Entrevista a Jesús Arribas, director de Numantian Games y jefe de diseño de Lords of Xulima

Ya ha pasado más de medio año desde que conocí a este pequeño estudio español. Como la mayoría de las veces fue Ramón Nafría quien me los descubrió gracias a Twitter. Desde el primer momento me llamó la atención la propuesta de su primer juego, Lords of Xulima. Ese aspecto de RPG clásico me ganó, que voy hacer, en el fondo, yo también soy un nostálgico. Así que en The Vault ya pensamos entrevistarlos en ese momento, pero se fue posponiendo, se fue posponiendo, hasta hoy.
El estudio ha acabado teniendo más popularidad gracias a las dos campañas de financiación, primero en Indiegogo y la actual en Kickstarter. Como no hemos podido hacer la charla presencial, hemos recurrido a las maravillas de la tecnología en forma de Skype. Nos dio tiempo a hablar de su videojuego, del estudio, pero también de como han ido las campañas de financiación o en Greenlight.
¿Cómo surgió la iniciativa de crear un estudio de videojuegos y desarrollar un RPG?
Todo empezó como un hobby, algo así como un proyecto para hacer en los ratos libres. Con el tiempo ganamos experiencia y la calidad del juego aumentó tanto que empezamos a considerarlo como un proyecto con un futuro comercial. Así que lo anunciamos en febrero de este año para ver lo que opinaban los jugadores y las comunidades de Internet. Como la respuesta fue tan increíblemente positiva, decidimos poner todos nuestros medios para desarrollarlo por completo y así empezó Numantian Games.
Actualmente sois unos seis desarrolladores y algún colaborador extra. ¿Trabajáis en el proyecto todo el tiempo, o tenéis trabajo o estudios a los que os debéis?
En este momento estamos tres fundadores y otros seis socios. De todos, solo yo soy el que está a trabajo completo, los demás compaginan sus diferentes trabajos con el desarrollo de Lords of Xulima. Con el tiempo, cuando nos consolidemos, seguramente estaremos casi todos dedicados al estudio al 100%.
Hace unas semanas acabasteis con la financiación en Indiegogo. La meta eran 10.000 dólares y alcanzasteis los 12.000. ¿Cómo valoras los resultados en Indiegogo?
Realmente no sabíamos qué esperar de esa campaña. Indiegogo es un portal mucho más complicado para los desarrolladores de juegos. Necesitas mucha más publicidad y una gran campaña para conseguir cantidades menos modestas. En cualquier caso, con Lords of Xulima fue todo muy positivo. Llegamos a ser el segundo proyecto más popular, y casi 300 personas confiaron en nosotros y nos apoyaron con sus contribuciones. Gracias a ellos alcanzamos la primera meta propuesta, y como prometimos, ya hemos encargado los retratos para los héroes y demás personajes. De hecho ya hemos incluido algunos de ellos en la campaña de Kickstarter y los comentarios han sido muy positivos.
Entrar en Kickstarter es mucho más complicado que hacerlo en Indiegogo, ¿cómo ha sido el paso de una a otra plataforma?
Sí, efectivamente, entrar en Kickstarter sin residir en USA, UK o Canadá es tan complicado que en un principio abandonamos la idea y por eso nos encaminamos hacia Indiegogo. Al final de esta campaña pudimos contactar con otros profesionales que nos ayudasen a entrar allí, y tras muchas gestiones, por fin logramos lanzarla en el portal de referencia.
A falta de poco más de una semana en Kickstarter lleváis recaudados 20.000 dólares, que es casi el doble de lo que conseguisteis en Indiegogo. ¿Cómo estáis viviendo esta segunda campaña? ¿Dónde pensáis que podéis llegar?
La comunidad de jugadores de Kickstarter es mucho mayor que la de Indiegogo. Ya no es sólo el dinero sino el total de personas que ha contribuido. Ahora mismo hay unos 800 en Kickstarter frente a los 280 de Indiegogo.
Ya hemos conseguido tres de las 14 metas. Esperamos llegar al menos a la de 30.000 dólares, pero nunca se sabe. A veces las campañas repuntan en los últimos días y recaudan mucho más de lo que esperaban. Si llegásemos a los 40.000 dólares sería un gran éxito. En cualquier caso estamos muy contentos con la respuesta de la comunidad, todos los comentarios son muy buenos y ahora Lords of Xulima es más conocido que nunca.
