De Providence a Dead Space

¿Cuántas veces nosotros, oh pobres gamers mortales, hemos intentado salvar los frágiles píxeles de nuestro personaje de algún horror tentacular ultraterreno? ¿Alguna vez ha vibrado vuestro mando ante una enorme criatura no euclidiana (vamos, que Euclides no sabría ni por donde cogerla) y acto seguido os habéis puesto vosotros en modo vibración? ¿Nunca habéis temido por la salud mental de vuestro avatar en la pantalla y, dicho sea de paso, por la vuestra? ¿Habéis visto tentáculos, o la sombra de un tentáculo, o… habéis visto tentáculos? Seguramente a más de uno estas preguntas le transporten a los primeros juegos de su infancia y, a la mayoría, a títulos más recientes. Si algunas de las respuestas a estas preguntas es un sí rotundo puede que el padre del terror cósmico, Howard Phillips Lovecraft, tenga algo que ver.

Mi intención no es escribir un biopic sobre la vida y milagros de Lovecraft (la Wikipedia lo sabe hacer mejor que yo, no os iba a descubrir la pólvora) ni hacer una recopilación de todos los juegos en los que se mencione su nombre, se le cite como fuente o aparezca alguna de sus ignotas criaturillas (ya ha sido hecho en diversas webs, de forma muy concienzuda y con mucho acierto, tampoco creo que pudiera aportar nada en este aspecto). No es un secreto que la iconografía propia del peculiar mundo creado por el autor de Providence lleva años haciéndonos perder cordura en diversos ámbitos culturales: cine, literatura de terror, música… Y los videojuegos no iban a ser una excepción. La influencia de los mitos está más que presente en juegos pasados, actuales y, salvo que el Gran Cthulhu despierte en todo caso llamamos a cerrajeros profesionales de Marbella, con toda seguridad en títulos futuros. Hay veces que esta influencia solo se nos muestra a pequeñas pinceladas, de forma sutil, con simples menciones del corte más freak que nos abren una ventanita al mundo de Lovecraft y en otras el juego se basa directamente en un relato o novela, llevando su nombre y apellidos bien visibles.

En este sentido, no hay más que conducir a Edward Carnby o Emily Hartwood por los oscuros pasillos de mansión Derceto en el primer Alone in the Dark (Infogrames, 1992), acompañar al joven reportero John Carter a golpe de click tras la estela del cometa Halley en la fantástica aventura gráfica Shadow of the Comet (también programada por Infogrames en 1993), explorar con Jack Walters el extraño pueblo de Innsmouth y a sus aún más extraños habitantes en Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (uno de los juegos más fieles a la obra de Lovecraft, realizado por Headfirst Productions y publicado por Bethesda Softworks junto con 2K Games en 2006) o echarle un vistazo al enemigo final del primer Quake (id Software, 1996) para tener claro a lo que nos estamos refiriendo.

Entonces, ¿qué pretendo con esté artículo? La idea es alejarnos de las referencias directas a los mitos y analizar hasta qué punto Lovecraft, como precursor de un nuevo y muy característico tipo de terror, ha influido a nivel narrativo en los videojuegos. Porque vamos a ver… ¿Es necesario que salga un shoggoth en un juego para que haya algo de la obra de Lovecraft en él? O, planteado de otro modo… ¿Los temas característicos de sus relatos se limitan al género de terror o han trascendido e ido más allá, alcanzando su influencia otras temáticas? Vamos a averiguarlo.

A menudo en los relatos de Lovecraft el desdichado investigador descubre al tirar del hilo que sus antepasados cometieron crímenes tan atroces que arrastró a toda su estirpe y ahora le toca a él pagar por ello. Todo ello con la consecuente pérdida de cordura, claro está. La culpa atávica, el mal heredado, el marrón al que tiene que hacer frente nuestro protagonista sin comerlo ni beberlo y del que no se podrá liberar, marca la fatalidad y desesperanza propias de las obras de este autor. Como vimos con Arthur Jermyn cuando descubre la terrible verdad sobre su tatarabuela, dicha culpa deja una impronta genética, una mancha real que corrompe la sangre del protagonista y se manifiesta a través de estigmas físicos; y creo que la idea de una marca externa que muestre el pecado del protagonista y la de la sangre corrupta se ha extrapolado al mundo de los videojuegos de múltiples maneras como los desatascos en Alicante. En el propio Dragon Age (Bioware, 2009) nos muestran a los engendros tenebrosos como seres corruptos, transfigurados por dicha corrupción y cuyo vehículo corruptor es su sangre (guardan en este sentido bastantes semejanzas con los Profundos descritos por Lovecraft); y los Guardias Grises, para poder hacer frente a los engendros, tendrán que beber la sangre de uno de ellos y la de un archidemonio en la Iniciación, luchando desde ese momento para no perder su identidad, sucumbir al canibalismo y acabar convirtiéndose en un engendro. Lucha que todos, tarde o temprano, acaban perdiendo. ¿No suena esto muy Lovecraft?

