Entrevista a Arturo Monedero

Delirium Studios es una de las compañías españolas de videojuegos más importante. Al menos lo es por la gente que trabaja allí y por los proyectos que llevan a cabo. Lo cierto es que estos bilbaínos no son demasiado conocidos. Es normal, solamente tienen un juego comercial a la venta: Kinito Ninja, un juego para iOS muy sencillo que no ha tenido gran impacto. Pero 2013 es diferente, es el año más importante del estudio vasco. En este año lanzaran sus dos proyectos más importantes Los delirios de Von Sottendorff Los ríos de Alice. El primero desarrollado en colaboración con Abylight y otras empresas españolas. El segundo producido por Vetusta Morla que también compondrá la banda sonora.

En el iDÉAME de abril coincidimos con Arturo Monedero, uno de los cofundadores del estudio, así que aprovechamos para entrevistarle. Hablamos desde los orígenes de la empresa, de su facetaadvergaming, de sus actuales proyectos y de cómo ven el futuro. En definitiva, un repaso exhaustivo por Delirium Studios.

Antes de fundar Delirium, ¿en dónde trabajaste?

Mi camino siempre ha sido relacionado con el mundo de las nuevas tecnologías. Empecé en una empresa de dibujos animados, coloreando fotogramas de dibujos animados, de ahí pasé a trabajar en una película en 3D dentro del mismo estudio. Se empezó hacer un videojuego, Fanhunter, que al final se canceló, hace bastantes años ya. Y de ahí pasé a una  productora audiovisual donde hacíamos realidad virtual, simuladores, etc. Desde hace tres empresas he ido con mi socio de la mano, Ivan Armada. Eramos el programador y el grafista que íbamos como en un pack, nuestroscurriculum vitae iban juntos. Al final, cuando conseguimos la experiencia necesaria, conocimos a Asier Quesada, el tercer socio, que había estudiado empresariales y daba la visión más comercial. Así que nos animamos a montar la empresa. Cambiamos nuestra vida, dejamos los trabajos, los contratos indefinidos y montamos nuestro estudio.

¿Desde el principio sabías que querías hacer una empresa de videojuegos?

Yo desde pequeñito, cuando empecé a estudiar siempre quise, más que tener una empresa de videojuegos, quería tener un videojuego en la tienda. Quería entrar en una tienda y ver un videojuego mío. Ahora con las tiendas digitales eso se ha ido a la mierda (risas), pero ya tengo juegos en las tiendas virtuales. Mi objetivo desde pequeño era cine de animación o videojuegos, aunque siempre prefería lo último porque era más jugón. Al final, tuvimos la suerte de poder hacer videojuegos.

Entonces, ¿por qué y cuándo fundasteis la empresa?

La fundamos por el tope creativo que teníamos en nuestros trabajos, no podíamos hacer más. No teníamos libertad creativa y por eso montamos la empresa. Primero nos centramos en realidad virtual y advergaming, porque todavía no nos atrevíamos con un juego propio. Pero al final nos paramos, porque estábamos haciendo lo mismo que en los trabajos anteriores y no estamos disfrutando. Y desde hace dos o tres años decidimos parar y meternos en producción propia.

¿Cuándo fundasteis Delirium Studios y cuántos sois actualmente?

Hace siete años, si rebobinamos, es en 2005. Ahora somos quince personas. Estamos los tres socios que estamos trabajando en ella y estamos en una media de 60-70% grafistas y 30% programadores. Aunque también hay gente de marketing, hay otra persona centrada en el Delirium Café, pero vamos…

Justamente de eso quería hablar, ¿qué es el Delirium Café?

