Atomic Heart puede ser un hermoso FPS, pero me gustaría que tuviera un protagonista silencioso

Atomic Heart puede ser un hermoso FPS, pero me gustaría que tuviera un protagonista silencioso

He jugado unas cuatro horas al FPS soviético-punk Atomic Heart, que me ha llevado desde los primeros momentos de la historia hasta muchas de las primeras partes del juego. La última hora, más o menos, se dividió en dos partes, gracias a un encantador desarrollador que me hizo avanzar en el tiempo hasta el mundo abierto del juego, antes de llevarme a través de una puerta hasta la guarida de uno de los primeros jefes. Había un mucho desde guantes robóticos hasta máquinas expendedoras de sexo y abuelitas con bazucas.

Fui con la esperanza de que fuera un poco como BioShock, férreo y serio en su transmisión de alguna verdad vagamente filosófica. Pero me llevé una impresión totalmente distinta. Lejos de una seriedad pulida, Atomic Heart parece un poco inconexo en su ambición, con un personaje principal que casi inmediatamente mata cualquier atmósfera cuando abre la boca.

Los primeros momentos de Atomic Heart son sin duda los más impresionantes, ya que el comandante Nechaev recorre las soleadas calles de una URSS cuyos habitantes rebosan positivismo y alegría. Gracias a su magnífico líder, han adoptado tecnologías que podrían haber lanzado a Siri al sol o hecho que Freeview pareciera tan avanzado como una tapa de alcantarilla. Esta gente puede controlar máquinas con la mente. Un optimista asistente robótico que suena como una Taylor Swift autoafinada te entrega un guante especial, como para recalcar su destreza tecnológica. ¡Enhorabuena! Puedes escanear el entorno en busca de cosas y disparar electricidad desde la palma de la mano. No hay duda de que el juego se inspira en el primer paseo por Columbia de BioShock Infinite, ya que todo son puestos de algodón de azúcar atendidos por esferas de hierro flotantes y hologramas gigantes proyectados en un cielo azul claro; sabes que es cuestión de tiempo que este parque temático tan dulzón se venga abajo.

Al final, después de una introducción demasiado indulgente que empieza a hacerse pesada, un robot te lleva a una fábrica que se ha quedado en silencio, momento en el que todo se viene abajo. Tras ser atacado por un robot rebelde, te quedas tirado fuera de las instalaciones y debes averiguar por qué la IA se ha vuelto loca. Un hacha de fuego te ayuda a repeler a los maniquíes de pruebas de choque, con los ataques ligeros y pesados habituales, excepto el peso detrás de todos tus golpes, que añade un agradable sonido metálico a tus bofetadas. El combate es difícil, aunque un poco rígido, ya que debes calcular tus golpes y esquivar en el momento adecuado. Así que, adelante, aporrea robots mientras te adentras en una morada más oscura y gris.

Una captura de pantalla de Atomic Heart que muestra un río sereno con personas que se relajan, se saludan y dan un paseo.

Sin duda, los desarrolladores de Mundfish han dedicado mucho tiempo a pulir el aspecto visual, porque Atomic Heart tiene una pinta fenomenal. Llueve confeti sobre grandes multitudes, un pintoresco río brilla y hay un gran suelo de mármol con un trazado de rayos tan espectacular que estoy convencido de haber visto a nuestro editor de hardware James sonriéndome en su reflejo.

Las primeras partes de las instalaciones están muy bien logradas, ya que recorres las desaliñadas oficinas de antiguos trabajadores o entras en zonas de investigación que albergan un gusano mecánico que ha excavado una red de túneles a través de ellas. Aunque quizás no sea tan atmosférico como, por ejemplo, Half Life, cada nivel te obliga a seguir adelante y descubrir sus secretos.

Sin embargo, a medida que avanzaba, me di cuenta de que gran parte de lo que había experimentado hasta entonces me parecía extrañamente abrupto o a medio hacer, sobre todo en lo que respecta a los encuentros repentinos. Conocí a una abuelita divertidísima que se armó con un bazooka y derribó a unos mechs maliciosos desde el cielo. Luego, sin siquiera charlar, nos separamos. ¿Quizá os reunáis más tarde? Conocí a una doctora que atendía a unos heridos, así que la ayudé.y luego, una vez más, nos separamos. ¿Tal vez la veas más tarde también? Cuando hay una oportunidad de dar al jugador alguna información, o simplemente una charla con una cara amiga, ¿por qué no aprovecharla?

El protagonista principal del juego también tiene la costumbre de arrasar con cualquier ambiente, o al menos impedir que se cree en primer lugar. Durante toda la demo, dejó claro que era más un tipo grosero que un héroe perspicaz, habiendo llamado a un robot "puta de mierda" o gritado cosas como "¡¿Qué demonios está pasando aquí?!". De vez en cuando refunfuñaba ante el objetivo que se le proponía, como si el hecho de que se enfadara por recoger unos orbes para abrir una puerta hiciera que la experiencia fuera más agradable para el jugador. Su guante, que también es un compañero de la IA, le compensa un poco, pero me preocupa que el crecimiento del personaje pueda estar fuera de juego para el viejo Nechaev.

Un escritorio grande está tripulado por un solo android en Atomic Heart.

