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La sociedad de consumo: Sus mitos, sus estructuras y su next gen

Pues bien, queda poco menos de un mes para que la nueva generación de consolas empiece a aporrear mi puerta y acabe entrando en mi casa sin piedad, violando salvajemente mi cartera, mi tiempo y mi poca dignidad. Digo “violar”, y subrayo, porque no quiero esas máquinas en casa, no aún, pero sé que van a colarse y a tumbarme contra el sillón en breves. No las quiero por dos motivos: porque hay cosas que no tengo y otras que me sobran. No cuento con trabajo, y por ende, tampoco con dinero y en mi haber hay un gritón de juegos en la estantería que todavía ni han pasado por el ritual fetichista de ser abiertos. Sin embargo, como a cualquier hijo de vecino, me invade esa necesidad de dar el salto a una generación que, de momento, solo me ofrece un título de lanzamiento que verdaderamente me atraiga (Forza 5) y más dudas sobre su funcionamiento que certezas. Así que hacer un desembolso entre 400 y 500 euros en estas condiciones podría calificarlo como indecente. Es estúpido y falto de moral en mi caso porque tengo otras necesidades (necesidades de verdad) y si lo que quiero es jugar podría revolcarme como un cerdo entre los cartuchos y discos que me rodean. Claro está que esto del consumismo plenamente consciente es cotidiano y lo aceptamos sin reparo, jactándonos de nuestra banalidad por calmar posibles disonancias, pero a mí esta actitud que practica hasta el más pintado continúa fascinándome.

 

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De Jean Baudrillard alguna vez he hablado, un sociólogo y filósofo francés cuya obra gira en torno a la posmodernidad y cuyos textos he vuelto a retomar hace unos meses, algo que os recomiendo si os interesa los temas que toca. Entre otras cosas, quiso dejar claro que la nueva base del orden social era el consumo, más allá de la producción, algo que he de suponer que ya todos damos por hecho. Pero claro, cuando ves cómo el autor desgrana el tema allá por los años 60 de una forma tan fina e inteligente te pone de vuelta y media. Bien loco. Así que pensé en llevar el discurso de La sociedad del consumo: Sus mitos, sus estructuras, una de sus obras más temprana y reconocidas, al terreno del mercado de los videojuegos. Eso sí, cogiendo unos poquitos conceptos principales que se plantean en el ensayo y adaptándolos a mi manera, simplificando todo un poco para invitaros a acercaros a este señor. En concreto, el trasvase de significados, el poder del despilfarro y el encadenamiento de objetos. Todo el discurso sobre las necesidades se basa en una antropología ingenua: la de la propensión natural del ser humano a la felicidad. La felicidad, inscrita con letras de fuego detrás de la más trivial publicidad de unas vacaciones en las Canarias o de unos cerrajeros Toledo, es la referencia absoluta de la sociedad de consumo: es propiamente el equivalente de la salvación.

 

Quizá la idea más importante que rodea al texto sea esta. El objeto ahora funciona como significante y no como significado, así que ya no buscamos el objeto por la función que tiene, más bien por lo que significa ser quién lo posee en un momento de tiempo particular. Esto es comprar no por la necesidad que principalmente el objeto satisface, si no por el significado que tiene en un momento preciso. Significado social y hedónico. Por ejemplo, volviendo al discursillo de la nueva generación, en mi caso comprar una PlayStation 4 de salida supone, más allá de ofrecerme diversión, ponerme en una categoría social exclusiva, donde están los que pueden comprar y a los que “de verdad” les interesan los videojuegos y están “a la última”. Pero Baudrillard se esfuerza por dejar claro la existencia de un trasvase de significados y signos respecto al concepto de felicidad, siendo el objeto el signo la felicidad y su acumulación, “acumulación de signos de felicidad”. Sony es el camino a bienestar, eh. De este modo y simplificando mucho podemos entender ese punto en el que la cantidad de juegos que comprábamos superaba nuestra capacidad para dedicarle tiempo: comprar ya aportaba la felicidad y el bienestar suficiente, jugara o no, estuvieran abiertos o cerrados los juegos ya me hacía feliz por sí mismos. Algo que a estas alturas de consumismo nos suena a perogrullada. Pero, ¿por qué asociamos poseer objetos con la felicidad? Aquí podríamos apuntar a una causa individual, pero el francés va más allá y apunta a causas sociales. Para él, en las sociedades capitalistas hemos aprendido que la igualdad se alcanza con abundancia de bienes, que las diferencias entre hambrientos y obesos se solucionan generando más comida, así que obviamente hemos llegado a creer que el objeto y su abundancia es el camino hacia la igualdad y hacia la felicidad. “El crecimiento es abundancia, la abundancia es democracia”, comenta. Así que tranquilos, que ahogarnos en nuestra infinita colección de videojuegos es apoyar el bien común, una conclusión absurda del capitalismo que el autor señala claramente.