Hay quien no ve con buenos ojos ese proceso de pasar por dos plataformas decrowdfunding diferente. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Buscáis financiar todo el proyecto o solo conseguir ciertos objetivos?
Desde que anunciamos la campaña, tanto en el video como en la web, dejamos claro que Lords of Xulima es un proyecto que ya está financiado por los desarrolladores. El objetivo es financiar algunas mejoras opcionales, aunque también muy importantes, que se nos escapaban de nuestro presupuesto. Con Indiegogo conseguimos superar la primera de las catorce metas, y, en Kickstarter continuamos desde la segunda en adelante.
El coste de desarrollar Lords of Xulima es mucho más alto que los 10.000 dólares que pedíamos para la primera de las metas. Es como si fuera una campaña de dos meses de duración. Todo lo que consigamos en ambas será para hacer de Lords of Xulima un producto más redondo y pulido, para que todos los que lo hayan comprado, o los que lo compren más adelante, puedan disfrutarlo aún más.

¿Habrá finalmente bada sonora original en Lords of Xulima?
Al menos una parte sí. Me explico. En lugar de poner una única meta para crear toda la banda sonora con 18 temas, lo que hemos hecho es ir añadiendo temas según vamos consiguiendo metas. Ya tenemos como colaborador al compositor Nicolás de Ferrán, que ya ha compuesto el tema principal. Ahora está trabajando en los sonidos de ambiente, y también compondrá algunos temas más según el resultado de la campaña. Finalmente tendremos una parte de banda sonora original y otra comercial licenciada. Trataremos de llegar a un equilibrio y conseguir el mejor resultado posible.
Y si conseguís recaudar más de lo esperado, ¿podríais tener una banda sonora completamente original?
Sí, eso sería genial, pero que nadie se preocupe porque el conjunto de músicas, aun no siendo todas originales, está cuidadosamente elegidas. ¿Habéis visto nuestro video con el gameplay del comienzo del juego? Ahí se pueden apreciar tres de los temas comerciales y quedan muy bien, de hecho muchos comentarios alababan la música del juego.
Y siguiendo con el tema, ¿hasta qué meta se tendría que llegar para que toda la banda sonora fuera original?
Para la cuarta meta (quinta contando la conseguida en Indiegogo), hemos dejado que la comunidad decida si prefiere nuevo contenido, clases nuevas o temas originales. Parece que de momento gana la opción de nuevo contenido, pero en cualquier caso meteremos algún tema más. Creo que finalmente los diez temas más importantes serán compuestos por Nicolás, y el resto de temas, más de relleno, serán licenciados. Con el juego entregaremos la banda sonora con los temas originales para los que lo hayan adquirido en las campañas de crowdfunding.
En la campaña ha llegado a colaborar hasta Brian Fargo, ¿cómo os tomasteis la noticia de que uno de los grandes desarrolladores de los RPG clásicos os apoyara?
Es todo un honor, casi nos emocionamos. Brian es una leyenda en los videojuegos, especialmente en el mundo de los RPGs, con joyas clásicas como los Bard’s Tale, Torment y Wasteland. Tras adquirir Lords of Xulima en Kickstarter, nos mandó un mensaje personal que decía que estaba deseando jugarlo y que España tenía que estar orgullosa de tener desarrolladores con tanto talento. Como te digo, casi nos emocionamos.
Habéis tardado nueve meses en salir en Greenlight. ¿Ha sido difícil? ¿Os ha ayudado mucho las campañas de Kickstarter e Indiegogo?
Sí, ha sido un camino bastante duro. Las campañas han contribuido un poco pero tampoco ha sido determinante. En Steam Greenlight te lo juegas casi todo al principio que al ser novedad, estás muy visible y entran miles de personas a votarte ya sea de forma positiva o negativa. Si el proyecto gusta y el ratio de síes contra noes es bueno entonces tienes muchas posibilidades. En caso contrario, lo tienes mucho más difícil y vas a depender mucho de la promoción que puedas hacer.
¿Qué opinas de Greenlight? ¿Se ha convertido en una especie de concurso de popularidad?
Es un sistema muy competitivo. No depende del número de votos sino en qué posición estás con respecto a los demás. Aún con todo, es un sistema democrático, al final salen los juegos que la comunidad quiere. Muchas veces la calidad del juego no es determinante, sino otros aspectos como: la popularidad, la originalidad, que sea curioso o gracioso… Hay mucha subjetividad ligada a ello.
