar hilo para columpiarse de un lado a otro. Es un plataformas de desarrollo bidimensional que tiene como particular aportación las mecánicas relacionadas con la telaraña. Es normal, es una araña y tira hilo para poder recorrer distancias que de otra forma serían imposibles de salvar. El ritmo, la precisión del lanzamiento y el control de los ángulos de balanceo dan al juego un sabor muy especial. Ya me gustaría ver un Spiderman 2D con estas mecánicas. La clave que hace que todo encaje a la perfección es la velocidad  con la que se desarrolla el juego y el sistema de puntos.

Los orbes de colores tienen una doble función. Por un lado sirven de guía para trazar los saltos y el lanzamiento del hilos; pero también son necesarios para conseguir puntos: cuantos más consigamos consecutivamente, mayor puntuación. Alien Spidy es un arcade que nos obliga a mejorar las puntuaciones. Así que repetimos secciones con la esperanza de hacerlo mejor pero con el problema de que cada vez que reiniciemos, perderemos puntos, y cuanto más tardemos, menos puntos. Es un sistema muy exigente que nos obliga a hacerlo muy rápido y sin errores.

Esto no es un problema en el primer mundo (son tres en total), que es cuando aprendemos a jugar y avanzamos sin demasiada dificultad. Pero al final del mismo nos encontramos con que el jefe final no está desbloqueado, necesitamos más estrellas para conseguirlo. Se nos premia con estrellas cuando acabamos los niveles, pudiendo conseguir de una a cinco. Bien, aprendemos esta lección. No vale pasar los niveles con el aprobado raspado, hay que esforzarse por conseguir unas estrellas extras. Así que una vez conseguido y después de superar al jefe final, nos encontramos en el segundo mundo. Es bastante más complicado pero hemos entendido la lección. Es en esas horas cuando más se consigue disfrutar Alien Spidy, rebañando el bote de la puntuación que, a priori, tan inaccesible parece. Con varios empujones de adrenalina y satisfacción por superar los obstáculos empezamos a perdonar ciertas imprecisiones de la jugabilidad y sus debilidades técnicas y artísticas, hasta que llegamos al tercer y último mundo.

En ese momento todo el juego se cae por una curva de dificultad que se rompe. El diseño de los niveles se hace mucho más exigentes en esta parte. Es normal, es el último nivel y es el momento de ponérselo más difícil al jugador. Pero en este caso se les va la mano, con unos niveles que son unos monumentos al masoquismo. No sería problema si no fuera porque se nos exige un número de estrellas para desbloquear el jefe final totalmente exageradas. En unos niveles que es difícil conseguir la segunda estrella, se nos pide una media de tres y no es, desde luego, una buena idea. Pocas veces una medida para alargar un juego fue tan dañina. El final se convierte casi en una misión imposible y ante tal desafío no se ofrece un premio justo para el jugador. El sistema de puntuación no acaba de estar bien ajustado y vemos como en ciertos niveles es relativamente fácil hacernos la máxima puntuación y en otros conseguir las dos estrellas es una hazaña heroica. En ese ambiente de frustración es cuando empiezan a aflorar todos los problemas que antes podías haber ignorado. Si sudas sangre por unos puntas extra no es extraño que las imprecisiones del control acaben desesperando.

Estos problemas de control empiezan con el lanzamiento del hilo, que se puede hacer de forma manual (con el joystick derecho apuntamos hacia donde irá la telaraña) o semiautomática (solamente apretamos un botón y la dirección no la controlamos). El sistema manual es el más adecuado para la mayoría de las ocasiones pero cuesta mucho ser preciso. Otros problemas surgen con el salto de la araña y con algunos bugs. En esa situación de repetir y repetir niveles para conseguir la puntuación necesaria es cuando más incómodos se hacen esos problemas de jugabilidad. A esto hay que añadir unos pesados tiempos de carga y unas melodías molestamente repetitivas y poco inspiradas.

En el plano visual es un juego resultón a primera vista. La influencia de Patapon que ellos mismos confesaron y la de otros juegos similares se hace notar. Predominan la sencillez y el negro en los escenarios, en los que destacan los animales y sobre todo los items con colores Leer el resto

Análisis de Prince of Persia: The Shadow and The Flame

Quienes crecimos con el primer Prince of Persia puede que seamos especialmente criticones con la saga. Tampoco nos pueden tildar de catastrofistas ya que hablamos de una auténtica montaña rusa en títulos que han ido desde éxitos medianamente contenidos a agotar la saga por repetición. Ubisoft anunciaba hace unos meses la salida –al menos por el momento– de The Shadow and the Flame para iOS y Android. El ánimo se nos venía un poco abajo ya que muchos dábamos por hecho que se trataría de un título para Steam, Xbox Live o PSN, pero los sucesivos diarios de desarrollo del estudio de India parecían demostrar una magnífica calidad técnica –sobresaliente en el apartado visual– y de control que justificaban su salida en dispositivos táctiles.