Un caso similar ocurre en el genial Skyrim (Bethesda, 2011) con el Dovahkiin que encarnaremos en el juego, siendo la sangre de dragón que corre por sus venas a la vez fuente de habilidades y maldición, ya que será él el que tenga que enfrentarse contra las temidas criaturas (y haciendo que nosotros nos lo pasemos pipa en el proceso). Y como último ejemplo, hasta el mismísimo Kratos de la saga God of War tendrá que llevar en la piel nada más y nada menos que las cenizas de su familia muerta como la “marca de su terrible acto”, convirtiéndose así en el “Fantasma de Esparta”.

¿Qué hay más característico de la obra de Lovecraft que el descenso a la locura? Generalmente en sus relatos saber más implica perder cordura y descubrir la verdad supone fragmentar tu mente en el proceso, cayendo en un espiral delirante que lleva al investigador a la gran revelación. Una verdad que no es capaz de abarcar y cuya frágil mente humana no está preparada para comprender. Consiga o no entenderlo, su mente siempre pierde. En los videojuegos la cordura no sólo aparece como un elemento más que el protagonista tendrá que preservar, una barra junto a la de salud; creo que además “humaniza” a los protagonistas y da la oportunidad de usar las pérdidas de cordura como un recurso narrativo, jugando con la imagen y el sonido para que la experiencia jugable transmita una sensación desquiciante. No olvidemos que cuando te hieren en un juego es muy difícil emular la sensación de dolor (siempre te puedes pellizcar un pezón), pero si el protagonista pierde condura sí que se puede transmitir de una forma más cercana a través de la pantalla.

Amnesia: The dark Descent (Frictional Games, 2010), aventura gráfica en primera persona lovecraftiana donde las haya, hace que las pérdidas de cordura sean aterradoras. En el inventario existe un indicador que muestra cómo nuestro cerebro se va deteriorando literalmente y se manifiesta mediante efectos que obstaculizan la jugabilidad y que ponen a prueba nuestras gónadas si lo jugamos de noche: vista borrosa, extrañas visiones, cacofonías y dificultad para manejar a Daniel (el protagonista), simulando auténticos ataques de pánico y pudiendo llegar a hacernos perder el conocimiento.

Eternal Darkness (Silicon Knights, 2002) lleva un punto más allá el efecto de las pérdidas de cordura, rompiendo prácticamente la cuarta pared y haciendo que cuando se nos agote esa exigua barrita azul nosotros, los jugadores, paguemos las consecuencias de forma bastante imaginativa: esa molesta mosca que aparece en la pantalla, la visión de nuestras partidas borradas, el pantallazo negro con el signo de AV visible en la esquina y unos cuantos guiños más que nos dejan unos programadores de lo más sádicos.

Y dándonos otro punto de vista, en el adictivo Don´t Starve (Klei Entertainment, 2013) las pérdidas de cordura pueden llegar a matar. A medida que la vayamos perdiendo, el peregrinar del bueno de Wilson por el extraño mundo creado aleatoriamente en el que nos hemos dejado caer se hará más amenazador, desenfocado y de colores más apagados, apareciendo ojos que te vigilan en la oscuridad y sombras que te persiguen para desaparecer finalmente. Cuando nuestra cordura se agote, las sombras se materializarán y acabarán con nuestra exploración.

