Category Archives: juegos accion
[REC] Shutter ya está disponible de manera gratuita en Desura

Ya podemos descarga de forma totalmente gratuita [REC] Shutter en Desura, un survival horror que nos llevará a un viejo manicomio de la mano de un periodista con problemas de insomnio y su cámara. El planteamiento que propone su creador no es otro que avanzar evitando los fenómenos paranormales mientras vamos resolviendo una serie de puzles. El juego está disponible sólo para PC y este es su vídeo de presentación. Para instalar el juego solo tienes que pinchar aqui, que es gratis. Leer el resto

Primeras impresiones de Hearthstone: Heroes of Warcraft

Aún quedan bastantes meses para poder ver una versión final, y sólo se ha implementado un parche sustancial hasta el momento, pero el futuro de Hearthstone luce la mar de prometedor. No diré que es un juego revolucionario, ni que vaya a barrer a sus competidores, pero desde luego es un producto bien pensado y mimado. Aún así, lo mejor de todo es saber que gracias a él mucha gente meterá la cabeza en el apasionante y honorable género de los cartones.

Blizzard no es una compañía que entre en los cánones de la categoría en la que se encuentra por volumen de beneficios y empleados. Ha conseguido prosperar durante 26 años con menos de una decena de franquicias, de las cuales tres han sido las únicas en las que han trabajado en las últimas (casi) dos décadas. Por eso, cuando se anunció que en el PAX East presentarían un proyecto nuevo, nadie estaba realmente seguro de qué esperar. Hearthstone fue un movimiento que dejó a casi todos algo desubicados, un juego de cartas coleccionable (JCC) Free-to-Playambientado en el universo Warcraft. Algo que no es tan extraño como pueda parecer visto con perspectiva, teniendo en cuenta la influencia que han tenido los juegos de mesa en los títulos de la compañía y el hecho de que hayan tenido un JCC con la misma temática en el mercado (del que tristemente se anunció su última expansión hará algo menos de un mes).

La noticia pasó a segundas y me da la sensación de que es visto como una curiosidad irrelevante a ojos de los que no han jugado nunca a un juego de este tipo, y como uno del montón desde el punto de vista de los le dan a los cartones. Puede que sea por el hecho de que en los últimos años este género se haya visto atiborrado de clónicos del omnipotente Magic: The Gathering o el propio JCC de Warcraft,que intentan calzar mecánicas de juego tradicionales que en el formato digital pueden no funcionar tan bien. También es cierto que ahí fuera hay juegos muy dignos comoCabalsSolforge o el prometedor HEX, que bien merecen ser separados del pastiche. Aunque hoy no toca hablar de ellos.

No quiero aburrir al personal con explicaciones para aficionados al género, así que sólo diré queHearthstone simplifica al máximo la gestión de los recursos que necesitamos para jugar cartas, y se carga de un plumazo la gran mayoría de tipos de carta que normalmente encontramos en los JCC. Lo que puede parecer simple a primera vista se vuelve complejo gracias a las habilidades de las criaturas, que son las que añaden las mecánicas que realmente mueven el juego. De esta forma cualquiera será capaz de jugar de una forma más o menos competitiva sin la necesidad de tener experiencia previa en el género. Las reglas son fáciles de asimilar, pero el juego es difícil de dominar.

Lo mejor de todo es que no tendremos que desembolsar un duro para probarlo. Tampoco estaremos obligados a gastarlo si queremos ser competitivos a largo plazo, aunque evidentemente puede ser de cierta ayuda. Y esa es una de las cuestiones con las que bombardean los foros aquellos que aún no han tenido acceso a la beta. ¿Es necesario pagar para ganar enHearthstone? En mi opinión, la respuesta es no. El conjunto de cartas que se nos da de entrada y las que iremos abriendo en los sobres que podamos comprar gracias a las recompensas que nos traigan nuestras victorias serán más que suficientes para entrar a competir sin miedo. Como es evidente, tener acceso a una colección más amplia siempre ayuda, pero no garantiza la victoria. No hay que olvidar que estamos ante un juego de estrategia y la victoria dependerá de nuestras acciones más que de nuestras herramientas.

