Entrevista a Almudena Soria, animadora en Naughty Dog

Almudena Soria es uno de los muchos ejemplos de desarrolladores españoles trabajando en el extranjero. Como muchos otros, ha trabajado en puestos importantes y en compañías de renombre. Pese a su juventud tiene una gran experiencia. Es animadora y actualmente está en Naughty Dog; se incorporó a la compañía californiana al inicio del desarrollo de The Last of Us. Sus primeros trabajos fueron en varios estudios españoles, los más importantes en Virtual Toys y en Pyro Studios, pero no tardó en dar el salto a Eurocom, un estudio inglés, donde estuvo cinco años y donde maduró como desarrolladora. El siguiente paso fue Ninja Theory, donde fue jefa de animación en Enslaved y también trabajó en los primeros momentos de DMC. Gracias a Alberto Moreno, cofundador de Crocodile Entertainment, pude contactar con Almudena, que pasó unos pocos días en Madrid visitando a sus amigos y familiares después del duro desarrollo de The Last of Us. Pese a trabajar en Naughty Dog, que se puede considerar un éxito profesional enorme, es una mujer cercana y modesta. En la entrevista repasamos todo su recorrido personal y nos detenemos especialmente en The Last of Us.

 

De hecho, hablamos de ciertos detalles de la trama, así que si no lo habéis jugado avisados estáis. Estudiaste Ciencias de la Actividad Física y el Deporte en la Universidad Politécnica de Madrid. ¿Por qué decidiste dedicarte a los videojuegos? Desde pequeña he estado pegada a un ordenador, jugando a videojuegos y haciéndole a mi madre las presentaciones de Power Point para el trabajo [risas]. Mi tío me instaló el 3D Studio en un ordenador; yo no estaba en Madrid, y al llegar a casa me encontré con ese programa. Empecé a usarlo y me alucinó. Estuve haciendo cositas. Era la época en la que empezaba Internet y me metí en un canal IRC, que es donde conocí a Alberto, “Grihan”, y allí mostraba mi trabajo. Yo sola no hubiera hecho nada, pero me motivaba el feedback de la gente cuando les enseñaba mi trabajo. Además conocía gente que ya era profesional en eso, así que te daba un extra de motivación. Durante el último año de carrera hice un curso intensivo de animación 3D y postproducción los sábados por la mañana. Al mismo tiempo conocí a Alberto en persona y me invitó a visitar Dinamic. Eso lo cambió todo. Entré allí y vi a todo el mundo pegado a un ordenador, con las tabletas, haciendo muñequitos, y yo: “woooooo, esto es lo que quiero hacer” [risas]. La semana siguiente le dije a mi padre que esto me iba a venir muy bien y me compró una tableta Wacom; a partir de ahí, empecé a colorear en Photoshop. Encontré un trabajo en Internet, me lancé y me lo dieron. Tenía dos ofertas, una para ser profesora de educación física en un instituto para adultos y otro para CMY Educativos, que es un colegio que tiene un departamento de videojuegos en 2D, aventuras gráficas, y me decidí por este último. Así es como empecé en 2001. Me cambió la vida. Últimamente se debate mucho sobre el papel de la mujer en la industria de los videojuegos y el machismo. ¿Has tenido problemas de ese tipo a la hora de desarrollarte como profesional? ¿Aún hay barreras para las mujeres en un sector que todavía es muy masculino? Siempre me han tratado de igual a igual en todos los sitios en los que he estado, tanto los compañeros como los jefes o los directores… La verdad es que somos pocas mujeres, pero cada vez hay más. De hecho estoy muy orgullosa de mi desarrollo profesional. Empezaste trabajando como animadora y modeladora pero has acabado centrada en la animación. ¿Por qué? Cuando empecé, en España la mayoría de la industria funcionaba de forma que todo el mundo hacía de todo, al menos en las empresas desatascos economicos valencia que trabajé. Empecé como ilustradora/dibujante. No como dibujante, porque yo dibujar no sé: renderizaba fondos en Photoshop, todo era 2D. Al final del proyecto te pedían que animaras un poco o que hicieras un poco de 3D.
naughty dog