El Delirium Café es otra de las locuras nuestras, porque parece que menos videojuegos hacemos de todo.  El Delirium Café es un espacio abierto. Es un café pero también una sala de lectura abierta al público. Tenemos una de las bibliotecas más grandes a nivel nacional especializada en juegos, en producción, en diseño, en modelado, programación… Es de consulta libre, cualquier persona puede ir allí, tomarse un café, y leer un libro. Los viernes hacemos charlas, exposiciones, conferencias, conciertos… Lo que queremos hacer es unir a los músicos, a los de bellas artes, a los de literatura y programadores en este sitio. Por eso hacemos exposiciones variadas, para que venga gente a nuestro estudio y vea como se hacen videojuegos y se den cuenta que el mundo de los videojuegos está muy cerca de su mundo. Los de bellas artes nos dicen: “¡pero es que yo no sé jugar!” Y nosotros les decimos: “No nos importa, a nosotros lo que nos importa es que sepas dibujar. Ya estará el diseñador para que te diga como tienes que adaptarlo”.

Entonces lo que queremos hacer es eso, para generar una especie de cantera de talentos. Que se generen ideas y, encima, al estar dentro de la oficina, hay una cristalera y la gente puede vernos trabajar mientras se toman un café. Tocando la puerta nos pueden preguntar y les ayudamos. Les podemos asesorar para cómo montar su empresa o cómo publicitar o lanzar su juego. Si el proyecto que tienen es muy bueno, pues lo mismo nos interesa a nosotros colaborar con ellos. O si no, simplemente les asesoramos para que hagan con libertad lo que quieran con ello, etc.

¿Ha salido algún proyecto concreto del Delirium Cafe?

Han surgido cositas. Estamos empezando. Lo que está saliendo más son exposiciones, gente que trabaja, ahora tenemos gente en el estudio que fuimos poniendo. Todo esto empezó porque muchos jóvenes venían a preguntar sobre como se puede montar una empresa y le ayudábamos. Fue en plan: ¿Por qué no hacemos un espacio público donde la gente sepa que aquí tiene abierto un sitio de forma habitual? Era una especie de venganza, a la época pasada cuando no teníamos Internet, no teníamos ningún tipo de apoyo. Por ejemplo, en mi grupo de amigos nadie sabía 3D o programar y te sentías como muy solo, no tenías con quien compartir esa información. Esto es un espacio donde si estás solo vas a encontrar gente de tu estilo. (…) De hecho, la Global Game Jam lo hicimos allí. Veinte personas…

Habéis hecho varios advergames, entiendo que os sirven para financiar otros proyectos.

Eso es, al final necesitamos hacer trabajo para terceros para que nuestros juegos, que cada vez son más grandes, puedan financiarse durante casi un año. Hemos tenido la suerte de hacer Don Celes, un personaje que es muy popular en Bilbao. Es una tira cómica de El Correo muy famosa. Nos pidieron hacer el juego y estuvimos con el creador buscando en la hemeroteca todas las tiras cómicas, que tiene miles y miles. Son 65 años haciendo una diaria, imagínate las que tiene. Coger toda la esencia y hacerla juego fue un trabajo divertido. De los pocos trabajos a terceros que disfrutas.

Precisamente es el único juego advergame que aparece en vuestra página, con todo el orgullo.

Sí, es el único advergame que está en nuestra lista de juegos hechos. Es un juego para niños. Es un personaje que conocen nuestros padres y nuestros abuelos porque lleva 65 años en el periódico de más tirada en el País Vasco, en especial en Bilbao. Yo creo que es el bilbaíno más ilustre. Nos llegó el encargo y la idea era que los padres pudieran compartir con sus hijos ese cambio generacional. El padre compra el juego y lo juega con su hijo. Tiene una mecánica muy sencilla, son minijuegos muy pequeños, pero tiene ese toque de humor que tiene Don Celes. Además lo emocionante fue que 65 años después, Olmo que es el creador, pudo ver a  Don Celes caminar por primera vez. Se emocionó y nosotros también, porque nunca antes había andado este personaje.

¿Cómo ha sido trabajar con Olmo?

Ha sido una gozada. Como te digo es una persona muy ilustre, ha sido nombrado bilbaíno del año y era muy cercano. Nos decía: “Yo no entiendo estas máquinas pero bueno… Me regalaréis un juego, ¿no?” Claro que sí, si lo había hecho él. El juego tiene hasta la firma suya, porque los diseños estaban basados en el personaje y aunque estaban animados, todo se había inspirado en su trabajo.

