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Entrevista a Almudena Soria, animadora en Naughty Dog

Almudena Soria es uno de los muchos ejemplos de desarrolladores españoles trabajando en el extranjero. Como muchos otros, ha trabajado en puestos importantes y en compañías de renombre. Pese a su juventud tiene una gran experiencia. Es animadora y actualmente está en Naughty Dog; se incorporó a la compañía californiana al inicio del desarrollo de The Last of Us. Sus primeros trabajos fueron en varios estudios españoles, los más importantes en Virtual Toys y en Pyro Studios, pero no tardó en dar el salto a Eurocom, un estudio inglés, donde estuvo cinco años y donde maduró como desarrolladora. El siguiente paso fue Ninja Theory, donde fue jefa de animación en Enslaved y también trabajó en los primeros momentos de DMC. Gracias a Alberto Moreno, cofundador de Crocodile Entertainment, pude contactar con Almudena, que pasó unos pocos días en Madrid visitando a sus amigos y familiares después del duro desarrollo de The Last of Us. Pese a trabajar en Naughty Dog, que se puede considerar un éxito profesional enorme, es una mujer cercana y modesta. En la entrevista repasamos todo su recorrido personal y nos detenemos especialmente en The Last of Us.

 

De hecho, hablamos de ciertos detalles de la trama, así que si no lo habéis jugado avisados estáis. Estudiaste Ciencias de la Actividad Física y el Deporte en la Universidad Politécnica de Madrid. ¿Por qué decidiste dedicarte a los videojuegos? Desde pequeña he estado pegada a un ordenador, jugando a videojuegos y haciéndole a mi madre las presentaciones de Power Point para el trabajo [risas]. Mi tío me instaló el 3D Studio en un ordenador; yo no estaba en Madrid, y al llegar a casa me encontré con ese programa. Empecé a usarlo y me alucinó. Estuve haciendo cositas. Era la época en la que empezaba Internet y me metí en un canal IRC, que es donde conocí a Alberto, “Grihan”, y allí mostraba mi trabajo. Yo sola no hubiera hecho nada, pero me motivaba el feedback de la gente cuando les enseñaba mi trabajo. Además conocía gente que ya era profesional en eso, así que te daba un extra de motivación. Durante el último año de carrera hice un curso intensivo de animación 3D y postproducción los sábados por la mañana. Al mismo tiempo conocí a Alberto en persona y me invitó a visitar Dinamic. Eso lo cambió todo. Entré allí y vi a todo el mundo pegado a un ordenador, con las tabletas, haciendo muñequitos, y yo: “woooooo, esto es lo que quiero hacer” [risas]. La semana siguiente le dije a mi padre que esto me iba a venir muy bien y me compró una tableta Wacom; a partir de ahí, empecé a colorear en Photoshop. Encontré un trabajo en Internet, me lancé y me lo dieron. Tenía dos ofertas, una para ser profesora de educación física en un instituto para adultos y otro para CMY Educativos, que es un colegio que tiene un departamento de videojuegos en 2D, aventuras gráficas, y me decidí por este último. Así es como empecé en 2001. Me cambió la vida. Últimamente se debate mucho sobre el papel de la mujer en la industria de los videojuegos y el machismo. ¿Has tenido problemas de ese tipo a la hora de desarrollarte como profesional? ¿Aún hay barreras para las mujeres en un sector que todavía es muy masculino? Siempre me han tratado de igual a igual en todos los sitios en los que he estado, tanto los compañeros como los jefes o los directores… La verdad es que somos pocas mujeres, pero cada vez hay más. De hecho estoy muy orgullosa de mi desarrollo profesional. Empezaste trabajando como animadora y modeladora pero has acabado centrada en la animación. ¿Por qué? Cuando empecé, en España la mayoría de la industria funcionaba de forma que todo el mundo hacía de todo, al menos en las empresas desatascos economicos valencia que trabajé. Empecé como ilustradora/dibujante. No como dibujante, porque yo dibujar no sé: renderizaba fondos en Photoshop, todo era 2D. Al final del proyecto te pedían que animaras un poco o que hicieras un poco de 3D.
naughty dog