En las empresas españolas no había mucha especialización. En Pyro entré como animadora, pero acabé haciendo imágenes para marketing, las portadas de los CD. En Virtual Toys igual, entré como animadora e hice más modelado que animación. Cuando fui a Eurocom ya me dediqué solamente a animación, allí no haces nada más. Eurocom o Ninja Theory son empresas en las que te especializas, las más grandes suelen trabajar así. ¿ Preferías el trabajo de grafista o de animación? ¿Te decantaste conscientemente por uno o fue más bien la evolución en tus trabajos? Cuando enseñaba mis trabajos online, me comentaban que mi animación era lo más fuerte. La verdad es que siempre me gustó más la animación. En la carrera estudié biomecánica y análisis del movimiento, que tiene mucha transferencia para la animación. Creo que me decanté por la animación porque había más demanda y porque quizá se me da mejor [risas]. También programo herramientas para Maya en Python. Me gusta mantenerme ocupada y aprender todo lo que pueda. ¿Cómo fue el cambio de una empresa española a una extranjera? Era todo muy distinto. Lo que más me llamó la atención es que allí había un departamento de recursos humanos y cuando yo trabajaba aquí no. Cuando conseguí el trabajo en Eurocom, pagaron el viaje y el hotel; también me dieron un dinero para trasladarme allí y muchas facilidades. Diría que es otro mundo. Aquí es como si te estuvieran haciendo un favor por contratarte, parece que por trabajar en lo que quieres tienes que conformarte con lo que tengas. En eso es en lo que más contraste hay. Eurocom es la empresa donde más tiempo has estado. ¿Cómo fue la experiencia allí? Muy buena. La verdad es que muchas veces se hablaba mal de Eurocom porque hacían proyectos pequeños, muchos para películas. Yo aprendí muchísimo, las herramientas y el motor eran de las más potentes que he usado. Me desarrollé mucho como trabajadora, como animadora sobre todo. Llegué de animadora normal, incluso junior, y acabé siendo jefe de animación. Esta es otra de las cosas que contrasta con España: aquí no me veía desarrollándome tanto como para llegar a un puesto así. Sin embargo, en Eurocom, trabajando y aprendiendo, se puede conseguir. Allí trabajaba solamente como animadora pero todo el background que tenía de modelado 3D me permitió acelerar la producción cuando estuve en puesto de lead, porque puedes hacer prototipos sin emplear tiempo de otros departamentos. En Eurocom trabajaba mucho así: si hacía un prototipo y había que poner un arma en el brazo, la modelaba deprisa para ver si las animaciones iban a funcionar o no. Siempre te vale el background técnico que tengas. ¿Cómo fue el cambio a Ninja Theory, que estaba inmersa en un proyecto tan importante como Enslaved: Odyssey to the West? Fue un shock, porque llevaba mucho tiempo en Eurocom. Me había acostumbrado a como trabajaban allí y cuando fui a Enslaved como lead, no conocía las herramientas que usaban: Unreal y Morpheme. Es un choque muy fuerte cuando tienes que dirigir un equipo y no conoces las herramientas.

 

