CCP no dejará que dos shooters fallidos se interpongan en su camino para hacer el FPS perfecto de Eve Online

CCP no dejará que dos shooters fallidos se interpongan en su camino para hacer el FPS perfecto de Eve Online

«La flota vuela, los marines mueren», dice el jefe de CCP Hilmar Veigar Pétursson. «Me encanta Starship Troopers».

Pétursson no es la primera persona que profesa afecto por la sátira militar de culto de Paul Verhoeven. Pero es uno de los pocos que dirige su propia compañía de desarrolladores de juegos de ciencia ficción. Durante más de la mitad de la existencia de Eve Online, ha liderado a CCP en su esfuerzo por crear el shooter derivado perfecto, persiguiendo obstinadamente el sueño de un Starship Troopers jugable, incluso cuando esos valientes prototipos han sido reducidos por jugadores poco impresionados, uno tras otro.

En Reikiavik, en el Eve Fanfest del pasado fin de semana, Pétursson subió al escenario para revelar que CCP se está embarcando en su tercer intento de crear un FPS, abandonando su estilo desenfadado de presentación para leer de un teleprompter aprobado por relaciones públicas. «En Londres, estamos haciendo un próximo shooter en primera persona táctico online», dijo. «El proyecto no se ha anunciado. Reconocemos que la ciencia ficción dura en el universo Eve es algo que tiene que existir, y estamos comprometidos a hacer una experiencia innovadora, multijugador y atmosférica.»

Cualquiera de esos adjetivos podría haberse aplicado en su día a Dust 514, el shooter competitivo que CCP lanzó en exclusiva para PS3 hace casi una década. Un FPS al estilo Battlefield ambientado en exteriores que recordaban a Islandia, tenía una auténtica USP: conectividad en directo con Eve Online. Las naves de los jugadores del MMO podían aporrear el campo de juego con ataques orbitales, lo que daba ventaja a los mercenarios de su bando. La flota vuela, los marines mueren.

Sin embargo, esa atractiva simbiosis no pudo compensar la mediocridad de los disparos, ni tentar a los cuerpos de jugadores de Eve a abandonar sus propios planes. Para cuando Dust cerró en 2016, los bombardeos orbitales solo eran algo que se veía en YouTube, una novedad fascinante más que una mecánica que cambiara el juego.

Para su siguiente intento, CCP corrigió en exceso, abandonando la ambición de Dust por un diseño mucho más simple. Project Nova, presentado en forma jugable a los asistentes al Fanfest el año de la desaparición de Dust, confinaba la acción a la cubierta de una única nave espacial. Pasillos cromados conectaban los puntos de control, que los jugadores se disputaban en sensatos tiroteos en tierra, evocando el ritmo pausado y las graves consecuencias de un Rainbow Six.

Una vista de cabina de una batalla espacial para peleas en Eve Valkyrie

Eve: Valkyrie: llevó el mundo de las peleas de perros de Eve a la primera persona y la realidad virtual.

Quizás era demasiado serio («Aborrezco las tonterías», me dijo ese año Snorri Árnason, director senior de CCP Shanghái). Y aunque CCP tenía planes para ampliar la demo, los jugadores no tenían muchas ganas de más. Atrapados en los puntos de estrangulamiento de un mapa FPS abstracto, les costaba creer que eran pasajeros de un portaaviones de clase Quimera, por no hablar de ciudadanos del amplio universo de Eve.

Al darse cuenta de su error, CCP desechó Nova y ha optado por una tercera vía. Después de haber hecho un FPS demasiado caliente y otro demasiado frío, ahora busca hacer uno que esté en su punto.

«Tu lectura de las hojas de té es básicamente acertada», dice Pétursson. «Dust era demasiado ambicioso y amplio, intentaba conseguir muchas cosas, se comprometía en algunas de ellas. Nova estaba muy centrada, quizá demasiado. No parecía que fuera a ser un proyecto que quisiéramos llevar adelante. Nos trasladamos a la idea de hacer un shooter, que nos empeñamos en llevar a cabo, y nuestro proyecto londinense se basa en gran medida en todos esos esfuerzos. Quizá éste se encuentre en algún punto intermedio».

El movimiento al que alude Pétursson es significativo. Tanto Dust como Project Nova se desarrollaron en el estudio de CCP en Shanghái. El nuevo FPS, en cambio, correrá a cargo de una nueva oficina londinense, que ha estado creciendo durante los últimos cinco años.

Una nave espacial explota otro barco frente a un planeta volcánico rojo en Eve Valkyrie

Por desgracia, a pesar de que Valkyrie es un excelente juego de realidad virtual por derecho propio, CCP se ha retirado por completo del espacio de realidad virtual.

«Ha sido sobre todo una cuestión de talento», dice Pétursson. «Nuestro estudio de Shanghái está mucho más entusiasmado con el móvil que con el PC». Por ello, el equipo de Shanghái dirige ahora los esfuerzos en un juego 4X para móviles, cuyo nombre en clave es M5, además de dirigir Serenity, el servidor dedicado de Eve Online en China. «Realmente nace de su deseo de convertirse en un centro de experiencia móvil para CCP», afirma Pétursson. El equipo de Shanghái no pudo hablar por sí mismo en el Fanfest, ya que se vio envuelto en el último bloqueo de Covid-19 en la ciudad.