Dejamos aparcado un poco vuestra faceta de juegos advergame, y nos centramos en vuestros juegos comerciales. El primero es Kinito Ninja. ¿Cómo surgió?

Kinito Ninja surgió de otro de nuestros fracasos. Al final nosotros contamos nuestra trayectoria a base de fracasos, como triunfar fracasando. Y somos un buen ejemplo de como hemos ido sufriendo tortas en la vida de muchos tipos y al final hemos llegado ahí. Muchas veces tengo la sensación, de cuando la gente habla de sus proyectos, de que somos tontos y no sabemos hacerlos. Es raro ver empresas que cuentan los golpes que se dan, pero creo que ayuda a los chavales que están empezando. No todo es tan fácil ni tan bonito.

Esto vino de la cancelación de Kinito Ninja para Wii. Estábamos haciendo el juego para la consola de Nintendo, la inversión era alta y justo intuimos (porque los contratos con Nintendo no te dan acceso a ventas) que si sacábamos el juego no íbamos a vender casi nada. Estábamos en el final de la ola Wii y fue la única vez que decidimos frenar: “vamos a parar porque como sigamos cerramos directamente”. Entonces como ya teníamos bastante material hecho, le dimos vuelta y buscamos la alternativa de rediseñar la mecánica y hacer una versión para smartphone.

Había pruebas en Wii, teníamos cosas hechas. De todas formas tenemos la espinita y como ahora estamos haciendo Kinito Ninja 2 que será con nuevos gráficos, nuevos mundos… Seguramente los juntemos, y saquemos un Kinito Deluxe para Nintendo 3DS, Wii U o lo que salga. Pero bueno a un año vista, esa espinita nos la queremos quitar sí o sí.

¿Qué tal vendió Kinito Ninja en la App Store?

Funcionó bien en Corea del Sur. Fue el único lugar donde está funcionando. Fue genial porque estuvimos en la Tokyo Game Show vendiendo Los delirios de Von Sottendorff, un MMO RPG que estábamos vendiendo y Kinito Ninja, que ya estaba hecho pero no se había publicado. Lo llevamos por llevar porque pensábamos que era el juego menor. Y todo el mundo señalaba el Kinito Ninja, solo querían al Kinito Ninja. Estábamos alucinando, el juego que no veníamos a vender es el que todo el mundo está rifándose. Tuvimos reuniones allí de que querían comprarlo y nos quedamos al final con una empresa coreana, que se enamoró de los diseños Kinito. Y lo bueno es que todo elKinito que hacemos lo mandamos allí, porque lo quieren. Luego aquí pillamos un publisher español que hizo la campaña, y las ventas normales, tampoco ha sido un gran éxito pero bueno. Lo bueno es que Kinito Ninja ha cubierto la inversión y nos ha dado para poder seguir haciendo Kinito Sports y…

¿Incluso los kits de desarrollo de Wii?

Bueno, al final, como han sido muchos años no lo comparamos… El Kinito Ninja no ha salvado al estudio, lo ha salvado los trabajos a terceros. Al final como hacemos muchas cosas, el kit de desarrollo para Kinito nos lo hemos comido y punto.

Estáis trabajando en varias entregas para engordar la familia Kinito. ¿Tiene éxito la franquicia?

Para empezar es una marca muy conocida en el norte de España, porque es un juego de dados para beber. Lo conoce todo el mundo de entre 20-35 años. Es como el juego de la moneda, pero este es el kinito. El juego empezó hace siete años así, como un juego de dados para el móvil, para que no tuvieras que tener cubilete y dados, porque no vale para jugar en el cesped. Así que queríamos unos personajes gamberros, para sacar todo el kit de merchandising a lo Kukuxumusu, entonces registramos como juego de mesa, software informático, serie de televisión y ropa. Entonces teníamos todo controlado, y empezamos a hacer los Kinito para juegos de móviles con la idea de luego sacar merchandising y sacar ese estilo que diferenciara al estudio. Así que por un lado tenemos el estilo gamberro que son los Kinito y luego ya tenemos ese toque igual más indie como Los ríos de Alice o Los delirios de Von Sottendorff, que son trabajos más serios y no tan golfos, por decirlo así.