Fue muy difícil la adaptación al equipo y al proyecto. La forma en la que trabajaban era distinta, era un poco más lenta, pero al final me adapté. Después me surgió lo de Naughty Dog, justo cuando ya me estaba adaptando. Lo que pasa es que íbamos a tener dos proyectos, Enslaved y DMC. Cuando acabamos Enslaved hicimos un DLC, Pigsy’s Perfect 10. Al terminar estaba a la espera de otros proyectos y justo en ese momento me salió lo de Naughty Dog. Era un poco: “espero aquí que no hay nada tangible o doy el salto”. En Ninja Theory al final estaba trabajando en DMC no como lead, más bien ayudando y animando. En ese momento solamente había un proyecto. Se habían creado dos equipos pero no había un segundo proyecto. En Ninja Theory entraste como jefa de animación. Supongo que en ese puesto tus tareas eran reunirte con el equipo creativo, transmitir la idea a los animadores, dirigir a todo el equipo de animación, organizar el trabajo… ¿Funcionaba así? Sí, en mi caso llegué seis o siete meses antes del lanzamiento. Mi labor era más bien facilitar el trabajo, dirigir al equipo; el estilo ya estaba creado. Ya había trabajado otro lead, Guy Midgley, pero al comenzar el desarrollo de DMC le movieron a ese proyecto, porque no podía estar en dos a la vez. Así que buscaban a alguien con un perfil bastante técnico para adaptarse al engine y a las herramientas. No estuve sola. Esos meses tuve la ayuda de Guy, que me estuvo guiando. Al final fue sobre todo resolver bugs o implementar las escenas cinematográficas con el motor del juego, las cosas que se suelen hacer al final de los proyectos. Había otro departamento para las escenas de vídeo, que tenía otro lead. Llegué a hacer cosas en DMC para Dante como los combos de armas de fuego como rain storm, inverse rain storm… Fue muy divertido. Precisamente he leído cosas muy positivas de las animaciones de Enslaved. ¿A qué crees que se debe? Se debe al equipo y a la dirección, allí había mucho talento. Al contrario de lo que piensa mucha gente, todo el in-game está animado a mano, no hay motion capture. Ni el combate, ni la navegación en el entorno son motion capture. La captura de movimiento se usó para las escenas de vídeo, pero in-game todo era a mano. Obviamente no vas a hacer que un hombre se suba a un árbol y dé vueltas. He visto algunos artículos que dicen que Andy Serkis hacía todas esas acrobacias. Eso te quería preguntar, el motion capture ha sido una revolución para las animaciones. ¿Qué le queda al animador por hacer, en el aspecto creativo, después de las sesiones de captura? Ufff, mucho [risas].

 

En Ninja Theory no usábamos motion capture para in-game pero en Naughty Dog es el 90%, pese a que también se haga mucho a mano. Los animadores estamos muy involucrados en dirigir a los actores cuando la captura de movimiento es para in-game. Les explicamos cómo tienen que ser los movimientos, y no sólo nosotros, también diseño. Colaboramos mucho más con diseño para que todo sea consistente. A mí el motion capture me parece muy conveniente porque puedes hacerlo todo más deprisa, puedes crear un juego mucho más rápido y el resultado es perfecto para títulos realistas. Claro, no vas hacer un Ratchet and Clank o un Jak and Daxter con animaciones motion capture… Aunque quizá también, ¿por qué no? Lo que recibimos los animadores de las sesiones de captura de movimiento son unos datos de animación en crudo. Normalmente el motion capture es muy lento, cuando aprietas el botón no responde, así que todo eso tiene que estar adaptado para que funcione en el motor. Ese es el trabajo de animación y lleva mucho tiempo. Además, para que el personaje vaya de una pose a otra hay que hacerlo manualmente. En el proceso creativo muchas veces capturas algo, pero hay que modificarlo y no tienes tiempo para ir al estudio de captura o, simplemente, lleva menos tiempo cambiarlo a mano; en esos casos, se opta por animación tradicional. La animación de los dedos en Enslaved es toda a mano. Así que en el juego hay animaciones hechas a mano y otras con motion capture. No es que lo captures y ¡hala!, ya está. Hay mucho trabajo detrás para que se vea como se ve: que las animaciones empiecen siempre con el mismo pie, que cuando tres se reproduzcan a la vez tengan la misma duración y cuando vayan a la siguiente animación igual… La captura de movimientos es muy útil, el proceso de animación es más rápido. Se pueden hacer iteraciones más rápidas si se tienen los recursos. Crear una animación desde cero puede llevar mucho tiempo. ¿Cómo es eso de que te llame Naughty Dog? Creo que fue por hacer Enslaved. Es un juego que tiene un perfil similar a los de Naughty Dog; cuenta una historia. En Enslaved son dos personajes, Monkey protege a Trip en un viaje; si te fijas, es similar a The Last of Us. Técnicamente es igual: tienes un personaje principal y un personaje no jugable que van juntos. Creo que les llamó la atención. Supongo que me contactaron por eso. ¿Alguien más de Ninja Theory se fue a Naughty Dog? Mark Davies, el lead designer de Enslaved antes que yo. Me imagino que él les daría mi nombre, quizá por eso me llamaron. También se fue Peter Field, que es diseñador. Supongo que tampoco te costó mucho decir que sí. Cuando me contactaron la primera vez dije que no. El perfil que anunciaban no era el mío. No me interesaba, pero a la semana me pregunté qué estaba haciendo y les dije que si estaba abierta todavía la selección. Me dijeron que sí y les mandé mi currículum y la reel [vídeo donde se muestra tus trabajos]. Cuando se lo envié me hicieron una entrevista y no encajaba en el perfil que buscaban, porque no me especialicé en cutscene, soy más técnica e in-game. El departamento para el que buscaban ese puesto dijo que no, pero el de in-game me hizo otra entrevista y allí sí me cogieron. ¿Cómo se organiza jerárquicamente Naughty Dog? No hay una jerarquía muy densa. Es mejor porque así se evitan cuellos de botella, que suelen surgir cuando todo se filtra por dos personas que siempre están ocupadas. Nos movemos más por la iniciativa de la gente que está allí y por querer hacerlo lo mejor posible, teniendo siempre claro la visión del juego. Es más difícil cuando estás ocupado. Bruce Straley y Neil Druckmann, que son los directores del juego, están en la misma planta que nosotros, y si tienes una duda te levantas y vas a hablar con ellos. La verdad es que no tenemos calendario de tareas. Sí tenemos algo parecido pero es más flexible y cambia mucho. En muchas empresas hay más productores que trabajadores y a veces se tarda más en hacer el calendario que hacer el trabajo. Lo mejor es un término medio: tenemos que hacer esto en un determinado tiempo y saber si podemos hacerlo o no. En Naughty Dog el proceso de reclutamiento es denso y difícil, porque buscan un perfil con el que puedan confiar en que la gente haga eso.

