La influencia negativa del cine sobre los videojuegos

Vemos a Pac-Man aparecer por el lado derecho de la pantalla. Está siendo perseguido por los fantasmas, que pueden aniquilarle al más leve roce. Pero las tornas cambian cuando el héroe amarillo llega a alcanzar su power-up, se gira hacia sus atacantes y finalmente, los devora. Esta animación entre pantallas es un intento primitivo de introducir la narrativa en el videojuego con el propósito de ilustrar su mecánica y producir cierto efecto cómico, pero estoy seguro de que su incorporación está relacionada con el hecho de que varias generaciones más tarde, personas que jamás han tenido un mando en sus manos comprendan perfectamente de qué va el “comecocos” ese de las “maquinitas”. Dadas las limitaciones de espacio, un detalle que hoy nos resulta tan nimio consiguió conectar con el público como si de magia se tratase.
Sin embargo, siendo uno de los más recordados, Pac-Man (1980) no es el primer videojuego que empleó escenas en los momentos de transición entre niveles. Tampoco es el más importante. Sin poder asegurar con rotundidad que el mérito sea de Sheriff (1979) porque mi conocimiento sobre el tema no me permite hacerlo, lo cierto es que no he sido capaz de encontrar un ejemplo más antiguo (precedió a Space Invaders Part II por sólo un mes). Además, el uso de las secuencias es mucho más interesante que el de sus contemporáneos para el caso que nos ocupa. Sheriff es el primer juego de Nintendo en el que trabajó Shigeru Miyamoto, bajo la supervisión del diseñador Genyo Takeda, y su influencia va mucho más allá de lo anecdótico: aquí introduce por primera vez el universal tema de la damisela en apuros que retomaría de nuevo sólo un par de años más tarde (Donkey Kong, 1981) sin apenas variaciones. Incluso reutilizaría los gritos de la dama plasmados en bocadillos con el mensaje “HELP!“. Un recurso que, aquí radica su trascendencia, no tiene la menor relación con aspecto jugable alguno, sino que está destinado a implicar al jugador. Otro punto que podemos sumar a Nintendo en su lista interminable de méritos.
A partir de aquí la progresiva mayor capacidad del hardware permite introducir una narrativa cinematográfica con más peso, llegando hasta extremos como el de Dragon’s Lair (1983), una combinación de secuencias pregrabadas en LaserDisc y Quick Time Events en la que la historia ganaba de calle la batalla al juego. La efímera tendencia no logró despuntar, posiblemente porque el salón recreativo no era el mejor lugar para la contemplación de largas secuencias. En ese ambiente tan ruidoso quedaban mucho mejor como digno colofón y recompensa para el que fuese capaz de concluir el nivel o la partida, como era el caso de los entrañables endings de Street Fighter 2 (1992). Eso sí, en el caso de los juegos japoneses, en general, tengo mis dudas a la hora de señalar la influencia del cine en sus vídeos; no porque no la haya, sino porque colocaría antes al anime como fuente de inspiración. Además de por lo evidente, la constante adaptación de sagas para asegurar la atención de un sector de público importante al menos en su país, el formato de un anime de hostias comercial al uso encaja de maravilla en un videojuego. La continua superación de la escala de poderes de los protagonistas a mayor gloria de los fans, tiene mucho más sentido e interés cuando tú mismo eres el héroe que debe mejorar su habilidad si quiere seguir progresando. Este planteamiento ha tenido una enorme influencia en beat’em ups y juegos de lucha en general, pero si hay un género que es el híbrido por excelencia entre anime y videojuego, ese es el JRPG. De forma proporcional a la pérdida de importancia del país nipón en la industria, ninguno de estos géneros pasa hoy por su mejor momento.