En las empresas españolas no había mucha especialización. En Pyro entré como animadora, pero acabé haciendo imágenes para marketing, las portadas de los CD. En Virtual Toys igual, entré como animadora e hice más modelado que animación. Cuando fui a Eurocom ya me dediqué solamente a animación, allí no haces nada más. Eurocom o Ninja Theory son empresas en las que te especializas, las más grandes suelen trabajar así. ¿ Preferías el trabajo de grafista o de animación? ¿Te decantaste conscientemente por uno o fue más bien la evolución en tus trabajos? Cuando enseñaba mis trabajos online, me comentaban que mi animación era lo más fuerte. La verdad es que siempre me gustó más la animación. En la carrera estudié biomecánica y análisis del movimiento, que tiene mucha transferencia para la animación. Creo que me decanté por la animación porque había más demanda y porque quizá se me da mejor [risas]. También programo herramientas para Maya en Python. Me gusta mantenerme ocupada y aprender todo lo que pueda. ¿Cómo fue el cambio de una empresa española a una extranjera? Era todo muy distinto. Lo que más me llamó la atención es que allí había un departamento de recursos humanos y cuando yo trabajaba aquí no. Cuando conseguí el trabajo en Eurocom, pagaron el viaje y el Leer el resto

Entrevista Nexus Games Studios, encargados de Randal´s Monday

Una nueva entrevista, y un nuevo miembro que se añade a la comunidad de GT. En esta ocasón hemos contado con uno de los responsables de la que quizá es la aventura más loca y divertida que sobrevuela el panorama videojueguil.

Como no, nos adentramos un poco en los entresijos de ese prometedor Randal’s Monday de la mano de Enric Costa responsable de la desarrolladora Nexus y los creadores del juego: Juanan y Toni.
Al parecer Randal es un personaje peculiar que por lo que hemos visto recuerda un poco a Rufus de la saga Deponia, ¿Cómo lo definiríais, como un caradura o un despistado total?

El tema de la actitud de Randal lo teníamos muy claro desde el principio (comenzamos con esto hace 5 años). Nuestro protagonista tenía que ser un poco ruin y rastrero. ¿Por qué? pues porque los “héroes” de este género suelen actuar de una forma bastante… digamos… “despreciable”. Los protagonistas de las aventuras gráficas siempre están robando, mintiendo, rompiendo cosas, etc… y a nadie parece importarle. Nos parecía sensato que Randal fuera un maldito sociópata-cleptómano… ¿por qué no? así al menos justificábamos sus rastreros actos.
El título está lleno de referencias a cosas de cine, cómics, libros y otros géneros ¿verdad?

Es lo que hemos mamado desde que tenemos uso de razón. Así que se podría decir que en este proyecto hemos “vomitado” nuestra infancia y adolescencia. Pero tampoco se trata de meter referencias geeks porque sí. Intentamos crear una historia que no dependa de frikadas externas. Los guiños frikis están ahí (en los diálogos, en los escenarios e incluso en los nombres de las calles), pero la historia no es dependiente de esas “alusiones” para tirar hacia delante, puedes simplemente ignorarlas. Eso sí, hemos intentado contentar a todo el mundo y por eso hay referencias de todo tipo: cómics, pelis, series de TV, novelas, videojuegos, etc…
Han conseguido un cóctel de los más variopinto que sin, trasladará a más de uno a su infancia, ¿imaginamos que tienen una libreta llena de apuntes con escenas y frases de experiencias que vivieron con estos géneros? ¡Yo confieso que tengo una!
Francamente, ese es el objetivo que nos marcamos en un principio. Conseguir transportar a la gente a una época mejor, en la que los juegos eran de otra manera y la vida más sencilla. Debemos aclarar que cuando comenzamos a diseñar este proyecto, el género de la aventura gráfica estaba prácticamente muerto y enterrado, pero nosotros seguíamos rejugando a los clásicos (Day of the Tentacle, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max, etc…) y no podíamos comprender ni aceptar que todo eso formara ya parte del pasado… Por suerte, las aventuras gráficas han resucitado gracias al crecimiento de los desarrollos indies y al respaldo que recibió este género gracias a gente grande como Daedalic o Telltale, que se arriesgaron y volvieron a apostar por esto, demostrando que el género no estaba muerto, estaba de parranda.
El acuerdo de Daedalic, ¿Cómo fue, se llamarón, unos correos, una servilleta al estilo tito Floren?