 

No cualquiera puede auto-organizarse. Por eso muchas veces buscan perfiles de lead, porque estamos acostumbrados a hacer nuestros propios calendarios. Ahora mismo creo mi propio calendario de tareas o con el equipo. Tienes un lead pero tú eres responsable de hacer lo que tienes que hacer. El lead está para ayudar con cualquier problema que tengamos o si un departamento no está respondiendo o lo que sea. Se trata de facilitarnos la labor y poder dar feedback. ¿Qué hiciste en The Last of Us? Trabajé en Ellie, como personaje jugable y como personaje no jugable. Hice un poco de Joel subiendo y bajando escaleras transportables. Trabajé con Peter en la secuencia de las jirafas, estaba asignada a ese nivel con él. También trabajé en la secuencia del autobús que se inunda con Joel dentro y Ellie arriesga su vida para salvarle. Otra cosa que hice fue la implementación de “gestos”, que son las escenas en las que los personajes mantienen conversaciones en tiempo real, sin quitar el control del jugador y haciendo un poco de scripting, que controla donde tienen que mirar los personajes y cuando reproducir las animaciones. Lo que Naughty Dog no quiere, o lo que no queremos en el equipo, es quitarle el control al jugador. Si hay que contar una historia, tenemos que intentar hacerlo cuando tú tienes el control. Naughty Dog está muy preocupado por la narrativa de los videojuegos. ¿Cómo afecta eso al trabajo de animación? Yo diría que en las iteraciones durante el proceso de creación del juego. Cuando se empieza el desarrollo, la historia es de una forma determinada y, cuando ya llegas a la mitad, o un poco más, el guionista se da cuenta que no se debe seguir por ahí y la historia cambia. Entonces, si animación hace algo que no encaja hay que cambiarlo. No afecta si la comunicación es buena y el departamento de arte y de animación tienen claro hacia dónde va la historia y para qué estás haciendo la animación; así no tienes que repetir. Pero eso es difícil porque va cambiando. Al principio, teníamos un conjunto de movimientos más lentos para Ellie, pero cuando lo pusimos en el juego no quedaban bien con las animaciones de los infectados; era demasiado lento, tenía animaciones más de sigilo que de combate. Tuve que cambiarlo todo, todas las animaciones, porque cuando había una situación real de juego no funcionaban, te sacaban de la experiencia. ¿Y en el sentido de intentar expresar unos sentimientos a través de la animación, con los gestos? Los creativos, Bruce y Neil, estaban muy encima de cómo estaba animado Joel. Es un hombre que está cansado, cuando está en el combate tiene que ser frío. Ellie es frágil porque es joven, pero no inútil, ha estado viviendo en ese mundo catorce años. En la interacción entre ellos hay muchas situaciones que el jugador no va apreciar si no las busca. Como cuando los dos están en cobertura: cómo Joel pasa por detrás de Ellie y la rodea con las manos. Son cosas muy sutiles, que el jugador quizá no va a notar, pero están ahí para transmitir sentimientos. Por ejemplo, cuando andas hacia ella Joel no la empuja; si fuera Assassin’s Creed, iría en plan “apártate”, mientras que aquí es más cuidadoso, y Ellie hace lo mismo. Son cosas que intentamos. No sólo eso: cuando Joel está herido puedes controlarlo. Es lo que hace muy bien Naughty Dog y por eso me encantaba trabajar con el equipo, porque intentan contar lo que le está pasando al personaje sin quitarle el control al jugador. Está herido o le están