Qué decir sobre el terror cósmico, género que alejándose del clásico terror sobrenatural nos muestra la fragilidad del hombre frente al cosmos, el miedo a lo incomprensible e inabarcable, a algo palpable y ultraterreno. Este es, probablemente, el elemento más característico de los relatos de Lovecraft, algo que ha influenciado a posteriores autores y transcendido a otros ámbitos como, por ejemplo, a los videojuegos de terror.

Quizás el mejor ejemplo nos lo dé la serie Dead Space (Visceral Games, distribuidos por Electronic Arts), ya que además de contener todos los ingredientes para poder ser considerado un relato escrito por el mismísimo Lovecraft en un lejano futuro (como el factor de exploración, los necromorfos o el descubrimiento de una amenaza global contra la humanidad), lo más destacable es que Dead Space te empequeñece, te hace sentir solo: la Ishimura es claustrofóbica y el universo demasiado grande. Quieres saber más pero a la vez tienes miedo de seguir adelante. Pasas miedo, mucho miedo, y no hay nada más lovecraftiano que eso.

Además, otro aspecto que llama la atención en los relatos de Lovecraft es la motivación de unos protagonistas que, lejos de ser héroes y pudiendo escapar del peligro, siguen adelante movidos por su afán de búsqueda del conocimiento prohibido, motivados por descubrir una verdad que probablemente acabará con ellos, como una inevitabilidad, una imposibilidad para escapar de su propio destino. Esto mismo le ocurre a Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010), que desde antes de que el agente Nightingale lo llame “Lovecraft” en medio de una persecución se nos muestra como un protagonista digno de cualquier relato del autor. Es un escritor que parece atrapado en su propia novela, condenado a escribir su propio final, autodestructivo, cuya motivación es descubrir la verdad (y encontrar a su mujer Alice en el proceso) y que luchará contra la presencia oscura para conseguirlo. Y recordad: “no es un lago, es un océano”.

Y por último, ¿qué sería de la humanidad sin el influjo de los mitos, sin la presencia de horrores extraterrestres en nuestras vidas? ¿Viviríamos felices sin volvernos locos ni descubrir terribles verdades? El amigo Lovecraft se revolvería en su tumba. La influencia extraterrena es la mella que causa la presencia de los seres de los mitos en un individuo en particular y en la humanidad en general, y se puede manifestar de varias maneras. Entre las más comunes encontramos los polvorientos tomos llenos de conocimiento prohibido (como es el caso del Libro de la Eterna Oscuridad en Eternal Darkness) o los sueños recurrentes como medio de comunicación con una entidad superior (¿Acaso no sueñan los guardias grises en Dragon Age con el archidemonio?). Pero sin duda lo más característico es la existencia de cultos humanos que adoren a esas criaturas que no entienden y busquen comunicarse con ellas, hacer su voluntad o invocarlas a cualquier precio.

En Sherlock Holmes: The Awakened (Frogwares, 2006) las pistas embarcarán a Sherlock y al doctor Watson en una persecución por todo el globo (incluyendo un sanatorio mental en Suiza) tras una secta de adoradores de Cthulhu. La historia de Dahlia Gillespie (que aparece de forma recurrente en la saga de Silent Hill), sus intenciones para con Alessa y el culto al “dios” de Silent Hill guarda muchas similitudes con Enoch Bowen, protagonista del relato de Lovecraft The Haunter of the Dark, publicado en 1936. Y para empezar a jugar a The Secret World (el recomendadísimo MMORPG de Funcom), además de ser un juego que destila Lovecraft en todas sus facetas, directamente tendrás que pertenecer a una sociedad secreta pudiendo elegir entre Templarios, Illuminati o Dragones, cuyos fines no vislumbras a la hora de hacer la elección (y puede que nunca lo hagas).

Han quedado muchos juegos en el tintero y temas recurrentes en la obra de este genial autor por analizar, pero al menos espero que ahora sea más fácil ver que Lovecraft dejó en nuestras pantallas algo más que la ocasional aparición estelar de Cthulhu. ¿Qué opináis vosotros? ¿Habríais nombrado otros juegos? ¿Hay “una pizca de Lovecraft” en más juegos de lo que parece o le estoy buscando tres pies al Perro de Tíndalos? No le deis demasiadas vueltas o corréis el riesgo de empezar a perseguir fantasmas y acabar… perdiendo la cabeza.

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Categories: videojuegos