El verdadero desmadre comienza a finales del siglo XX. Cuando el CD se convierte en el estándar del juego doméstico (los usuarios de los cartuchos de Nintendo 64 sabrán perdonarme el comentario), la principal consecuencia del brutal incremento de memoria disponible es el salto a la tridimensionalidad… y que las secuencias aumentan su presencia de una forma enorme. Las tipo FMV, sobre todo las de Resident Evil o las Squaresoft y sus Final Fantasy, eran las más espectaculares del momento, pero curiosamente fue un juego que empleaba su propio motor gráfico en las escenas el que alimentó la proliferación de la cinematografía en los videojuegos hasta llegar al punto de hoy en día. Hablo de Metal Gear Solid, que marcó una concepción hollywoodiense de la narrativa que el medio no ha sido capaz de superar ni creo que juegue a su favor. Y eso que no tengo nada en contra de Metal Gear Solid y su naturaleza híbrida, al contrario, pero tampoco creo que apoyarse en el modelo cinematográfico deba ser el modelo a seguir por todo aspirante a superventas del gremio. Este préstamo tan excesivo que nos hace el cine me parece un grave error. Entiendo que compartan recursos entre sí siendo dos formatos audiovisuales, pero los juegos no pueden suplir las carencias de su guión escudándose en las cinemáticas, porque no se nos puede olvidar que el guión de un videojuego no tiene nada que ver con el de una película, sino que hace alusión al diseño de sus niveles y cómo el jugador los va a afrontar. La excusa de las diferentes situaciones por las que pretende hacernos pasar el argumento no puede sustituir a una curva de aprendizaje eficaz. Es una distracción que sólo consigue estancar el desarrollo de un lenguaje propio del medio.
En todo caso, hay que reconocer que su presencia es un gancho infalible para conectar con el público menos especializado, que suele alegrarse cuando un jueguico “parece una película”. Evidentemente este tipo de consumidor no necesita el mismo producto que otro que lleva 20 años jugando, y acepta el regalo conformándose con que lleve un bonito envoltorio. No vamos a crucificarles por ello; su reacción hasta me parece lógica. Lo interesante es que el propio comentario “parece una película” nos muestra que si el videojuego no se encuentra de por sí varios escalafones por debajo, al menos así es percibido por la sociedad. Eso a pesar de que ya no es la cosa de críos o bichos raros que comenzó siendo, que no es poco. Pero en su búsqueda de alcanzar la madurez, una verdadera dimensión artística, o como queramos llamarlo, ha tropezado con el cine. Ahora pretende ganar la credibilidad y el beneplácito del gran público copiando sus formas, un táctica que podemos ver repetida numerosas veces a lo largo de la historia. La fotografía imitó la pintura, el comic ha hecho lo mismo con las novelas… ¡El propio cine tardó en superar el estigma de ser una mera atracción de feria! Tuvo que pasar mucho tiempo adaptando de forma encorsetada la literatura y el teatro hasta que se hizo evidente que su verdadera fuerza radica en el montaje, y que llegar a trasmitir ideas con una cámara no tiene nada que ver con hacerlo, por ejemplo, juntando palabras.
Tampoco entiendo cómo podemos considerar el exceso de secuencias como una señal de la madurez del medio, cuando la gran mayoría de las historias que cuentan los videojuegos que nos tragamos tienen poco de adultas. Algo inevitable en nuestros tiempos cuando pretendes que tu producto llegue a millones de personas en todo el mundo, como bien saben los vendedores de humo de Hollywood. Desde los 70, cuando se identificó a los adolescentes como mayor público potencial, el cine americano atraviesa una crisis creativa que no hace sino ir a más, hasta llegar al punto de que cuesta horrores dar con una superproducción que trate al espectador con un mínimo de respeto a su inteligencia. El PG-13, castrado de toda libertad artística, es el modelo que se ha importado a los juegos. Mal asunto. Lo curioso es que la falta de personalidad también ha seguido el camino inverso entre sectores, y no es extraño leer a algún crítico opinando que tal o cual película parece un videojuego. El comentario no suele ser acertado y solamente demuestra la falta de afecto del analista por la cinta que acaba de ver, pero tiene parte de verdad: a nivel estético la influencia es fácilmente rastreable en ciertos casos, y en otros, la simplificación de los guiones los convierte en poco más que una descerebrada sucesión de final bosses y mucha acción en un batiburrillo de planos mareantes que abusan del ordenador sin ningún sentido cinematográfico. Un matrimonio entre lo peor de ambos mundos. Hay otro caso aparte del que no merece la pena hablar porque todos coincidiremos en que está anclado en la mediocridad más absoluta: las películas que “adaptan” juegos. En esta santa casa hemos escrito unos cuantos artículos en los que nos regodeamos en sus miserias por curiosidad y porque nos va la marcha, ya que en general no sirven ni para echárselas a los cerdos.
Como última reflexión, voy a señalar lo más obvio: el videojuego tiene una particularidad que le diferencia de todos los medios artísticos de los que bebe. Aquí no hablamos de público, hablamos de jugadores. La implicación es completa, no se da a un nivel meramente intelectual o contemplativo. Si la base misma del videojuego es poner a una persona a controlarlo, ¿abrumar al jugador con interminables secuencias en las que puede soltar el mando y tocarse las narices tranquilamente no es lo contrario a lo que se debería aspirar?

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Categories: videojuegos