disparando, pero no te quitan el control. Cuando Ellie está en una tormenta, sientes que estás en una tormenta no solamente por los efectos, también por los gestos, o por cómo mueve la cabeza cuando dispara. Todo eso es la animación, siempre se intenta que el personaje reaccione a lo que está pasando en su entorno. Has comentado que animaste a las jirafas. Precisamente, ese fue uno de los momentos más comentados de The Last of Us, uno de los más emotivos. Normalmente se hacen equipos por nivel y hay reuniones para presentar lo que el diseñador y el director creativo han decidido hacer. Cuando empezamos con ese nivel, cuando nos presentaron la idea, a la gente le parecía que iba a ser aburrido. Algunas veces, cuando no tienes en la cabeza el concepto completo del juego, es difícil entender por dónde van las ideas de los diseñadores o de los directores creativos. Pero hay una idea detrás y… Cuando estás muy metido en un proyecto, no estás seguro de cómo van a influirle a la gente ciertas cosas. Con las animaciones quería transmitir eso: Ellie machaca a Dave con un machete, casi se la comen viva; entonces, pasa de estar muy decaída a la sensación de ver una jirafa, algo que no había visto nunca.

 

Era como la sorpresa del nivel, y un poco la unión entre Joel y Ellie, porque es un momento especial; eso es lo que se buscaba. La jirafa también era maja [risas]. ¿Y cómo animaste a la jirafas? Pues buscando muchas referencias en Youtube: una jirafa comiendo, una jirafa andando, una jirafa… La lengua, por ejemplo, no sabía que fuera tan larga; es enorme, y es negra. Además las jirafas andan más como los elefantes que como los perros. Cuando el equipo lo vio, alguien dijo que la jirafa estaba mal animada, así que les enseñé vídeos en Youtube. A mí me pasaba igual, no sabía cómo hacerlo antes de mirar las referencias. Es común que en las críticas se señale el cuidado por el detalle del Naughty Dog. ¿Cómo se ve desde dentro? En Naughty Dog se trabaja así, no se corta en los detalles. Si se tiene una idea no importa lo difícil que sea implementarla: si contribuye a contar la historia se hace, e incluso se va más allá. Es como el ejemplo que te he dado antes de las coberturas. Leí un artículo que detectó el detalle de los dos protagonistas en una cobertura y de cómo se mueve Joel. Costó bastante hacerlo, otra empresa hubiera dicho que era muy difícil y lo hubiera desechado. Aquí se decide hacerlo, y hacerlo bien. Cosas como la escena de la universidad, cuando Joel está herido y se cae… Al principio, esa secuencia se podía jugar así todo el rato, está todo hecho. Ese tipo de detalles llevan mucho tiempo. En mi opinión, en Naughty Dog se va más allá. ¿Qué diferencia hay entre trabajar en Naughty Dog y trabajar en otro estudio? Esa: que se aprieta, que se intenta subir la calidad, pero no en lo superfluo; en el caso de The Last of Us es para contar la historia de Joel y Ellie. Hay cosas, como cuando Ellie le da la fotografía a Joel, que la mayoría de los jugadores se va a saltar y no las va a ver, pero están ahí. Y si el jugador explora se va a sentir gratificado por algunos detalles. Igual que si ve las reacciones de los enemigos a los impactos, que también llevaron bastante tiempo de calibración con ratón y animaciones. Por ejemplo, la secuencia del autobús de Ellie, donde la recoges y sacas fuera, al principio se planteó como una escena de vídeo, pero pensamos que sería mejor que el personaje controlara a Joel cuando lleva a Ellie.