Bueno, la relación con Daedalic siempre ha sido estupenda. Cuando presentamos el proyecto hace ya algo más de un año, les gustó mucho lo que vieron y nos lo dijeron claramente. El problema era que en ese momento seguíamos siendo simplemente dos personas que no daban abasto con todo. Fue entonces cuando Nexus nos acogió y nos dio los medios y la gente que necesitábamos para sacar adelante el juego. Mantuvimos el contacto con Daedalic a través de correos electrónicos durante unos meses hasta que finalmente los conocimos en persona y les pasamos una demo del juego. No hubo nada de servilletas con cifras anotadas, pero compartimos con ellos unas cuantas cervezas.
¿Cabe la posibilidad que bajo su abrigo el título llegue a otras plataformas como ya paso con Machinarium?

Pues se supone que esa es la intención. El engine que estamos usando es muy versátil y en principio no hay ningún problema para hacer conversiones a otras plataformas. Lo que pasa es que somos un equipo relativamente pequeño y este es nuestro primer proyecto, por eso queremos centrar todos nuestros esfuerzos y recursos en hacer una versión para PC lo más perfecta posible. Más adelante, nos encantaría poder publicar el juego en otros dispositivos, por supuesto.
El tema del doblaje, siempre está muy discutido y Randal’s Monday, llegará muy localizado. ¿Cree que con los dos idiomas de voces en los que llegará el juego ya es suficiente para atraer la atención de un público general?

Personalmente creemos que para ser una “opera prima” no está nada mal el surtido de idiomas disponible. Las voces estarán en español, inglés y alemán (además, estamos hablando de doblajes profesionales). Por otro lado, los textos también estarán disponibles en francés, italiano, polaco y ruso. Esperamos llegar a bastante gente, pero también somos realistas, nuestro juego va principalmente dirigido a un público concreto, que son los amantes de las aventuras gráficas, de lo retro y de la cultura geek, pero obviamente intentamos que cualquiera pueda disfrutar de la experiencia que ofrecemos.del Mago de Oz, que anhelaba un cerebro.

¿La historia está pensada como una aventura cerrada o quedaran cosas que darán paso a una segunda parte?

Bueno… es inevitable que después de estar tantos años con esto, vayan surgiendo nuevas ideas que ya no tenían cabida en Randal’s Monday. Esas ideas las hemos ido guardando en Leer el resto

Entrevista a Arturo Monedero

Delirium Studios es una de las compañías españolas de videojuegos más importante. Al menos lo es por la gente que trabaja allí y por los proyectos que llevan a cabo. Lo cierto es que estos bilbaínos no son demasiado conocidos. Es normal, solamente tienen un juego comercial a la venta: Kinito Ninja, un juego para iOS muy sencillo que no ha tenido gran impacto. Pero 2013 es diferente, es el año más importante del estudio vasco. En este año lanzaran sus dos proyectos más importantes Los delirios de Von Sottendorff Los ríos de Alice. El primero desarrollado en colaboración con Abylight y otras empresas españolas. El segundo producido por Vetusta Morla que también compondrá la banda sonora.

En el iDÉAME de abril coincidimos con Arturo Monedero, uno de los cofundadores del estudio, así que aprovechamos para entrevistarle. Hablamos desde los orígenes de la empresa, de su facetaadvergaming, de sus actuales proyectos y de cómo ven el futuro. En definitiva, un repaso exhaustivo por Delirium Studios.

Antes de fundar Delirium, ¿en dónde trabajaste?

Mi camino siempre ha sido relacionado con el mundo de las nuevas tecnologías. Empecé en una empresa de dibujos animados, coloreando fotogramas de dibujos animados, de ahí pasé a trabajar en una película en 3D dentro del mismo estudio. Se empezó hacer un videojuego, Fanhunter, que al final se canceló, hace bastantes años ya. Y de ahí pasé a una  productora audiovisual donde hacíamos realidad virtual, simuladores, etc. Desde hace tres empresas he ido con mi socio de la mano, Ivan Armada. Eramos el programador y el grafista que íbamos como en un pack, nuestroscurriculum vitae iban juntos. Al final, cuando conseguimos la experiencia necesaria, conocimos a Asier Quesada, el tercer socio, que había estudiado empresariales y daba la visión más comercial. Así que nos animamos a montar la empresa. Cambiamos nuestra vida, dejamos los trabajos, los contratos indefinidos y montamos nuestro estudio.

¿Desde el principio sabías que querías hacer una empresa de videojuegos?

Yo desde pequeñito, cuando empecé a estudiar siempre quise, más que tener una empresa de videojuegos, quería tener un videojuego en la tienda. Quería entrar en una tienda y ver un videojuego mío. Ahora con las tiendas digitales eso se ha ido a la mierda (risas), pero ya tengo juegos en las tiendas virtuales. Mi objetivo desde pequeño era cine de animación o videojuegos, aunque siempre prefería lo último porque era más jugón. Al final, tuvimos la suerte de poder hacer videojuegos.

