God of War Ascension

La meta de Santa Monica Studio con este God of War es clara: llevar a la saga de Kratos al terreno del multijugador. A poca gente le pilló por sorpresa cuando Ascension se anunció y lo planteó; era un rumor tan insistente en los últimos tiempos que se daba por hecho. ¿Cómo hacer de un hack ‘n slash una sólida experiencia online? Otros títulos lo intentaron, como Ninja Gaiden 3, pero con escaso éxito. Es una tarea difícil y ambiciosa en un género que no está dado a experiencias competitivas. Veamos con qué nos hemos encontrado.

 

El sistema de combate ha sufrido algunas modificaciones. A los golpes físicos habituales se les une una serie de especiales cuya realización depende de que se carguen unos segundos. Adicionalmente en este sentido se ha añadido el uso de un poder mágico y de un objeto previos, a elegir antes de la partida en nuestro perfil. Tenemos un personaje que desarrollar a base de experiencia y puntos de habilidad, como estamos acostumbrados a ver en cualquier juego. Los diferentes tipos de armas y armaduras se consiguen subiendo niveles o completando desafíos (por ejemplo, matar a diez oponentes de forma brutal). Las armaduras no dependen sólo de su índice de resistencia física o mágica, sino que también repercuten en ellas otros parámetros, como poder mágico o físico por ejemplo, lo que hacen que debamos tener más o menos claro qué es lo que buscamos en nuestro personaje: si ser un “tanque”, concentrarnos en el poder de ataque, apostar por un perfil más equilibrado, etc. Los puntos servirán para adquirir y mejorar poderes y magias, siendo así la principal moneda del multijugador.

 

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Un aspecto a reseñar es la alineación a los Dioses, que constituyen el elemento diferenciador principal. Cada uno ofrece unas bonificaciones, magias, objetos, armas y armaduras diferentes, como si se trataran de árboles de habilidad de un RPG. Por ejemplo, Ares da poderes de fuego y Zeus de electricidad. En la versión a la que hemos tenido acceso sólo podíamos elegir entre esos dos, pero otros dos más se encontraban bloqueados y viendo el escenario no nos extrañaría que hubiera todavía más. Huelga mencionar que podemos cambiar de alineación al personaje en el perfil sin ningún problema. De hecho, es conveniente conocerlos todos para ir confeccionando el que más nos guste.

 

GOW

 

Hay quien piensa que por qué no añadir también combos desbloqueables como los ha habido siempre en el modo Historia de God of War. Eso supondría unas diferencias entre jugadores abismales puesto que en niveles altos un combo largo y bien hecho podría abusar de aquellos jugadores más novatos. No novatos en el sentido de no tener tanta maña a la hora de jugar, sino de sus estadísticas de vida y salud. No ayudaría a la cohesión.

 

Los combates se convierten en un frenesí continuo de golpes, de pura supervivencia por salir victorioso de los tumultos que se forman. Ir a lo loco no lleva a ningún sitio porque a las primeras de cambio recibiremos hostias por todos lados. Invita más bien a esperar la oportunidad (que no “buitrear”), a tomarse un respiro y pensar lo que vamos a hacer, a esquivar los golpes con el stick derecho o bloquearlos con L1+X para luego dar con la clave en los duelos.

 

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Hemos tenido la oportunidad de probar dos modos de juego: todos contra todos y por equipos. En el primero cuatro jugadores peleaban por el objetivo de ser el primero en llegar a una determinada puntuación. A esa cantidad no sólo se llega matando adversarios, obviamente, sino también consiguiendo asistencias, haciendo muertes brutales, o por ejemplo abriendo cofres a lo largo del escenario que nos den poderes. Con este enfoque trata de ser justo y que gane “el mejor”, a la vez que no producir grandes diferencias entre jugadores. Tras una veintena de partidas casi todas acabaron ajustadas, por lo que podemos pensar que lo consigue.

El segundo modo consistía en dos equipos de cuatro con el objetivo también de llegar a una suma de puntos. A diferencia del anterior, este introducía la novedad de conquistar territorios. Una vez de nuestro lado, esos lugares sumaban al casillero mientras el tiempo corría. El rol aquí es diferente; no es tan importante matar sino seguir “cosechando”.

 

Además, en los escenarios van apareciendo ítems que en ocasiones dan la vuelta a la tortilla. Contribuyen a la imprevisión, de estar siempre atento a cualquier cosa que nos pueda dar ese plus que necesitamos, bien sea un arma descomunal como un martillo potentísimo, un poco de vida, un poco de maná para acto seguido hacer la magia y llevarnos a todo el mundo por delante… Una infinidad de situaciones que provoca que cada partida sea diferente. A su vez, en cada nivel la IA también juega su papel y hay que prestarle atención. Por ejemplo, en el caso del todos contra todos, Hércules en un momento dado lanzaba ráfagas de energía al escenario principal que debíamos esquivar si no queríamos morir. En el de por equipos, un gigantesco cíclope trataba de impedir que se conquistaran los territorios que estaban cerca de él. La solución era despistarlo desde el otro extremo para desviar su atención, un hecho que ahonda en la cooperación del grupo.

Éramos reacios a un modo como este en un título de estas características, y finalmente nos hemos llevado una grata sorpresa. Tiene potencial e ideas muy buenas para ser de los más jugados en PlayStation Network. Habrá que ver cómo será el producto final, pero lo que hemos probado nos ha dejado un buen sabor de boca. Restan cuatro meses para tenerlo en las tiendas, sale el 13 de marzo de 2013.

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Categories: videojuegos