¿Habéis explotado el tema del merchandising?

Hicimos algunas camisetas para la final de la Copa del Rey del año pasado. Sacamos kinitos del Atletic y del Barça que se vendieron bastante bien. Queremos preparar los cubiletes personalizados. Pero eso requiere una parte que no nos toca, porque hacemos videojuegos y hemos llegado a un acuerdo con otra empresa que se encarga de distribuir IPs y gestionarlas, y toda esa parte de merchandising la llevaran terceros.

Kinito Sports y Kinito Music salen a finales de este año y serán gratuitos. ¿Cómo tenéis pensado rentabilizar lo proyectos?

Kinito Sports será free-to-play con micropagos. El progreso del juego será ganando medallas y puntos de entrenamiento, con los puntos de entrenamiento puedes mejorar a tu deportista, con las medallas recibes monedas, con esas monedas comprar pruebas nuevas o vestuario que mejora las habilidades de tu corredor. Si eres un impaciente, puedes pagar dinero real por esas monedas y mejorarlo rápidamente. Con Kinito Music será solamente publicidad. Porque realmente estamos viendo que los juegos de móviles ya están muy saturados y hace falta una inversión muy grande de dinero para poder destacar. Lo que va hacer el estudio, de aquí a un año con el motor que estamos diseñando, parar a nivel creativo y sacar adaptaciones de todos los juegos que tenemos de Wii U para abajo. Creemos que el futuro está en las consolas, está en Wii U y está en 3DS y en los juegos HTML 5, etc. Seguramente si seguiremos para iPhone y Android pero ya no diseñaremos para ellos. Diseñaremos para plataformas superiores e iremos adaptando para abajo como con Ouya. Hemos probado suerte con esta consola y haber si funciona. […] Vamos a portar todo a Ouya menos Los Delirios.

¿Por qué decidisteis estos dos nuevos Kinito?

Kinito Sports es porque queríamos hacer un juego de deportes, y el mejor juego de deportes de la historia es el Track and Field. Entonces queríamos hacer ese homenaje a los clásicos. Al final elKinito Ninja es también una mecánica muy clásica. Queríamos hacer nuestra versión, ojalá pudiéramos hacer nuestra versión Kinito de hasta el Puzzle Bubble. Nos gusta esos juegos y nos gusta hacer nuestra propia versión, y que la gente joven puedan conocerlo.

Kinito Music es otra historia. No es exactamente del Delirium Café pero pudo venir por ahí. En este caso fue un chico que nos mandó una demo más tosca de un primer esbozo de lo que era Music Puzzle. Nos interesó, le citamos, vino al estudio, lo estuvimos viendo y trabajamos en los personajes y en las mecánicas para que fuera más casual. Así que hoy en día está desarrollando el Kinito Music junto a nosotros, está desarrollando la versión de Ouya. La idea es que entre fijo en el equipo y que podamos generar una franquicia musical gracias a una colaboración de terceros. A veces igual si te mandan un curriculum no le echas un vistazo pero si ves su blog o sus trabajos puedes encontrar piezas que funcionen muy bien.

Nos puedes contar algo más de Looking for love, el  juego que desarrollastes en la Global Jam.

Ahora mismo en el País Vasco hay un boom de desarrolladores de videojuegos, están saliendo muchísimos, están recibiendo un mogollón de ayudas y está haciendo que la gente que trabajaba antes en informática se anime a entrar. Descubrimos la Global Game Jam, que son 48 horas para desarrollar un videojuego y se celebra todo los años el último fin de semana de enero. A las cinco de la tarde te dan un concepto (una imagen, una palabra o un sonido). Este año fue el sonido de un corazón latiendo. La Global Game Jam está en el record guiness de los records por ser la Jam más grande del mundo. Este año se presentaron como unos 2.000 juegos. Nosotros hicimos nueve y fuimos 35 personas. Para ser el primer año y haberlo hecho una empresa privada, porque siempre lo hacen universidades, está muy bien. Estamos muy contentos con la aceptación que tuvo. Tenemos mucha experiencia de la Euskal, así que ya sabemos como organizar eventos así y saber cómo la gente esté cómoda. Estuvo muy bien, nos lo pasamos genial. En 48 horas desarrollamos el juego, esta idea nos gustó bastante y vimos que tenía un futuro chulo, porque la posibilidad de jugar con la pareja, podía ser gracioso. Y bueno, nos animamos y fuimos desarrollando hasta diez niveles y seguramente que hagamos algunos más y lo lancemos a Ouya.