Entonces, ¿por qué y cuándo fundasteis la empresa?

La fundamos por el tope creativo que teníamos en nuestros trabajos, no podíamos hacer más. No teníamos libertad creativa y por eso montamos la empresa. Primero nos centramos en realidad virtual y advergaming, porque todavía no nos atrevíamos con un juego propio. Pero al final nos paramos, porque estábamos haciendo lo mismo que en los trabajos anteriores y no estamos disfrutando. Y desde hace dos o tres años decidimos parar y meternos en producción propia.

¿Cuándo fundasteis Delirium Studios y cuántos sois actualmente?

Hace siete años, si rebobinamos, es en 2005. Ahora somos quince personas. Estamos los tres socios que estamos trabajando en ella y estamos en una media de 60-70% grafistas y 30% programadores. Aunque también hay gente de marketing, hay otra persona centrada en el Delirium Café, pero vamos…

Justamente de eso quería hablar, ¿qué es el Delirium Café?

El Delirium Café es otra de las locuras nuestras, porque parece que menos videojuegos hacemos de todo.  El Delirium Café es un espacio abierto. Es un café pero también una sala de lectura abierta al público. Tenemos una de las bibliotecas más grandes a nivel nacional especializada en juegos, en producción, en diseño, en modelado, programación… Es de consulta libre, cualquier persona puede ir allí, tomarse un café, y leer un libro. Los viernes hacemos charlas, exposiciones, conferencias, conciertos… Lo que queremos hacer es unir a los músicos, a los de bellas artes, a los de literatura y programadores en este sitio. Por eso hacemos exposiciones variadas, para que venga gente a nuestro estudio y vea como se hacen videojuegos y se den cuenta que el mundo de los videojuegos está muy cerca de su mundo. Los de bellas artes nos dicen: “¡pero es que yo no sé jugar!” Y nosotros les decimos: “No nos importa, a nosotros lo que nos importa es que sepas dibujar. Ya estará el diseñador para que te diga como tienes que adaptarlo”.

Entonces lo que queremos hacer es eso, para generar una especie de cantera de talentos. Que se generen ideas y, encima, al estar dentro de la oficina, hay una cristalera y la gente puede vernos trabajar mientras se toman un café. Tocando la puerta nos pueden preguntar y les ayudamos. Les podemos asesorar para cómo montar su empresa o cómo publicitar o lanzar su juego. Si el proyecto que tienen es muy bueno, pues lo mismo nos interesa a nosotros colaborar con ellos. O si no, simplemente les asesoramos para que hagan con libertad lo que quieran con ello, etc.

¿Ha salido algún proyecto concreto del Delirium Cafe?

Han surgido cositas. Estamos empezando. Lo que está saliendo más son exposiciones, gente que trabaja, ahora tenemos gente en el estudio que fuimos poniendo. Todo esto empezó porque muchos jóvenes venían a preguntar sobre como se puede montar una empresa y le ayudábamos. Fue en plan: ¿Por qué no Leer el resto

Entrevista a Jesús Arribas, director de Numantian Games y jefe de diseño de Lords of Xulima