Blizzard ha sabido encontrar el equilibrio en el sistema de recompensas, que nos permitirá abrir un sobre cada dos días aproximadamente si completamos los retos que se nos encargan (se rumorea que también podremos recibir premios periódicos dependiendo de nuestro rendimiento en competitivo). Podremos ahorrar un día más para pagar la tarifa que cuesta entrar en La Arena, probablemente el modo más llamativo por el momento. En él tendremos que formar una baraja con cartas aleatorias que se nos irán presentando de tres en tres, pudiendo escoger una de ellas cada vez, sin poder volver atrás o saber cuales serán las siguientes que veremos. Nuestra baraja será eliminada una vez que perdamos tres veces, o ganemos 9 combates, y seremos recompensados (un sobre está garantizado) dependiendo de cómo hayamos actuado. La Arena es democrática porque todo el mundo parte desde el mismo punto, y además nos permite probar cartas a las que no hemos podido tener acceso aún.

El modo de juego clásico, en el que construimos un mazo a partir de las cartas que tenemos en nuestra colección, sigue siendo muy interesante y es la vía para ganar oro. El problema que puede existir actualmente es el “limitado” número de cartas que existen en la colección, que no permiten que haya grandes variaciones en el “metajuego” (las estrategias y cartas que se usan con más frecuencia en un momento determinado). Esto es algo inherente al nacimiento de un juego de cartas coleccionable, y se acabará solventando con la llegada de nuevas expansiones.

 

Parece increíble que llegado Leer el resto

Análisis de Prince of Persia: The Shadow and The Flame

Quienes crecimos con el primer Prince of Persia puede que seamos especialmente criticones con la saga. Tampoco nos pueden tildar de catastrofistas ya que hablamos de una auténtica montaña rusa en títulos que han ido desde éxitos medianamente contenidos a agotar la saga por repetición. Ubisoft anunciaba hace unos meses la salida –al menos por el momento– de The Shadow and the Flame para iOS y Android. El ánimo se nos venía un poco abajo ya que muchos dábamos por hecho que se trataría de un título para Steam, Xbox Live o PSN, pero los sucesivos diarios de desarrollo del estudio de India parecían demostrar una magnífica calidad técnica –sobresaliente en el apartado visual– y de control que justificaban su salida en dispositivos táctiles.

 

 

El principal escollo de este remake es la portabilidad tan, digamos, explícita que se efectúa entre plataformas con sistemas tan distintos en su interacción con el juego. Me explico. Aquí nos topamos con un The Shadow and the Flame idéntico al título que años atrás veía la luz en MS-DOS; misma experiencia, grueso de la ventura, historia –elementos que poco importan conociendo su entretenimiento y retos– pero también con aquel control. Lejos de readaptar éste a una plataforma que nada tiene que ver con el control físico de antaño, Ubisoft India crea unos muy recurridos controles físicos virtuales que dividen la pantalla en dos partes; mitad izquierda para el movimiento del personaje y mitad derecha para el combate. Siendo un género con fuerte arraigo en las plataformas, el control táctil –que creo debe ser lo más preciso posible para evitar ciertos achaques– resulta altamente irregular. No por falta de empeño de sus desarrolladores, sino por limitaciones de la tecnología a la que se traslada el título. Es una carencia importante que se extrapola también a unos combates que lejos de potenciarse a través de elementos táctiles –añadiendo armas especiales o elementos que permitan mayor interacción con la pantalla más o menos como los servicios de camion cuba desatascos Barcelona– se limitan a cubrirnos y contraatacar de forma casi automática. El que en apariencia es un buen sistema de combos termina convirtiéndose en un espejismo al observar que pulsando de forma sistemática y alocada la pantalla conseguimos el mismo resultado. Ni tan si quiera los enemigos reciclados consiguen salvar de la quema el mismo patrón de combate que se repite una y otra vez desde que empezamos la aventura. Aunque en sí los adversarios cambian –desde humanos a esqueletos, pasando por cabezas voladoras– sus movimientos y ataques son idénticos. Solo en momentos muy puntuales, poco antes de terminar los grandes actos que conectan escenarios, experimentamos cierta variedad en un combate que, si bien sigue siendo el mismo, consigue ofrecer algo distinto gracias a las trampas que nos acechan durante la pelea.