ste año sacáis otro juego, Los Ríos de Alice. El juego está producido por Vetusta Morla que además pone la banda sonora al juego. ¿Cómo surgió esta colaboración?

El juego se originó porque yo soy fan del grupo y escuchando la canción por la calle empecé a ver estrofas que visualicé en imágenes. Empecé a conectarlas y se me empezó a ocurrir una especie de mundo o de aventura. Y juntando eso a que soy fan de las aventuras gráficas, bueno hablé con los socios y les conté la idea de contactar con Vetusta Morla. Evidentemente me dijeron que sí, como si fuera un loco. Al día siguiente mandé un e-mail con una carta de presentación del estudio, contándoles quienes éramos, para que no pensaran que era un loco que les quería apañular (risas). Estaban de gira y cuando volvieron a Madrid aceptaron. Me fui yo hasta ellos y junto con Ane Pikaza, que es una diseñadora e ilustradora que dibuja muy bien y que encaja perfectamente con el dúo Vetusta y Delirium. Se hicieron bocetos sobre lienzo, se hizo una cajita muy bonita y se les presentó. Le gustó la idea y la rumiaron un poco, y al mes dijeron que adelante.

Tardé unos meses en diseñar lo que es la estructura del juego, la historia… Se la presenté y les fascinó. Y pasaron de cedernos una canción que era Los Ríos de Alice, que es una nana que compusieron para un acto benéfico. Pasaron de eso a cedernos una canción no editada en ningún disco con voz, que sería al final del juego para acabarlo en todo lo alto. Y al final se han seguido animando y ahora están componiendo la banda sonora por cada escena, para que encaje perfecta. Así que acabaremos con siete u ocho piezas de audio compuestas exclusivamente paraLos Ríos de Alice. Para un fan imaginaros lo que puede ser, diseñar una aventura gráfica que adoras con un grupo que te parece de los mejores a nivel nacional.

Pero no es un juego merchandising, esto siempre lo dejamos claro. No es un adversgame del grupo. El juego no va a venir regalado con el disco. Ellos son buenos haciendo música, nosotros somos buenos haciendo videojuegos, nos hemos unido y estamos haciendo una pieza de igual a igual.

¿Y cómo ha sido el trabajo con Ane Pikaza?

Ella se ha encargado de hacer todos los bocetos, escenarios y personajes. Ella trabajaba con nosotros, lo único como es actriz, etc, trabajaba más de freelance. Entonces el equipo dentro era Mauro el que se encargaba de animar y gente de programación. Y luego hay dos chicas de Bellas Artes que hacen apoyo, con icónos y demás cosas. Pero todo lo fuerte artístico es de Ane.

El otro gran proyecto es Los delirios de Von Sottendorff. Estáis trabajando con Abylight en la programación pero también con otras empresas. ¿Cómo nace la idea? ¿Y cómo nace la idea de colaborar con varias empresas?

Nace de otra locura más del equipo. Asier, nuestro socio, se marchó de una beca Erasmus para empresarios a Italia durante dos meses y dejó el estudio a manos de dos creativos. Imaginaros lo que podía ser eso (risas). Cuando volvió teníamos una demo de Los delirios de Von Sottendorffejecutable y funcionaba. Alucinó, nos dijo: “sois unos malditos, en dos meses sois capaces de hacer lo que tardamos años en hacer”. Se hizo muy rápido, se hizo muy bonito. La mecánica era muy sencilla, funcionaba y lo presentamos al hó Play, el festival internacional de Bilbao. Allí ganamos mejor idea original, mejor juego vasco y además nos dieron una inyección económica muy chula. Se pagan bastante bien los premios allí. Fue un regalo caído del cielo.