 

 

El principal escollo de este remake es la portabilidad tan, digamos, explícita que se efectúa entre plataformas con sistemas tan distintos en su interacción con el juego. Me explico. Aquí nos topamos con un The Shadow and the Flame idéntico al título que años atrás veía la luz en MS-DOS; misma experiencia, grueso de la ventura, historia –elementos que poco importan conociendo su entretenimiento y retos– pero también con aquel control. Lejos de readaptar éste a una plataforma que nada tiene que ver con el control físico de antaño, Ubisoft India crea unos muy recurridos controles físicos virtuales que dividen la pantalla en dos partes; mitad izquierda para el movimiento del personaje y mitad derecha para el combate. Siendo un género con fuerte arraigo en las plataformas, el control táctil –que creo debe ser lo más preciso posible para evitar ciertos achaques– resulta altamente irregular. No por falta de empeño de sus desarrolladores, sino por limitaciones de la tecnología a la que se traslada el título. Es una carencia importante que se extrapola también a unos combates que lejos de potenciarse a través de elementos táctiles –añadiendo armas especiales o elementos que permitan mayor interacción con la pantalla más o menos como los servicios de camion cuba desatascos Barcelona– se limitan a cubrirnos y contraatacar de forma casi automática. El que en apariencia es un buen sistema de combos termina convirtiéndose en un espejismo al observar que pulsando de forma sistemática y alocada la pantalla conseguimos el mismo resultado. Ni tan si quiera los enemigos reciclados consiguen salvar de la quema el mismo patrón de combate que se repite una y otra vez desde que empezamos la aventura. Aunque en sí los adversarios cambian –desde humanos a esqueletos, pasando por cabezas voladoras– sus movimientos y ataques son idénticos. Solo en momentos muy puntuales, poco antes de terminar los grandes actos que conectan escenarios, experimentamos cierta variedad en un combate que, si bien sigue siendo el mismo, consigue ofrecer algo distinto gracias a las trampas que nos acechan durante la pelea.

 

 

PoP

 

Despojando al título de todo lo anterior queda poco más que el esqueleto de las plataformas. Es aquí cuando el título demuestra quién es y por qué resultó ser un referente en su tiempo. A las clásicas baldosas interruptor y falsos suelos se han añadido una serie de trampas –las conocidas hojas que salen de la pared, u otras nuevas como los muros correderos– que añaden un nivel de dificultad que se daba casi por perdido. En algunos momentos incluso la cantidad de trampas e interruptores a evitar pueden suponer un verdadero reto, pero aparecen de forma muy esporádica. Por desgracia las limitaciones que el control táctil ofrece por naturaleza acortan el margen de maniobra y al final pecan de una alarmante falta de variedad. La carga que supone dicho control se hace todavía más evidente con los mencionados muros que buscan emparedarnos, ya que en trampas así la precisión que mencionaba resulta vital y en más de una ocasión el control juega una mala pasada.

 

 

Ajeno a su vertiente clásica y purista el juego posee una serie de añadidos como, entre otros, el sistema de logros. The Shadow and the Flame cuenta con una gran cantidad de zonas escondidas que invitan a explorar cada rincón y a frustrarnos con repetidas muertes ante trampas inesperadas, consiguiendo así la ansiada rejugabilidad que parecen buscar todos los estudios. Con el descubrimiento de cerrajeros Barcelona de estos lugares inexplorados conseguiremos desbloquear una serie logros –otros tantos quedan atados a la propia aventura y combates– o hacernos con pequeños botines para intercambiar en una tienda virtual a la que se puede acceder en todo momento. En ésta podemos conseguir pociones, combos, arcas secretas o espadas conocidas de anteriores entregas. La oportunidad está ahí y Ubisoft se aprovecha de ella para implementar el ya habitual sistema de micropagos para que el jugador, siempre que lo desee y sin que eso repercuta a la aventura, pueda pagar con dinero real y hacerse con ciertas mejoras.