Ya ha pasado más de medio año desde que conocí a este pequeño estudio español. Como la mayoría de las veces fue Ramón Nafría quien me los descubrió gracias a Twitter. Desde el primer momento me llamó la atención la propuesta de su primer juego, Lords of Xulima. Ese aspecto de RPG clásico me ganó, que voy hacer, en el fondo, yo también soy un nostálgico. Así que en The Vault ya pensamos entrevistarlos en ese momento, pero se fue posponiendo, se fue posponiendo, hasta hoy.
El estudio ha acabado teniendo más popularidad gracias a las dos campañas de financiación, primero en Indiegogo y la actual en Kickstarter. Como no hemos podido hacer la charla presencial, hemos recurrido a las maravillas de la tecnología en forma de Skype. Nos dio tiempo a hablar de su videojuego, del estudio, pero también de como han ido las campañas de financiación o en Greenlight.
¿Cómo surgió la iniciativa de crear un estudio de videojuegos y desarrollar un RPG?
Todo empezó como un hobby, algo así como un proyecto para hacer en los ratos libres. Con el tiempo ganamos experiencia y la calidad del juego aumentó tanto que empezamos a considerarlo como un proyecto con un futuro comercial. Así que lo anunciamos en febrero de este año para ver lo que opinaban los jugadores y las comunidades de Internet. Como la respuesta fue tan increíblemente positiva, decidimos poner todos nuestros medios para desarrollarlo por completo y así empezó Numantian Games.
Actualmente sois unos seis desarrolladores y algún colaborador extra. ¿Trabajáis en el proyecto todo el tiempo, o tenéis trabajo o estudios a los que os debéis?
En este momento estamos tres fundadores y otros seis socios. De todos, solo yo soy el que está a trabajo completo, los demás compaginan sus diferentes trabajos con el desarrollo de Lords of Xulima. Con el tiempo, cuando nos consolidemos, seguramente estaremos casi todos dedicados al estudio al 100%.
Hace unas semanas acabasteis con la financiación en Indiegogo. La meta eran 10.000 dólares y alcanzasteis los 12.000. ¿Cómo valoras los resultados en Indiegogo?
Realmente no sabíamos qué esperar de esa campaña. Indiegogo es un portal mucho más complicado para los desarrolladores de juegos. Necesitas mucha más publicidad y una gran campaña para conseguir cantidades menos modestas. En cualquier caso, con Lords of Xulima fue todo muy positivo. Llegamos a ser el segundo proyecto más popular, y casi 300 personas confiaron en nosotros y nos apoyaron con sus contribuciones. Gracias a ellos alcanzamos la primera meta propuesta, y como prometimos, ya hemos encargado los retratos para los héroes y demás personajes. De hecho ya hemos incluido algunos de ellos en la campaña de Kickstarter y los comentarios han sido muy positivos.
Entrar en Kickstarter es mucho más complicado que hacerlo en Indiegogo, ¿cómo ha sido el paso de una a otra plataforma?
Sí, efectivamente, entrar en Kickstarter sin residir en USA, UK o Canadá es tan complicado que en un principio abandonamos la idea y por eso nos encaminamos hacia Indiegogo. Al final de esta campaña pudimos contactar con otros profesionales que nos ayudasen a entrar allí, y tras muchas gestiones, por fin logramos lanzarla en el portal de referencia.
A falta de poco más de una semana en Kickstarter lleváis recaudados 20.000 dólares, que es casi el doble de lo que conseguisteis en Indiegogo. ¿Cómo estáis viviendo esta segunda campaña? ¿Dónde pensáis que podéis llegar?
La comunidad de jugadores de Kickstarter es mucho mayor que la de Indiegogo. Ya no es sólo el dinero sino el total de personas que ha contribuido. Ahora mismo hay unos 800 en Kickstarter frente a los 280 de Indiegogo.
Ya hemos conseguido tres de las 14 metas. Esperamos llegar al menos a la de 30.000 dólares, pero nunca se sabe. A veces las campañas repuntan en los últimos días y recaudan mucho más de lo que esperaban. Si llegásemos a los 40.000 dólares sería un gran éxito. En cualquier caso estamos muy contentos con la respuesta de la comunidad, todos los comentarios son muy buenos y ahora Lords of Xulima es más conocido que nunca.
Hay quien no ve con buenos ojos ese proceso de pasar por dos plataformas decrowdfunding diferente. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Buscáis financiar todo el proyecto o solo conseguir ciertos objetivos?
Desde que anunciamos la campaña, tanto en el video como en la web, dejamos claro que Lords of Xulima es un proyecto que ya está financiado por los desarrolladores. El objetivo es financiar algunas mejoras opcionales, aunque también muy importantes, que se nos escapaban de nuestro presupuesto. Con Indiegogo conseguimos superar la primera de las catorce metas, y, en Kickstarter continuamos desde la segunda en adelante.
El coste de desarrollar Lords of Xulima es mucho más alto que los 10.000 dólares que pedíamos para la primera de las metas. Es como si fuera una campaña de dos meses de duración. Todo lo que consigamos en ambas será para hacer de Lords of Xulima un producto más redondo y pulido, para que todos los que lo hayan comprado, o los que lo compren más adelante, puedan disfrutarlo aún más.

¿Habrá finalmente bada sonora original en Lords of Xulima?
Al menos una parte sí. Me explico. En lugar de poner una única meta para crear toda la banda sonora con 18 temas, lo que hemos hecho es ir añadiendo temas según vamos consiguiendo metas. Ya tenemos como colaborador al Leer el resto