Todo eso viene encadenado con lo que somos ahora. Con ese dinero lo primero que hicimos fue montar un pedazo de fiesta en una sala de Jazz, en Zorrozurre, en una zona de Bilbao. Y justo esa sala de fiestas empezaba a gestionar lo que es ZAWP, que es donde estamos ahora, es una zona de pabellones industriales donde hay gente creativa y artistas. Nos conocieron, nos invitaron a ir a uno de sus pabellones. Así que el Barón ha cambiado nuestra vida, ha conseguido que estemos donde estamos ahora. Ha conseguido que se monte el Delirium Cafe. Y sobre todo que el juego empezáramos a verlo para 3DS, como que iban de la mano. Esas cajitas y esos movimientos casaban muy bien, era la consola para la que estaba diseñado el juego. Así que nada, empezamos a buscar financiación. El proyecto creció y la verdad es que es uno de los proyectos más ambiciosos a nivel nacional para Nintendo 3DS, porque estamos hablando de veinte personas en seis empresas. La unión de seis empresas viene por lo mismo, es difícil conseguir financiación y hay que repartir riesgos y costes. Además si hay una empresa mejor que yo programando quiero que trabaje conmigo, si hay una empresa dibujando mejor que yo quiero que dibuje. No quiero hacerlo yo todo, si sé que el resultado no va a ser tan bueno como si tuviera un trabajo compartido. Evidentemente repartimos beneficios pero la calidad va a ser mayor. La unión de pequeños estudios, hace un estudio mediano o grande. Las seis empresas son: Abylight que se encarga del código, Delirium del diseño, la dirección y todo, Baleuco que es una empresa de dibujos animados de Bilbao de Durango, ArtBox que se encarga de los concepts y diseños y Bigorringo que se ocupa del audio y Daniel Tejerina, el músico, que se encarga de toda la banda sonora.

¿Y la idea primitiva de la jugabilidad? Lo que es el core del juego, ¿cómo surge?

Es un plataformas con elementos puzle, porque el escenario es movible. Es como si fuera el famoso juego del 1 al 15, en el que tienes unas piezas, tienes que ordenarlas y hay un hueco vacío. Ese hueco vacío lo vas rellenando con habitaciones que representan la mansión. Tenemos que ir conectando puertas que llevan de un sitio a otro. La mecánica es sencilla, coges la llave para salir por la puerta grande pero hay muchas puertas que conectan y que hacen embudo o laberinto que si no estás atento te puedes perder. Con elementos de plataforma dentro, con enemigos, mecánicas muy clásicas de saltar sobre el enemigo. Y la trompeta que quizá es el elemento más gracioso, lo puedes usar cuando quieras. El primer boceto se hizo en PC, era un experimento, haber que salía. Y una  vez que lo sacamos vimos el run-run, la gente también nos animaba a hacerlo en 3DS.

¿Qué nace primero el concepto jugable o el personaje y la historia?

Nace primero el concepto. Ivan viene un día a la oficina y me comenta que tiene una idea de unas cajas. Le dije: “vale, pero déjame a mí darle ese toque cine europeo, de literatura rusa, vamos hacer algo distinto que se salga de lo comercial”. Decidimos crear un personaje que teníamos muy claro que queríamos inspirarnos en la idea de Barón de Münchhausen. Es una película de los 70-80 que si ves cualquier fotograma se ve que hemos sacado cosas de ahí, es una película europea muy rara. El barón también está muy loco, es una especie de don Quijote alemán. El nombre también viene vinculado a que queremos un nombre raro y la gente lo viera y pensara: “esto parece cine europeo” (risas) y que se pararan a ver que es. Si dan la oportunidad de pararse en el juego, creemos que la mecánica del juego tiene suficiente fuerza como para atraparles.