 

 

PoP

 

Despojando al título de todo lo anterior queda poco más que el esqueleto de las plataformas. Es aquí cuando el título demuestra quién es y por qué resultó ser un referente en su tiempo. A las clásicas baldosas interruptor y falsos suelos se han añadido una serie de trampas –las conocidas hojas que salen de la pared, u otras nuevas como los muros correderos– que añaden un nivel de dificultad que se daba casi por perdido. En algunos momentos incluso la cantidad de trampas e interruptores a evitar pueden suponer un verdadero reto, pero aparecen de forma muy esporádica. Por desgracia las limitaciones que el control táctil ofrece por naturaleza acortan el margen de maniobra y al final pecan de una alarmante falta de variedad. La carga que supone dicho control se hace todavía más evidente con los mencionados muros que buscan emparedarnos, ya que en trampas así la precisión que mencionaba resulta vital y en más de una ocasión el control juega una mala pasada.

 

 

Ajeno a su vertiente clásica y purista el juego posee una serie de añadidos como, entre otros, el sistema de logros. The Shadow and the Flame cuenta con una gran cantidad de zonas escondidas que invitan a explorar cada rincón y a frustrarnos con repetidas muertes ante trampas inesperadas, consiguiendo así la ansiada rejugabilidad que parecen buscar todos los estudios. Con el descubrimiento de cerrajeros Barcelona de estos lugares inexplorados conseguiremos desbloquear una serie logros –otros tantos quedan atados a la propia aventura y combates– o hacernos con pequeños botines para intercambiar en una tienda virtual a la que se puede acceder en todo momento. En ésta podemos conseguir pociones, combos, arcas secretas o espadas conocidas de anteriores entregas. La oportunidad está ahí y Ubisoft se aprovecha de ella para implementar el ya habitual sistema de micropagos para que el jugador, siempre que lo desee y sin que eso repercuta a la aventura, pueda pagar con dinero real y hacerse con ciertas mejoras.

Finalmente y tras unas horas medianamente entretenidas el regusto que nos deja es el de un título que parece quedarse en tierra de nadie. Su interacción táctil con el entorno queda reducida a emular un control físico que puede resultar muy molesto en dispositivos de menos de siete pulgadas, lo que casi le deja como única alternativa el mercado de tabletas. Teniendo en cuenta esto y viendo su nula capacidad para aprovechar los recursos de este mercado, cuesta creer que un juego así no haya salido en PC y consolas donde seguramente, tanto por el tipo de partidas como por Leer el resto

Análisis de Dragon’s Crown

La mezcla de géneros está a la orden del día. Ya vemos normal que los juegos de aventuras tomen prestado elementos de juego de rol, que haya FPS enmarcados en un mundo abierto, o que sean cada vez más los RPG que se vistan con el traje de shooter. De esas mezclas han salido infinidad de cosas buenas e infinidad de cosas malas. La combinación no es mala de por sí, sino no ser capaz de hacerlo bien. Algo así como que el género principal se mantenga fuerte y tenga añadidos a su alrededor, y no que los géneros satélites acaben canibalizando al principal y más de uno ponga el grito en el cielo con que “las raíces se tambalean”. No. Aplaudo que haya interés por la mezcla de géneros, y todavía más que se haga bien. Como Dragon’s Crown.
Precisamente la peculiar obra de Vanillaware no inventa nada, pero consigue meter en la batidora el corazón de los beat’em up clásicos en dos dimensiones con el alma de los RPG, más unos chorreones de dungeon crawler, Diablo y una pizca de azúcar monsterhunterizado, para obtener un cóctel de lo más interesante. Algo así como juntar ron, vodka y whisky. Una mezcla con muchopunch que ya tenía en mente George Kamitani, máximo responsable de Vanillaware, tras acabarPrincess Crown en 1997 para Sega Saturn. Si además tenemos en cuenta que aquel trabajó enDungeons & Dragons: Tower of Doom, y que buena parte de la plantilla del estudio nipón proviene de Capcom, es para confiar en que la destilación será buena.