Por lo que hemos podido ver el proyecto ha tenido gran acogida. ¿A qué crees que se debe?
Según todo el feedback que estamos recibiendo, parece que muchos jugadores estaban esperando un juego como este: un RPG desafiante, con una épica historia e inspirado en los clásicos a los que tantas horas hemos dedicado. A otros muchos parece entusiasmarles los gráficos, la historia que hay detrás o el sistema de juego. Sea como fuere, estamos muy contentos de leer tantos comentarios positivos. Mucha gente nos escribe mails solo para decirnos cuánto les gusta la idea y las ganas que tienen de poder jugarlo. Y eso es al final lo que nos importa.

Parece que gracias al crowdunding los RPG tradicionales van a volver. Quizá los casos más paradigmáticos son Project Eternity de Obsidian y Torment: Tides of Numenera de inXile. ¿Qué opinas de este renacer? ¿Hay algún juego que tengas especial ganas de jugar?
Y también Wasteland 2 y Might & Magic X: Legacy, y no solo gracias al crowdfunding sino también al éxito de juegos como Legend of Grimrock. Los amantes de los juegos de rol auténticos no hemos tenido nada memorable desde los Baldur’s Gate, salvo por los juegos de estudios independientes. Personalmente tengo muchas ganas de jugar a Might & Magic X: Legacy, cuando salga me tomaré unas sanas vacaciones
¿Y de los juegos comerciales no salvas nada? Por ejemplo, se me ocurre The Witcher de CD Project o los juegos de Bethesda u Obsidian.
The Witcher fue un gran juego, con una historia y personajes intensos, pero pecaba de ser bastante lineal, y el combate muy orientado a la acción y a la combinaciones de botones. LosDragon Age, Oblivion y Skyrim son la nueva era de los RPG que ya nada tienen ya que ver con los clásicos. Dragon Age se parecía por fuera a Baldur’s Gate, pero al jugarlo te dabas cuenta de que existía un abismo entre ellos, era una especie de World of Warcraft donde, como en Oblivion, los enemigos y tesoros se adaptaban al nivel del personaje para que todo fuera monótonamente equilibrado. De todos los nuevos RPG, quizás el que más me gusto fue Fallout 3, por su ambientación fiel al original y por su pausado sistema de combate.
¿Y qué me dices de los JRPG? ¿Salen peor parados que los juegos de rol occidental?
Pues yo creo que los JRPGs han sido más fieles a sus raíces. Han mejorado los gráficos, el interfaz y, salvo excepciones, han evolucionado manteniendo su esencia.  Por ejemplo, Final Fantasy XIII conserva su método de combate por turnos. Además, una cosa a alabar de los JRPG es que siempre tratan de contar grandes historias, muy fantásticas y surrealistas a veces, pero siempre originales.
No paramos de hablar de juegos de rol clásicos y en la web de Lords of Xulima mencionáis más de una vez a Ultima y Might and Magic. ¿Qué han perdido los juegos de rol actuales que añoréis de los clásicos?
Se puede hablar de muchos aspectos pero para mí el principal es el “tono” del juego. Los creadores de los clásicos te colocaban en el mundo, te decían “¡Mucha suerte!” y a partir de ahí todo dependía de ti. Tus acciones torpes tenían consecuencias negativas, pero tus logros eran tuyos de verdad. En los juegos de ahora la máxima es recompensar siempre al jugador haciéndole pensar que es un héroe en todo momento, y para ello el jugador es llevado de la mano como si todo el juego fuera un tutorial lineal y guionizado. En los juegos clásicos tú eras el que jugaba, en los de ahora son los creadores los que juegan por ti. Esto ocurre en todos los géneros. Te pongo un ejemplo con un juego de acción: Crysis. El primero era una obra maestra, te dejaban en el escenario y te las tenías que arreglar para cumplir la misión. Eras tú el que decidías, “¿Capturo esa barca y voy por el río?”, “¿Me adentro por la selva en plan francotirador?”. En Crysis 2, en cambio, me volvió esa sensación de que el juego está jugando por mí, con mensajes como “sube ahora al tejado” o “coge este objeto”. Además el escenario era el típico pasillo lineal. Una pena.
¿Qué otros juegos clásicos recordáis y han influido en Lord of Xulima?