Es parecido a un juego flash que hay…

Es un juego flash. Cuando presentamos el juego como mejor idea original en el hó Play casi se nos para el corazón cuando vemos que semanas antes había salido y ganado un juego flash como juego original en otro certamen en EEUU. Y fue como: “hemos copiado”, “no”, pero ha salido antes pero es que nosotros ya estábamos desarrollándolo. Es como estas ideas que surgen a la vez. Si es cierto que era un juego 2D en el que podías cambiar de habitaciones y nosotros lo habíamos hecho en 3D con unas mecánicas más plataformeras, pero bueno si tiene una conexión evidente. Si pensabas que podías haber hecho algo nuevo pero has visto que otra persona lo ha hecho también.

¿Cuánto tiempo lleváis desarrollándolo y cuándo va a salir a la venta?

Desde el mismo momento que se ganó se empezó a buscar financiación, se tardó seis meses para hacer el documento de diseño completo. Estamos hablando de que hemos estado dos años y mucho para buscar la financiación. Ha sido muy difícil, ha sido muy duro, no sé si lo volveríamos a repetir porque dos años para conseguir que tu proyecto salga hacia adelante es mucho tiempo. Pero lo conseguimos y la producción ya ha empezado, vamos por el cuarto nivel y está quedando muy bien. En producción llevamos desde octubre, cuando cumplamos el año el juego debería estar terminado.

Creo que tenemos un juego chulo chulo. Luego la gran responsabilidad que tengo y dependerá de que sea bueno, sea divertido y que funcione. Si le vamos a dedicar muchas horas de testing, la curva de dificultad queremos que quede muy perfecta. Y a ver qué tal. En cheking en septiembre y en descarga nos gustaría que estuviera en navidades.

Entonces es un proyecto relativamente pequeño, si tenemos en cuenta el año de producción, pese a lo que ha costado conseguir la financiación.

Sí, es un año porque necesitábamos que fuera poco tiempo pero hay mucha gente, estamos hablando de 20 personas en producción. Entonces comparándolo con lo que hacemos en nuestro estudio, que solemos estar tres o cuatro personas en un proyecto. Pues dirigir a 20 personas es nuestro gran trabajo, nuestra gran pirámide.

Eso te quería preguntar, ¿siendo 14 persona como os organizáis para llevar tantos proyectos a la vez?.

Pues durmiendo poco. Si es cierto que no todo Delirium está implicado en Los delirios de Von Sottendorff, la programación la lleva Abylight. Lo bueno es que los diseños de los demás juegos ya están terminados. A mí me queda algo de Los Ríos de Alice, poca cosa, pero tengo margen de maniobra para poder seguir diseñando esa parte. Pero si es cierto que es una locura dirigir dos o tres juegos a la vez, no lo vuelvo a repetir jamás, tampoco. Me está matando. Porque al final cuando dejas de pensar en uno, tienes que pensar en las mecánicas de otro y es una locura. Menos mal que solamente se han mezclado un mes y dos meses de producción. Pero ahora estamos dedicados al diseño de Los Delirios en parte de gamedesing y en modelado también. En el estudio tenemos a tres personas dedicadas a Los Delirios 100%.

¿Y para portar las demás versiones?

Posiblemente Abylight se encargue de portar a los demás sistemas. No queremos andar con código de otros, al final es un rollo.

¿Qué tal es la relación con Abylight?

La relación con Abylight siempre ha sido muy buena. Desde el primer iDÉAME en el que Nacho me acogió en sus brazos. Y ha habido una conexión muy interesante. Al final lo que buscábamos era hacerlo todo, quiero hacer música, gráficos, el diseño… Lo quiero hacer todo. Y luego ves el juego y piensas, pues podría haberlo hecho mejor o podría haberlo hecho mejor si hubiera tenido ayuda. Es una cosa que aprendí yo, no quiero hacerlo todo, ahora quiero hacerlo bien. Y para hacerlo bien necesito a los mejores, y Abylight la experiencia que tiene es enorme.

Y entonces el trabajo con ellos cómo es.

Ellos programan, estamos conectados por servidores. Nos vamos pasando el material y nos vamos comunicando. Ellos están ahora picando código. Así que la relación muy bien. Nos conocimos en el iDÉAME 2, hace cuatro años.