Nos venimos arriba con esa mecánica de juego tan dinámica y activa que aboga por descuartizar primero y después preguntar, como en los buenos beat’em up de 16 bits y recreativas. Con un diseño de jefes que siempre va un paso más allá en lo visto anteriormente y que siempre plantea un desafío diferente. Y, como no podía ser de otro modo, beber sabe mejor si es en compañía, yDragon’s Crown por supuesto que ofrece lo mejor cuando se juega online. Tal es así que está diseñado para ser jugado con IA aliada y no en solitario, ya que la dificultad de por sí es alta. Jugar en multijugador es mucho más placentera que en solitario por botín, por experiencia, y por oro. Cuando vi la cantidad de experiencia que se obtiene jugando en multijugador comparada con mi pericia en solitario no me lo pensé dos veces, es muchísimo más productivo y agradecido con el botín. No, no es que jugar solo esté mal, pero es que es tan fácil lanzar la partida al mundo exterior que no te planteas jugar con IA aliada. Digo esto porque hacer nuestra partida online es tan sencillo como pulsar Select y nada más. A partir de ahí se podrá unir cualquier persona a nuestra melé. Porque, esa es otra, las partidas guardadas no se ven alteradas (como así pasa por ejemplo en Diablo III). Está puesto de tal manera que nos animemos a conocer gente, y además el sistema suele cazar gente con relativa celeridad. Además, se va a añadir soporte Cross-Play entre PS3 y PS Vita gracias a una actualización que se lanzará en próximas fechas.
El otro pilar que tiene que ver con esto es que el juego está dividido en mazmorras a libre elección y no en un gigantesco mapeado principal con submazmorras. Un pequeño problema de esto es que hay una recursividad alta de las mismas y el número total asciende a la decena. Menos mal que cuenta con nuevos itinerarios en ciertos momentos para que el déjà vu no sea excesivo. Supongo que no lo habrán fragmentado demasiado para que la búsqueda de partida sea lo más compacta posible, pero aún así me deja un sabor amargo.
Este cóctel también tiene otros momentos de indigestión. El dolor de cabeza proviene de la cacofonía que se montan en los combates a cuatro jugadores, donde nos cuesta encontrar a nuestro personaje y al final nos dejamos embriagar por la emoción del momento y nos ceñimos simplemente a machacar botones. ¿Por qué la cámara principal no ofrece una vista mejor? Supongo que para que nos sigamos quedando prendados por la belleza artística del juego, pero es un horror no enterarse de las cosas. He de ser justo y comentar que a lo largo de estos meses Vanillaware ha ido haciendo añadidos interesantes en este sentido, como que ahora aparezca una barra en la parte baja de la pantalla con un color situando a cada uno de los personajes, y que ayuda a paliar esos problemas a los que he hecho referencia. Pero aún así este juego pide a gritos una perspectiva mucho más amistosa.

La borrachera se nos olvida de un plumazo al contemplar la bellísima factura artística de la que hace gala Dragon’s Crown. Los que hayan jugado a Muramasa: The Demon Blade sabrán de lo que hablo. Diseños que nos evocan a estar observando un cuadro pitando con acuarela, de altísima calidad cromática, cargado de fantasía, y con unos diseños que además están plagados de referencias y guiños que van desde Mickey Mouse a cuadros de Botticelli o Bruegel, pasando por Conan el Bárbaro, esculturas de la antigua Grecia, Gandalf el Gris, o a clásicos del cine como Jasón y los argonautas. Una mezcla tan variopinta como el cóctel de géneros que propone. Eneste artículo se recopilan todos esos cameos Leer el resto

Ezio da paso a Connor, Assassin’s Creed Ezio Trilogy en exclusiva para PlayStation 3

Assassin’s Creed III ya está aquí como aquel que dice y Ubisoft cree que ha cerrado ya la historia de nuestro amigo Ezio. Por eso ha anunciado de manera oficial Assassin´s Creed Ezio Trilogy, que saldrá a la venta en exclusiva para la consola de Sony PlayStation 3 el próximo 13 de noviembre, con un precio de $39.99.