Por ejemplo, el sigilo, que te anima a coger objetos con tu guante y lanzarlos para distraer a las cámaras de seguridad enemigas. Suena a simulador de sigilo estándar, pero en la práctica los enemigos son.tan sensibles a tus movimientos que te descubrirán inmediatamente desde cualquier ángulo. Mira, no estoy pidiendo la brillantez arquitectónica de Arkane, pero las habitaciones y los pasillos de Atomic Heart, aunque bonitos, no están hechos para el tipo de sigilo que parece necesario para sobrevivir.

Es una pena, por tanto, que sólo en contadas ocasiones los puzles ambientales del juego se alineen con las habilidades de tu personaje de forma inteligente. Por ejemplo, hay un túnel de polímero translúcido por el que puedes nadar hacia arriba (porque es ciencia), pero que está fuera de tu alcance. Sin embargo, hay robots carretilla elevadora zumbando por ahí que, resulta, no son sólo un peligro, sino que son objetos asombrosos que actúan como rampas siempre y cuando puedas detenerlos con un zap de tu guante. ¡Ah, sí! ¡El guante! Es algo de lo que me olvidaba a menudo, porque el juego no lo promociona necesariamente como algo más que un botín.

Una captura de pantalla de Atomic Heart que muestra al jugador confrontar un android hostil con un arma improvisada de sierra/club.

Mientras exploras, se te anima a usar el guante para aspirar telequinéticamente pilas y conductores de los cajones a tu mochila. Luego puedes gastar estos bits en las estaciones de mejora de las salas seguras, salvo que las estaciones de mejora son máquinas expendedoras enloquecidas por el sexo que escupen porquería mientras intentas invertir 24 átomos en mejorar el daño de tu hacha o en fabricar una nueva pistola láser. No sólo es incómodo, sino que es aún más desconcertante que estas máquinas expendedoras se conviertan en no-ninfómanas más tarde, sin ninguna razón en particular. Es decir, está muy bien que se relajen con el follar, pero también es algo extraño a lo que comprometerse y que luego abandonen tan repentinamente sin ninguna explicación.

Cuando los juegos aciertan con las mejoras, dan peso a los recursos y rara vez te sobrecargan de opciones. Se desbloquean una o dos a la vez, y no sólo está claro el camino para conseguirlas, sino también el camino después de haberlas adquirido. Si, por ejemplo, das vida a un enjambre de moscas, debes saber si puedes usarlo para convertir los contenedores que bloquean tu camino en un montón de jugo turbio. En Atomic Heart, rara vez sabía qué materiales había recogido, guardado o en qué gastarlos. Lo mismo ocurre con el árbol de habilidades, que está repleto de habilidades desde el principio, pero sin información sobre herramientas o pistas de la instalación en la que estás atrapado que te den una idea de cuál sería una inversión inteligente.

Una captura de pantalla de Atomic Heart que muestra al jugador explorando el mundo abierto, sosteniendo una pistola hasta un silo de acero entre los árboles.

Al igual que en Elden Ring, todo en el mundo abierto quería hacerme pedazos. Las cámaras de seguridad estaban salpicadas por todas partes y alertaban a los bots de mi ubicación con regularidad, lo que convertía la travesía en un asunto complicado si quería llegar a algún sitio rápidamente. De nuevo, no sé si esto se convertirá en una molestia o en un reto divertido, ya que el mundo abierto del juego sigue siendo un enigma.

Una vez en el mundo abierto, tuve la sensación de que el guante podría convertirse en una herramienta más importante de tu arsenal más adelante en el juego. Tuve la posibilidad de congelar a los enemigos con un rayo nevado, o enviar el pegajoso polímero gunge y luego cargarlo de electricidad para crear una trampa improvisada. Los desarrolladores también me equiparon con un montón de armas ingeniosas, como un enorme cañón tesla que disparaba burbujas de energía o un enorme orbe que freía a los enemigos que se acercaban demasiado a sus zarcillos estáticos.

Y volver al hermoso mundo abierto también fue refrescante, aunque no tuviera ni idea de cómo encajaba en los primeros momentos que acababa de jugar. ¿Se convertirá el juego de repente en un Far Cry de la época soviética? Quién sabe. Pero el mapa recordaba a Suiza, con ondulantes colinas verdes salpicadas de chalets y otras instalaciones, todo ello dominado por una extensa cadena montañosa. Era agradable alejarse un poco del gris.

En mi último combate, luché contra un androide rotundo que me disparaba misiles y se enroscaba en una enorme canica metálica para enviar ondas de choque que ondulaban por toda la arena. Me gustó cómo fomentaba el movimiento, esquivando o saltando para esquivar sus rodadas y pisotones. Sin embargo, la lucha no fue tan fluida y mesurada como esperaba, sino que todo el asunto se volvió más nervioso. En lugar de frenético, parecía un poco desordenado.

Los tráilers de Atomic Heart han hecho un buen papel, haciendo que el juego parezca un viaje tremendamente pulido y asombrosamente bello a través de unas instalaciones soviético-punk de pesadilla. Y en algunos momentos del avance sentí que cumplía sus ambiciones y me metía de lleno en un idilio tecnológico en ruinas. Sin embargo, muchos de los primeros encuentros del juego -con sus PNJ, su exploración e incluso sus mejoras- están manejados con torpeza, lo que puede volverse más problemático a medida que aumente el alcance del juego.

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