Finalmente y tras unas horas medianamente entretenidas el regusto que nos deja es el de un título que parece quedarse en tierra de nadie. Su interacción táctil con el entorno queda reducida a emular un control físico que puede resultar muy molesto en dispositivos de menos de siete pulgadas, lo que casi le deja como única alternativa el mercado de tabletas. Teniendo en cuenta esto y viendo su nula capacidad para aprovechar los recursos de este mercado, cuesta creer que un juego así no haya salido en PC y consolas donde seguramente, tanto por el tipo de partidas como por Leer el resto

Análisis de Beatbuddy: Tale of the Guardians

Las fotos de pies en la playa con filtros retro son al verano lo que la cara de circunstancia al jugador de ciertos videojuegos musicales: una disociación imposible que se da, por desgracia para todos, más de lo que quisiéramos. Y es que después de los continuos cantos de sirena que las desarrolladoras pregonan con su “ahora sí, ésta es la buena, verás la experiencia sónica que te espera”, al final siempre acabamos arqueando la ceja ante los AudiosurfSymphony o Rush Bros de turno porque sí, está muy bien lo de poder “”»jugar”»” con nuestra biblioteca musical, pero si me vuelves a repetir que las lucecitas, los bloques y las naves espaciales aparecen en pantalla siguiendo el ritmo de éste temazo de Röyksopp, pues vale, te creeré, desviaré la mirada un poco al techo, silbaré un poco, me daré media vuelta y saldré corriendo sin mirar atrás.

Es un problema grave, realmente, éste de la inmersión, porque si ya es complicado diseñar un buen juego desde una base genérica, tener que adaptar esa base a algo tan fluido como lo es una canción cualquiera debe ser un pifostio de proporciones siderales cerrajeros urgentes Granada. De ahí que, en cosas comoBeat Hazard y compañía, al final pasemos a ignorar el componente de consonancia de música vs. juego para simplemente centrarnos en la mecánica del mismo mientras escuchamos nuestras canciones de fondo como quien escucha la radio.

¿Por qué no pasa esto con Beatbuddy, el probable salvador de toda una generación de títulos cuyo ingrediente principal es el musicote? Pues por una razón bien sencilla: sabe perfectamente que los algoritmos para hacer algo potable y adaptativo a nuestros cienes de emepetreses son pura basura, y para poder ofrecer, ésta vez sí, una inmersión total en el universo rítmico que nos propone, todo pasa por decir: “se va a cagar la perra, pero con nuestras canciones, que son las que conocemos, no con las tuyas, que a saber qué mierda escuchas”. Y así es.

Beatbuddy construye un ya de por sí curioso, aunque ciertamente poco variado, juego de puzzles con un mínimo componente de exploración cuya primera y más obvia inspiración viene a ser aquelAquaria que tantas alegrías trajo a la escena indie. Pero es a la hora de añadirle música al mundo en el que nos sueltan sin comerlo ni beberlo cuando realmente el título capta nuestra atención, y lo que tenía visos de ser una simple aventurilla con la que pasar el rato se convierte a lo largo de unas cinco horas en un imán para nuestras manos en el teclado y, sobre todo, para nuestras orejas en unos más que obligados auriculares.

Titanes como Sabrepulse, Parov Stelar o el ya casi omnipresente (y potente) Austin Wintory conforman los pilares de una banda sonora que va evolucionando con los movimientos y acciones del jugador, ora rebotando contra un muelle, ora transportándonos en un cochambroso vehículo que va conformando la base rítmica del nivel según se desplaza por unas aguas turbulentas en las que hasta sus ilustres habitantes hablan en clave de beatbox. Y queda fetén. Todo en orden. Todo bien. Las burbujas forman columnas a ritmo de bajo, las anémonas se mueven como poseidas por Roger Taylor y las medusas nos disparan cosa mala según avanza la melodía que reine en ese momento. Y lo que en otros juegos da como resultado un pastiche infumable, en Beatbuddy todo queda milimetrado cual ballet ruso. Y lo mejor de todo es que nos sentimos parte de esa danza hipnótica.

Quizás la única tara achacable a Beatbuddy sea lo repetitivo de su propuesta, esto es, destrozar muros de coral y encontrar ciertas piezas para abrir puertas por las que avanzar en una historia que tampoco importa demasiado, al tiempo que nos enfrentamos a las dos o tres amenazas que pueblan el lecho marino. Pero pasa que cerramos el juego, ligeramente hastiados por lo circular de la mecánica, y diez o quince minutos después lo único que queremos es que vuelva a retumbar sobre nuestros tímpanos todo ese universo musical.

Entonces uno se para a pensar que puede que la parte musical de Beatbuddy sea mejor que la parte del juego en sí. Pero teniendo en cuenta que es el elemento por el que se distingue, no veo por qué eso tiene que ser algo malo. Leer el resto

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