Esta Assassin´s Creed Ezio Trilogy recopilará todas las aventuras de Ezio Auditore da Firenze, que estará compuesta por Assassin’s Creed II, con todos sus contenidos descargables, Assassin’s Creed: La Hermandad y Assassin’s Creed Revelations.

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Survival Horror y RPG se dan la mano en Parasite Eve 2

Hace unos días sufrí en mis carnes la visita de mis tíos, y sobre todo, de un querido primo. Queridísimo, si señor. Como no tenemos muchos temas de conversación en común y no me pareció correcto tumbar la pared a cabezazos delante del personal, opté por la que me pareció la más práctica de las soluciones, poner la consola y esperar que el tiempo pasara lo más rápido posible. Entonces, cuando mirábamos mi colección de juegos y pasábamos la vista sobre Resident Evil 5, mi primo soltó una perla que se ha convertido en todo un dogma social: “el survival ya no es lo que era”. No dijo survival horror, sólo survival, pero al menos por una vez en la vida fui capaz de entender a qué se refería.
Este primo mío, gran pirata en los tiempos de PSX, ahora no juega a más que a FIFA, PES, y algún título de tiros ocasional. Es la viva definición de un jugador casual, si me permiten usar tan horrenda expresión. Y sin embargo, a pesar de su desconocimiento general, tiene grabado a fuego ese concepto tan popular de que ya no hay juegos de terror como los de antes. Una frase que me parece ridícula cuando está puesta en boca no ya de mi primo, sino de los fanáticos del tema. Primero porque solemos culpar a las compañías de que no se hagan videojuegos similares, cuando su producción la decidimos los consumidores con nuestros hábitos de compra. La saga Resident Evil, responsable de que proliferen estos comentarios, ha cambiado para adaptarse a los gustos del público masivo y poder sobrevivir. Así de simple, nos guste o no. ¿Y acaso no hemos disfrutado en los últimos de propuestas del más alto nivel en el género del canguelo, comoAlan Wake, Dead Space o Amnesia? El problema es que tendemos a idealizar aquello a lo que jugamos en la adolescencia, cuando éramos jóvenes impresionables sin referencias con las que comparar. Esto tampoco debería necesitar mayor aclaración, aunque muchas veces se nos olvide. La cuestión es que el viejo formato, esos Resident Evil que tanto nos hicieron disfrutar, no se sostiene desde hace más de una década, y el terror no ha pegado otro gran pelotazo que marque a los demás el camino a seguir. En la época el esquema a copiar era bien simple. Fondos prerrenderizados que hacían primar la espectacularidad gráfica sobre la jugabilidad tipo tanque, que nos obligaba por narices a rotar nuestro personaje hasta que mirara la dirección que nos interesaba, puesto que sólo le podíamos mover hacia delante. Un sistema tan obsoleto que explica por sí sólo la decadencia del género. O sub-género. Lo que sea.
Claro, que el que no me guste oír continuamente lamentos sobre lo buenos que fueron tiempos pasados no significa que no disfrute al revivirlos, contradictorio que es uno. Y entre las decenas de juegos para PSX que podemos considerar (en mayor o menor medida) “copias” de Resident Evil, tengo muy claro que mi favorito es Parasite Eve 2.
La primera parte (Parasite Eve, 1998) supuso posiblemente el mayor intento de Squaresoft de adentrarse en el mercado occidental hasta ese momento, lo cuál puede apreciarse en el hecho de que parte del equipo encargado del desarrollo fuese americano. Partiendo del universo creado por el escritor Hideaki Sena en su novela homónima, Parasite Eve fusionaba las mecánicas delsurvival horror con las del rol, con lo que el juego se beneficiaba de un componente de investigación en los momentos tranquilos y estrategia en sus combates. Lamentablemente, a pesar de partir un planteamiento tan interesante, lo considero uno de esos videojuegos a los que el tiempo ha quitado casi todo el interés, sobre todo porque sus escenarios son excesivamente estrechos y moverse por ellos es un grave problema. Una gran idea que no ha perdurado bien, a pesar de lo espectacular que resultó en la época: su envoltorio cinematográfico, la forma en que se introducen las secuencias y hasta el modelado de los personajes remite al aspecto que tendríaFinal Fantasy VIII sólo un año después. La mayor parte de los fans lo consideran el mejor de la serie; para mí no lo es en absoluto, pero da gusto ver las cosas que hacía Squaresoft en la época que se comía el mundo. Por cierto, fue una pena que no viese la luz en Europa. ¿Cuál sería la causa? Tal vez las ventas en territorio americano (890.000 copias) no fuesen las esperadas…
Tampoco comprendo por qué la segunda entrega (Parasite Eve 2, 2001) vio la luz en Europa antes que en los EEUU, siendo una especie de revancha para el sufrido consumidor PAL. Nuestra Cloud en femenino, Aya Brea (efectivamente, Nomura y su desbordante creatividad están detrás del diseño de personajes) vuelve a embarcarse en su lucha contra las mitocondrias, que están provocando un terrible brote de mutaciones. Pero mira tú por dónde, en la protagonista han propiciado una alteración tan práctica para el jugador como es el desarrollo de habilidades mágicas, tanto ofensivas como defensivas. La principal característica jugable de la saga, un soplo de aire fresco en el género. La experiencia adquirida derrotando enemigos permite desbloquear nuevas magias, lo que debió llevar a los responsables de Parasite Eve 2 a optar por la mejor solución posible para evitar que alcancemos la omnipotencia, limitar el número de enemigos que aparecen a lo largo del juego. Un aspecto, más Leer el resto