Teniendo en cuenta que en Los Delirios trabajan varias empresas, no es un problema trabajar diferentes personas en diferentes lugares. ¿Eso no supone un problema? ¿Cómo lo solventáis?

Supone un problema a la hora de no tener a todo el equipo en el estudio, pero hacemos reuniones periódicas, teléfono, Skype y estamos muy en contacto. Lo bueno es que cada empresa hace lo que mejor sabe hacer y tienen esa libertad creativa. Por ahora está funcionando bien, creo que el engranaje ha encajado a la perfección.

Este 2013 tenéis una agenda enormemente extensa de lanzamientos, ¿2013 va a ser el año Delirium?

Sí o sí es el año Delirium. Si no vendemos nada se acaba Delirium y si funciona es el año Delirium, estoy convencido. Los Delirios es el último fuego artificial que lanzaremos en 2013 con toda la ilusión que conlleva. Y por el camino vamos a estar disfrutando de toda la parte de promoción, y yo tengo fe de que Music seguro que funciona, el Sport haber qué tal reacción tiene la gente y Los Ríos de Alice… Además creo que estamos yendo a públicos muy distintos, Los Ríos de Alice como ahí he dejado un trozo de mi corazón, le he puesto toda la pasión, es como mi pequeña obra donde me he dejado todo el alma. Que también nos estamos dejando el alma en todo los demás pero en fin, Los Delirios está muy por encima porque es la supreproducción, peroLos Ríos de Alice tiene algo, y creemos que el efecto fan lo posicione bien, porque el efecto llamada de Vetusta es exagerado, en cuanto pone una mención del juego conseguimos en cuatro días 3.000 visitas, que jamás hemos conseguido eso en año entero con nuestros juegos. Aquí estamos llegando a un público que nunca habíamos llegado, que es el público musical que odia los videojuegos, el típico público gafapasta de: “los videojuegos son malos” pero se lo están recomendando su mejor grupo, les está diciendo: “oye, los juegos son arte, los juegos tienen talento y tienen su cosa”. Y vamos a conseguir que gente que odia los juegos, gracias a Los Ríos de Alice empiece a consumir juegos, estoy convencidísimo.

¿Y en 2014?

El 2014 sean seguramente ports de todo a todo. Tener de Wii U hacia abajo todos los juegos. Tenemos algunos proyectos muy bonitos de terceros, como la colaboración con Cels Piñol creador de Fanhunter, que queremos hacer el videojuego con él. Es uno de los dibujantes de cómics nacional que más vende o que más vendía antes, con toda su saga Fanhunter. Y es otra espinita que tenemos de siempre, cuando yo trabajaba en otra empresa de animación hace muchos años, cerró y se canceló el proyecto de Fanhunter. Y años después hemos retomado el contacto ya nosotros como empresa y queremos que Fanhunter tenga un videojuego porque se lo merece. Hay un nicho grande de fans roleros clásicos. Y luego con Niko, de Cálico Electrónico, que es amigo de toda la vida hay tenemos ese proyecto de Cálico que haber si sale. Es lo de siempre: “tenemos que hacerlo, tenemos que hacerlo” pero nunca encontramos fechas que puedan cuadrar.

Kinito Ninja 2 como ya tenemos hecho el motor hecho y tenemos un dibujante dedicado a eso, que es Igor, que es el que se encarga de los Kinitos. Lo que vamos hacer es fusilar el primero, diferentes personajes y diferentes entornos, que cambie todo. El que le gustó el uno, le va a gustar este. Y para cuando lo saquemos para Wii U tengamos el doble de niveles y el doble de personajes y podamos diseñar la mecáncia para que sea adaptable y más divertida en Wii U. Pero ya tendríamos la carga gráfica para trabajar. Kinito Ninja Deluxe sería, Kinito Ninja 1 y Kinito Ninja 2 de móviles juntos pero con diferente mecánica, con enemigos finales, con algún elemento más que lo haga más grande. La idea es que el juego salga en 2014, que programación se ocupe de ports y el equipo de gráficos se dedique de diseñar nuevas mecánicas y etcétera.

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