Lords of Xulima tiene un poco de Ultima, por la libertad y la forma de contar la historia y de avanzar por ella; de Might & Magic, por el sistema de combate, los enemigos e incluso por el humor negro e irónico; de Wizardry, por el combate, los enigmas y los acertijos que poblaban los calabozos; de Baldur’s Gate, por los gráficos y la interacción con el entorno; de Final Fantasy X, por el combate dinámico con cola de turnos; de Heroes of Might and Magic y King’s Bounty, por la interacción en los mapas y la forma de enfrentarse a los enemigos… Como ves, son muchas las referencias, pero eso sí, es un juego único y diferente a cualquiera que hayas podido jugar antes, aunque puedas apreciar algunas pinceladas clásicas.
Eres todo un experto de los RPG como demuestras en la web de Lords of Xulima. ¿Para ti cómo es el juego de rol ideal?
Bueno, esa pregunta es difícil, ya que nunca sería un sólo tipo de juego. Dentro de los RPG he disfrutado muchísimo con, por ejemplo, Wizardry VII, Gothic II, Baldur’s Gate II, y los Might & Magic VI y VIII. Todos son muy diferentes entre sí, y para mí son perfectos en su tipo. Lords of Xulima es el juego al que nos habría encantado jugar pero que nadie ha hecho todavía. Diría que es una nueva fórmula que esperamos que traiga aire fresco al género, pero eso lo tendrán que decidir los jugadores.
Pero hay cosas muy concretas de las que quieres huir como el autoescalado de niveles de los enemigos, ¿no?
Cuando descubrí en Oblivion que los enemigos tenían el mismo nivel que el jugador, y que con los tesoros pasaba lo mismo, dejé inmediatamente de jugar. ¡El propio juego me estaba haciendo trampas! En Lords of Xulima el mundo es persistente, nada cambia solo porque tus personajes suban de nivel. Si por ejemplo hay un ogro de nivel 30 en un camino e intentas atacarle con nivel bajo, morirás irremediablemente, pero si vuelves con nivel 50, será un paseo ir por allí. De esta manera, si eres muy bueno y con tu estrategia consigues acabar con él, por ejemplo, en nivel 7, entonces es cuando te sientes como un héroe y que realmente te has ganado los tesoros que puedas encontrar.

Actualmente estoy jugando a Legend of Grimrock donde hay que estar atentos a la comida, es un recurso que usaba en algunos RPG clásicos. ¿Cómo la vais a usar en Lords of Xulima? ¿En qué va a afectar al juego?
Terminé Legend of Grimrock y no me preocupé nunca por el tema de la comida porque realmente sobraba. Vi ese aspecto poco balanceado, aunque era un juego increíble. En Lords of Xulimanecesitas la comida para descansar. Descansando recuperas puntos de vida y poder, así como de algunos estados, como las heridas. En un recurso estratégico fundamental. Puedes comprarla, recolectarla de árboles y plantas, conseguirla de animales y criaturas que hayas matado, etc. Da mucho color e intensidad a la aventura.
Toda la mitología del juego viene de una novela que intentaste escribir hace años, ¿no?
Así es. La mitología procede de una novela de fantasía épica que comencé a escribir hace años. Antes de comenzar a escribir, estructuré toda la historia desde el comienzo hasta el fin, y toda esa información es el marco mitológico de Lords of Xulima.
La historia del juego es uno de los puntos más fuertes, así como los diálogos. Según vas avanzando transcurren varias tramas paralelamente, aunque a veces se cruzan. Posiblemente sea el aspecto más especial y memorable de Lords of Xulima.
¿Tienes pensado alguna vez acabar la novela o con el guion del juego estás servido?
Sí, es algo que me encantaría, pero será para más adelante. Habría sido genial tener la novela a la vez que el juego, pero no va a poder ser.
¿Cuándo tenéis previsto lanzar el juego?
En principio era para final de este año, pero las campañas de crowdfunding requieren muchísimo esfuerzo y tiempo, lo que nos ha hecho decidir retrasarlo para febrero del próximo año. Al ser un juego abierto y con tantas opciones, el balanceo de la dificultad  puede retrasar aún más el juego. Esperamos que no sea así, pero tampoco lo lanzaremos “poco pulido” por ir con prisas.
Después de este primer juego, ¿qué será lo próximo de Numantian Games? ¿Seguiréis haciendo juegos? ¿Un nuevo Lord of Xulima?
Pues todo dependerá de Lords of Xulima. Si como esperamos funciona bien, seguiremos con el estudio y desarrollaremos nuevos juegos y, por supuesto, las dos secuelas planeadas

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