EA explica sus intenciones con Battlefront

El Star Wars: Battlefront de Pandemic Studios (2004) narraba a su modo lo visto en el Episodio I, II y IV de La Guerra de las Galaxias. Declaraciones hechas en el pasado E3 por Frank Gibeau, presidente de EA Labels, han dejado claro que ese no es el camino que va a seguir EA y más concretamente DICE, que fue la desarrolladora que recibió el encargo de continuar con la saga. Cuando EA se hizo con la licencia de esta IP, ya anunciaron que no iba a ser para una única entrega, sino que era un acuerdo a largo plazo y sobre esa premisa han desarrollado un plan estratégico para la franquicia.
“Van a ofrecer sus propias sensibilidades e ideas de diseño [en referencia a DICE]. Queremos innovar. Queremos probar nuevas cosas. Desde nuestra perspectiva, se trata de capturar esa épica epopeya a gran escala de Star Wars.”
“Queremos crear experiencias que operen en el universo de Star Wars, no sólo imitar las películas. Complementarán las películas de la misma forma que han hecho los juegos de Batman. Está en el mundo de los comics de DC, el mundo de Batman pero no es una reproducción literal de la película […] creemos que podemos contar historias de Star Wars en múltiples géneros. Vamos a buscar múltiples géneros de múltiples maneras – contar historias desde el punto de vista de un personaje, desde el punto de vista de una épica guerra sin tregua de vehículos. Es un lugar muy versátil al que ir. Es un lugar muy versátil para diseñar juegos. Es lo que vamos a hacer a largo plazo. Vais a ver un montón de experiencias diferentes de nosotros.”1 Leer el resto

