El niño del pan bailarín de BioShock Infinite es el comienzo de algunas buenas historias de desarrollo de juegos
Un niño que baila por las calles de París agitando una baguette sobre su cabeza en BioShock Infinite esconde una sorprendente cantidad de secretos e historias. Durante el fin de semana, el antiguo desarrollador de Irrational que colocó al memeificado Baguette Boy en la expansión Burial At Sea de Binfinite explicó por qué está ahí. Es una historia interesante sobre lo extraño que es el desarrollo de juegos, lo extraños que son los propios juegos como objetos técnicos y sobre la creatividad dentro de las limitaciones técnicas.
Como muchas de las buenas historias de Internet, empezó con una broma:
flashback sensorial aleatorio al DLC de Bioshock Infinite en el que querían comunicar al jugador «estás en París, Francia», así que pusieron a un niño pequeño en el juego bailando por la calle mientras sostenía una baguette sobre su cabeza pic.twitter.com/E77jzW0Air
– Pocklecool (@instant_grat) 4 de febrero de 2022
Para ver este contenido habilita las cookies de segmentación.
Al estallar este tuit, alguien etiquetó a Gwen Frey, que estuvo detrás de Baguette Boy cuando trabajaba en Irrational. Ella pasó a explicar el nacimiento de boogieboy con pan en un hilo de Twitter.
Frey explicó que parte de su trabajo en Binfinite y su DLC consistió en colocar a todos los personajes de fondo. Dado que cada personaje tiene un coste de rendimiento, muchos de ellos eran «tontos» sin IA, sin la capacidad de seguir el camino, solo animaciones de cuerpos en bucle con algunas florituras como líneas de voz.
Como quería añadir más movimiento a la escena, pero no tenía margen de rendimiento para otra IA caminando por ahí, «pensé que un muñeco corriendo en círculo alrededor de ese cilindro podría funcionar, ya que sólo tenía que ampliar la colisión para evitar que el jugador corriera a través de ellos». Se le ocurrió la idea de reutilizar una animación de PNJ de la escena en la que los PNJ bailan alrededor de Elizabeth en Battleship Bay, usando niños porque «una pareja bailando al azar parecía tonta.»
Pero, explica, «los niños tenían proporciones diferentes a las de los adultos, así que los pies de los niños se clavaban en el suelo y sus manos se atravesaban unas a otras». Y al intentar utilizar la cinemática inversa para que sus brazos alcanzaran las mismas posiciones que los de los adultos, levantaban las manos muy arriba. Una solución sencilla:
«Así que borré a la pareja de baile del niño y le até una baguette a las manos. ¡Pum! ¡Chico baila con baguette! ¡Envíalo!
«Pensé que si alguien me preguntaba simplemente diría «el pan es genial, ¿verdad?». En ese momento no le di importancia, pero este chico es lo más viral que he hecho nunca.»
Los videojuegos son magia sujeta con cinta adhesiva y esperanza. Yo ni siquiera recordaba haber visto a Baguette Boy, pero por lo visto es lo suficientemente llamativo como para que le hayan hecho un cosplay:
las baguettes se me deshacen en las manos cada vez que me lo pongo pic.twitter.com/XSx3HZHHPs
– nat (@bird__king) 5 de febrero de 2022
Para ver este contenido habilita las cookies de segmentación.
Estos chumps son también los que están detrás del nombre del propio estudio de Frey, Chump Squad, donde ha hecho Kine y Lab Rat. Esa es otra buena historia.
En otra parte del hilo, ella explica que durante el desarrollo, Irrational Games reestructuró el equipo para organizarlo en «Escuadrones» multidisciplinares, cada uno centrado en un aspecto concreto del juego, cada uno con un líder de Escuadrón. Así, el Escuadrón Liz, por ejemplo, contaba con un programador, un escritor, un diseñador, etc. que se encargaba de todo lo relacionado con la superpoderosa compañera Elizabeth.
Frey se ocupaba de los tontos ella sola, así que no tenía Escuadrón, hasta que la empresa quiso «recompensar» a un escritor por su buen trabajo convirtiéndolo en líder del Escuadrón. Al escritor anónimo se le dijo que se convertiría en el líder de un recién formado Escuadrón de Tontos, dijo Frey, y que se encargaría del trabajo de tontos que ella había estado haciendo. Ya sabes, en lugar de la escritura que había estado haciendo, y por la que aparentemente estaba siendo recompensado.
«El escritor enloqueció», dijo Frey. «¡Quería escribir, no hacer estas cosas! Además, ¡todo el mundo sabía que hacía estas cosas!». Así que, después de que él protestara, Frey pensó que se convertiría en la líder de Chump Squad. Pero no fue así, y en lugar de darle a Frey su propio Chump Squad, crearon un nuevo título para roles unipersonales y la declararon Chump Czar. Este sería el único zar de Irrational.
«Años más tarde fundé una empresa como desarrolladora en solitario, y pensé en llamarla ‘Chump Czar’… ¡pero no quiero estar sola! Quiero tener un equipo algún día, ¿sabes?», concluyó.
«Así que creé ‘Chump Squad’. Pensé que no había conseguido mi escuadrón en AAA así que lo haría yo mismo».
Dadas algunas de las historias entre bastidores que se han ido filtrando de Irrational a lo largo de los años, a veces sorprende que el estudio se mantuviera unido tanto tiempo como lo hizo. Tratar de recompensar a un guionista ascendiéndolo a un papel totalmente diferente que no quiere hacer, y restando importancia a la persona que había estado haciendo ese trabajo, es increíble. Un informe reciente de Bloomberg afirmaba que los problemas continúan en el nuevo estudio del jefe de Irrational, Ken Levine, Ghost Story Games.
En 2019, Take-Two anunció un nuevo BioShock a cargo de otro estudio, Cloud Chamber. Alice Bee te dirá que BioShock 4 debería permitirte disparar un albatros desde tu mano.