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Entrevista a Almudena Soria, animadora en Naughty Dog

Almudena Soria es uno de los muchos ejemplos de desarrolladores españoles trabajando en el extranjero. Como muchos otros, ha trabajado en puestos importantes y en compañías de renombre. Pese a su juventud tiene una gran experiencia. Es animadora y actualmente está en Naughty Dog; se incorporó a la compañía californiana al inicio del desarrollo de The Last of Us. Sus primeros trabajos fueron en varios estudios españoles, los más importantes en Virtual Toys y en Pyro Studios, pero no tardó en dar el salto a Eurocom, un estudio inglés, donde estuvo cinco años y donde maduró como desarrolladora. El siguiente paso fue Ninja Theory, donde fue jefa de animación en Enslaved y también trabajó en los primeros momentos de DMC. Gracias a Alberto Moreno, cofundador de Crocodile Entertainment, pude contactar con Almudena, que pasó unos pocos días en Madrid visitando a sus amigos y familiares después del duro desarrollo de The Last of Us. Pese a trabajar en Naughty Dog, que se puede considerar un éxito profesional enorme, es una mujer cercana y modesta. En la entrevista repasamos todo su recorrido personal y nos detenemos especialmente en The Last of Us.

 

De hecho, hablamos de ciertos detalles de …

Entrevista Nexus Games Studios, encargados de Randal´s Monday

Una nueva entrevista, y un nuevo miembro que se añade a la comunidad de GT. En esta ocasón hemos contado con uno de los responsables de la que quizá es la aventura más loca y divertida que sobrevuela el panorama videojueguil.

Como no, nos adentramos un poco en los entresijos de ese prometedor Randal’s Monday de la mano de Enric Costa responsable de la desarrolladora Nexus y los creadores del juego: Juanan y Toni.
Al parecer Randal es un personaje peculiar que por lo que hemos visto recuerda un poco a Rufus de la saga Deponia, ¿Cómo lo definiríais, como un caradura o un despistado total?

El tema de la actitud de Randal lo teníamos muy claro desde el principio (comenzamos con esto hace 5 años). Nuestro protagonista tenía que ser un poco ruin y rastrero. ¿Por qué? pues porque los “héroes” de este género suelen actuar de una forma bastante… digamos… “despreciable”. Los protagonistas de las aventuras gráficas siempre están robando, mintiendo, rompiendo cosas, etc… y a nadie parece importarle. Nos parecía sensato que Randal fuera un maldito sociópata-cleptómano… ¿por qué no? así al menos justificábamos sus rastreros actos.
El título está lleno de referencias a cosas de cine, …

Entrevista a Arturo Monedero

Delirium Studios es una de las compañías españolas de videojuegos más importante. Al menos lo es por la gente que trabaja allí y por los proyectos que llevan a cabo. Lo cierto es que estos bilbaínos no son demasiado conocidos. Es normal, solamente tienen un juego comercial a la venta: Kinito Ninja, un juego para iOS muy sencillo que no ha tenido gran impacto. Pero 2013 es diferente, es el año más importante del estudio vasco. En este año lanzaran sus dos proyectos más importantes Los delirios de Von Sottendorff Los ríos de Alice. El primero desarrollado en colaboración con Abylight y otras empresas españolas. El segundo producido por Vetusta Morla que también compondrá la banda sonora.

En el iDÉAME de abril coincidimos con Arturo Monedero, uno de los cofundadores del estudio, así que aprovechamos para entrevistarle. Hablamos desde los orígenes de la empresa, de su facetaadvergaming, de sus actuales proyectos y de cómo ven el futuro. En definitiva, un repaso exhaustivo por Delirium Studios.

Antes de fundar Delirium, ¿en dónde trabajaste?

Mi camino siempre ha sido relacionado con el mundo de las nuevas tecnologías. Empecé en una empresa de dibujos animados, coloreando fotogramas de …

Entrevista a Jesús Arribas, director de Numantian Games y jefe de diseño de Lords of Xulima

Ya ha pasado más de medio año desde que conocí a este pequeño estudio español. Como la mayoría de las veces fue Ramón Nafría quien me los descubrió gracias a Twitter. Desde el primer momento me llamó la atención la propuesta de su primer juego, Lords of Xulima. Ese aspecto de RPG clásico me ganó, que voy hacer, en el fondo, yo también soy un nostálgico. Así que en The Vault ya pensamos entrevistarlos en ese momento, pero se fue posponiendo, se fue posponiendo, hasta hoy.
El estudio ha acabado teniendo más popularidad gracias a las dos campañas de financiación, primero en Indiegogo y la actual en Kickstarter. Como no hemos podido hacer la charla presencial, hemos recurrido a las maravillas de la tecnología en forma de Skype. Nos dio tiempo a hablar de su videojuego, del estudio, pero también de como han ido las campañas de financiación o en Greenlight.
¿Cómo surgió la iniciativa de crear un estudio de videojuegos y desarrollar un RPG?
Todo empezó como un hobby, algo así como un proyecto para hacer en los ratos libres. Con el tiempo ganamos experiencia y la calidad del juego aumentó tanto que empezamos a considerarlo como un proyecto …