Análisis de Saints Row IV

Cada vez tengo más claro que Saints Row es el G.G. Allin de los videojuegos en plena escalada suicida por el exceso que, preveo, va a a terminar engulléndose a sí mismo. No sé si comenzó por una llamada de atención o por una inteligente idea para desmarcarse de aquél que siempre fue su principal influencia pero, a día de hoy, la hipérbole y lo absurdo se ha hecho una insignia de la saga, una autodestructiva bola de nieve que, ya de entrada, con su cuarta entrega ha saturado lo insaturable: a la Casa Blanca, contra aliens y con superpoderes. Que Cristo bendiga a los próximos guionistas si quieren volver a superar la fórmula.
Antes de meterle mano, y contextualizando lo que tenemos entre manos, da escalofrío y retortijones pensar que este Saints Row IV fue originalmente un DLC para The Third que acabó creciendo demasiado. Bueno, o esa es la versión oficial. No huele bien porque conociendo el drama de THQ y la compra de la franquicia por parte de Deep Silver, todo olía al clásico “sacad a la calle lo que tengáis ya, que esto debe rentabilizarse pronto”. Y sí, aunque se asienta y deja su culo bien marcado en las bases de The Third, por cantidad, y ya adelanto que por calidad, se aleja de ser una mera expansión hecha secuela por las bravas. Respiremos tranquilos.
Desde hace tiempo me ronda por la cabeza que Saints Row IV es consciente de sus limitaciones, de que no puede atraer al jugador por un acabado técnico llamativo o por un control revolucionario o, al menos, notable. Así que se lanza sin complejos por hacer lo posible para divertir al que tiene delante: fan service, chistes fáciles o espectacularidad hasta conseguir que Michael Bay parezca un niño con petardos mojados en plenas fiestas. Pero qué narices, funciona tremendamente bien. Se apuesta por la saturación y por la variedad sobre todas las cosas del mundo. Bastantes misiones, desafíos, poderes, vehículos de lo más estrafalario y armamento sacado de la mente de Agatha Ruiz de la Prada. De todo hay cantidad y, siguiendo la estela de The Third, continúa siendo un juego en el que casi cualquier cosa que nos pertenezca puede ser personalizada. Sin duda esto le da cierta profundidad, pero al final lo que importa es si ese enorme pastel que nos han puesto en el plato es digerible. Y la respuesta es sí. Un sí con “peros”.

Sin pillar a nadie por sorpresa hay que subrayar que sus controles son toscos, su conducción es lo más parecido a lo que debería ser manejar una caja de zapatos y, como shooter, más que aportar nuevas ideas vampiriza un sistema de juego que cada vez veo más muerto. Pero curiosamente sabe enmascarar todo esto con la variedad, haciendo de cada misión un propio minijuego parodiando a Tron o a aquel épico final de los Cazafantasmas (estatua incluida). Ese es el trato que nos propone: el control de la nave será deleznable, pero tan sólo la vas a coger un par de veces, así que disfruta de la situación. Así funciona. Da igual que la dirección de los coches sea absolutamente rígida, porque ahora la mayor parte del tiempo vas a ir saltando por la ciudad a lo Hulk o corriendo a lo Flash. Loca forma de sepultar los errores, pero convence al jugador que, como yo, ansía ver el próximo desvarío o el poder destructivo que tendrá entre sus manos. Innegablemente sabe entretener como pocos. Eso sí, parasitando las mecánicas de títulos de sobra conocidos o haciendo un batiburrillo de Crackdown, InFAMOUS o Prototype, donde poderes, sistema de mejoras y demás novedades son más bien un reflejo de otros que una serie de propuestas originales. Algo no necesariamente achacable si se introducen bien y me hacen olvidar estos juegos, lo que consigue sobradamente.
Ante todo se apuesta por no hastiar al que se atreve con él y, gracias a que la mayor parte del juego transcurre en una simulación (Matrix, guiño, guiño), sus creadores nos ponen las cosas fáciles con cualquier atajo para que no perdamos el tiempo. ¿Queremos eludir a los extraterrestres/policía? Basta con un incoherente sistema donde tendremos que atrapar a un robot que corretea por las calles. Y así de sencillo todo. Sin complicaciones y punto. Pero lo dicho hasta ahora (ir a por la sencillez y a por la variedad) no quita que el juego pueda pecar de esquemas repetitivos conforme avanzamos. Aburre bastante eliminar a los guardianes, unos enemigos que aparecerán de vez en cuando, o se hacen tremendamente cansinas algunas misiones de punta a punta de la ciudad que parecen que no acaban nunca. No es lo habitual, pero esa sensación de que algunas tareas se estiran artificialmente está ahí, rompiendo parte de la genialidad del juego.
Para mí, no hay duda. No esperaba mucho de él y me he llevado una señora sorpresa. Muy buena sorpresa. Porque mantiene la filosofía que, curiosamente, se suele olvidar y es la que a veces echo de menos como jugador: antes de nada diviérteme y, luego, cuéntame la historia que quieras o lúcete con tu apartado visual, pero yo he venido a jugar. Volition sabes de esto y, aunque Saints Row IV pueda alejarse demasiado de lo que el fan de la saga quiere, tomar como referencia elsandbox aliñado con superpoderes le ha sentado genial para dar rienda Leer el resto

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