 

Parece sencillo, pero no lo fue, porque va aumentando la carga. Habría sido más sencillo con una escena de vídeo. Pero yo, personalmente, como jugadora, quiero coger a Ellie y nadar controlando a Joel, y eso es lo que hicimos. Luego hay problemas técnicos: poner el brazo de Ellie, el de Joel, que se pueda nadar con las mismas animaciones, que puedas nadar hacia adelante, que lo normal es que el jugador haga eso, pero que también pueda nadar para otros lados y que si no lo haces bien Ellie acabe muriéndose. Esos detalles que te comento son los que marcan la diferencia entre trabajar en Naughty Dog y hacerlo en otro estudio. Para las animaciones faciales no es tan común usar el motion capture, como se hace con las corporales. ¿Cómo lo habéis hecho en The Last of Us? En The Last of Us todo es animación a mano. No sé por qué se decidió así, pero la animación facial de The Last of Us es la mejor que he visto. Y yo no he hecho animación facial para las escenas de vídeo, yo he hecho animación facial in-game, que es distinta, porque se ve muy pequeña. A mí las escenas cinematográficas me parecen sorprendentes. En Enslaved y DMC, sin embargo, todo era captura de movimientos. ¿Habrá mucha diferencia en cuanto a la producción de videojuegos con el salto a la nueva generación? El cambio de generación siempre es difícil. Ya lo viví en Eurocom, cuando pasamos de Spyro: A Hero’s Tail de PS2, Xbox y Game Cube a Pirates of the Caribbean: At World’s End para PS3 y Xbox 360. Fue sangre, sudor y lágrimas. Fue complicado, pero salió, así que hay que hacerlo. ¿Qué otra compañía o juego destacarías por sus animaciones? League of Legends [risas], en su estilo. He visto Watch Dogs, aunque no lo he jugado, y visualmente me gusta bastante cómo pone Aiden las manos en la gabardina, o su forma de hablar.Bayonetta tiene un estilo distinto, pero también me gusta. Tengo curiosidad por GTA V; he empezado a jugarlo, y de momento no he avanzado mucho, pero aún no he visto nada diferente alIV. En Ninja Theory fuiste lead, pero en Naughty Dog fuiste “solamente” animadora. ¿Cómo has llevado el cambio de rol? La verdad es que ahora estoy bien, porque en Naughty Dog hay cierta libertad, siempre supervisada. Nadie te va a hacer un calendario de tareas, y ahora tengo más libertad al no controlar a nadie o no hacer calendarios para nadie. Me acuerdo que cuando era lead por un lado había muchas reuniones de coordinación y, por otro, aunque en Ninja Theory teníamos productores para hacer los calendarios y descargar al lead, también había que reunirse con ellos para que pudieran cuadrarlos. De momento no lo echo de menos. Ahora mismo, por mi perfil técnico, hago herramientas, animo, creo sistemas para pasárselos a otros miembros del equipo. Hay diferentes perfiles, hay gente que sólo quiere animar, otros que animan solamente melé, PNJ o personajes jugables. Nadie te obliga a quedarte en un perfil, se puede elegir. Al principio del proyecto, el lead se reunió con nosotros para preguntarnos qué queríamos animar. Yo dije que me adaptaba a lo que fuera y él me ofreció, no sé si porque soy mujer, animar a Ellie, y acepté. La verdad es que estoy muy contenta.

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