 

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¡Oh, no hay que razonar sobre la necesidad! Nuestros más viles mendigos son en alguna paupérrima cosa superfluos. No concedáis a la naturaleza más de lo que ella exige y la vida del hombre será de tan bajo valor como la de las bestias. ¿Comprendes que nos hace falta un poco de exceso para ser?

 

Todo esto de identificar nuestro Leer el resto

Battle for Wesnoth

Es muy habitual oir por ahí que los videojuegos de software libre son cutres, poco atractivos, que la mayoría se limitan a imitar a juegos comerciales de éxito. Battle for Wesnoth debería callar muchas bocas.

No os voy a engañar: a muchos no os va a gustar. El estilo de este juego no se parece a la mayoría de juegos de estrategia de hoy día, sino a los clásicos juegos por turnos con dibujos en 2D como Warlords o Heroes of Might and Magic o el hiperclácico Sid Meier’s Civilization.

Es a los que nos gustaron estos juegos, o en general a aquellos que los gráficos les importan menos que la jugabilidad, a los que nos encanta este juego.

La mecánica es sencilla: como en una partida de ajedrez tenemos un tablero y una serie de unidades con distintas capacidades de movimiento. Después de ejecutar nuestros movimientos pasamos el turno y el rival hace lo propio.
Pero sería engañoso pensar que esta mecánica es pobre. Cada unidad tiene distintas armas y capacidades de resistencia, y sólo ejecutando una estrategia inteligente podemos hacer que la caballería enemiga se tope con un muro de lanzas para acto seguido descubrir que los bosques circundantes ocultaban una emboscada de arqueros!

En los juegos por turnos prima el pensamiento táctico, en oposición a los juegos modernos en tiempo real donde tienes pocos segundos pare decidir y al final acabas “seleccionando a todos y apuntando al enemigo más gordo” por ser esta una estrategia equilibrada entre efectividad y rapidez de ejecución.

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Y es en esta característica donde Battle for Wesnoth se lleva la palma. La riqueza del sistema de combate no parece tener límites: se distinguen las armas perforantes(lanza, flecha) de las cortantes(espada), las contundentes (martillo) o las especiales (magia, fuego). Siendo brutalmente distinto atacar a un no-muerto con flechas o con flechas incendiarias, como cabría esperar en un escenario realista.

El azar juega un papel predominante, teniendo todos los ataques una probabilidad de fallar. Es ahí donde radica la verdadera dificultad: lograr cuadrar tus filas de modo que todas las unidades más efectivas(y caras) puedan entrar en combate sin verse acorraladas por enemigos fuera de la formación, quedando entonces irremediablemente perdidas. También es necesaria la inteligencia defensiva, como cortar la retirada al enemigo de forma que no pueda hacerse fuerte en las montañas donde es muy difícil alcanzarlo con un golpe.

La suerte puede parecer cruel, pero es también una componente extremadamente emocionante: ver un soldado al borde de la muerte esquivar una y otra vez ataques que podrían dejarlo seco de un golpe es una experiencia poco frecuente pero que cuando ocurre te hace llegar a amar un poquito a ese condenado saco de píxels.

Y hablando de montañas, ¿he dicho ya que el terreno juega un papel crucial? Cualquier infantería puede vadear un río, pero en el agua su defensa cae a sólo el 20% lo que se traduce en que una pequeña fuerza debidamente atrincherada en la otra orilla puede contener oleadas de enemigos. Obviamente los elfos pueden hacer lo propio con los lindes del bosque, donde su defensa es enorme, al igual que los enanos al pie de una montaña.

La otra gran baza de este juego radica en el hecho de ser software libre: cualguiera puede generar contenido nuevo. Y existe una comunidad de usuarios que realmente lo hace. Prácticamente todo puede ser descargado: mapas, unidades, edades, campañas enteras…

Ah si! Las campañas. Que seria de los juegos de estrategia sin ese modo en que el objetivo no es sólo vencer al bando opuesto sino tomar determinado castillo, salvar a determinado prisionero, cruzar un determinado río… Los escenarios se suceden siguiendo un argumento rico en matices donde ninguna batalla es igual que la anterior. La campaña es la máxima expresión de un juego de estrategia, sólo en ella el narrador puede ponernos en la piel de un ladrón que deberá colarse en un castillo en mitad de un asedio a robar una reliquia, teniendo que abrirse paso en medio del caos abriendo cabezas de asaltantes y defensores por igual.

¡Como no va a ser bueno un juego que trae de serie más de veinte de éstas pequeñas joyas narrativas! ¿y si encima os contara que existen muchas más con solo pulsar “get Extensions” en el menú inicial?

Battle for Wesnoth es en definitiva, y a excepción de los amantes de los gráficos modernos, un juego sublime que demuestra que el SW libre puede dar productos de una calidad excepcional.

NOTA: todas las imágenes de este post han sido tomadas de la galería de la web oficial del juego. El hecho de que estén replicadas en mi cuenta de flickr solo sirve a efectos de mirror para evitar el hotlinking. La autoría y derechos pertenecen a sus respectivos dentro de la comunidad de Battle for Wesnoth
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