Pétursson considera que Londres es el lugar ideal para crear el nuevo FPS. Para empezar, está a sólo un par de horas en avión de la patria islandesa de CCP. «Es competitivo, pero en Londres hay mucha gente a la que contratar», afirma Pétursson. «Conseguir que la gente se traslade a Londres es bastante trivial. Los estadounidenses están muy dispuestos a mudarse». Esto contrasta con Reikiavik, que, a pesar de su belleza extraterrestre, ha resultado difícil de vender a los talentos internacionales.

«Ha sido un gran proyecto interno», dice Pétursson. «Estamos reclutando personal para el proyecto, en cuanto a equipo, y vamos a empezar a esforzarnos más en la creación de una comunidad inicial bajo NDA. Así que es hora de abrir un poco el kimono, mientras el proyecto no se anuncie formalmente. No hay ningún nombre asociado a él, ni siquiera un nombre en clave: es simplemente el Proyecto Londres».

En el escenario, Pétursson reveló que el 63% de los empleados actuales de CCP se unieron desde el último Fanfest, en 2018. Pero el crecimiento del estudio londinense llega tras una dolorosa contracción para CCP. Entre 2012 y 2017, el desarrollador invirtió mucho en RV, apostando por la tecnología de una manera incondicional que otros estudios establecidos, a excepción de Valve, no hicieron. Los frutos más emocionantes de ese trabajo fueron Eve: Valkyrie, un simulador de peleas de perros de infarto, y el infravalorado Sparc, un deporte de pelota similar a Tron.

Una mujer con un traje de realidad virtual naranja se prepara para desviar una pelota en Sparc

Ah, Sparc.»Puede que no sea lo que Wii Sports fue al meneo, pero ofrece un buen argumento para la precisión que permiten los controladores de movimiento», decía Adam (RPS en paz) allá por 2017.

«Luego hubo este punto en el tiempo en el que se podía ver que la adopción realmente se ralentizaba», dice Pétursson. «Parecía que, a mediados de 2017, todos los que querían un set de RV lo habían adquirido. Lo analizamos detenidamente y dijimos: vale, tenemos que hacer una pausa. Podríamos haber hecho juegos pequeños, pero nos pareció más limpio tomarnos unas vacaciones formales. Así que hicimos algunos cambios difíciles en torno a eso».

El estudio Eve: Valkyrie en Newcastle fue vendido a Sumo Digital, y desde entonces ha producido Hood: Outlaws. & Legends. Pero el equipo de Sparc en Atlanta simplemente dejó de existir. «Fue una pena», dice Pétursson. «Estaban bastante lejos de la configuración general de CCP, y necesitábamos consolidarnos. Algo tenía que ceder. Ojalá hubiera sido diferente. El equipo era fenomenal, y el trabajo se nota en Sparc».

El gran experimento de la RV no perjudicó a CCP como empresa. «Si miras el conjunto, entonces estuvo bien», dice Pétursson. «Nada arriesgamos, nada ganamos. Entramos en el momento adecuado, pero salimos en el momento adecuado». El CEO tiene la esperanza de que, en dos o tres años, con el impulso añadido de PSVR 2 y los próximos planes de Meta para Oculus, el panorama de la RV pueda ser diferente. «Quizá nos encontremos en una situación en la que el mercado de la realidad virtual sea muy viable», afirma. «Y entonces nos encantaría volver a echar un vistazo, y ver lo que nuestra destreza de la fase anterior podría aportarnos en ese terreno».

Un hombre con traje negro se burla de una pelota por un corredor oscuro en Sparc

Las respingonas nalgas de Sparc eran demasiado potentes para la realidad virtual.

Mientras tanto, volvemos a Starship Troopers. Dentro de CCP existe la sensación de que la ficción de Eve Online es una oferta inusual, incluso dentro del abarrotado mundo de la ciencia ficción de los videojuegos, y que el género de los FPS podría salir beneficiado. «No es ciencia ficción», dice George Kelion, jefe de relaciones públicas. «No son espadas láser». El equivalente cultural pop más cercano de New Eden es The Expanse, o quizás Infinite Warfare, la campaña de Call of Duty en la que los invasores marcianos eran simplemente humanos nacidos fuera del planeta, con una visión del mundo diferente.

«Una de las cosas que más me gustan de la ficción de Nuevo Edén es que todos sus enemigos son humanos», afirma Kelion. «Incluso los que parece que podrían no ser humanos lo fueron en algún momento, o eran primos cercanos de los humanos. Y me gusta esa ciencia ficción en la que somos tanto nuestros propios salvadores como nuestra propia perdición. Lo llevamos dentro».

Dado que COD hace tiempo que le dio la espalda a la ciencia ficción, parece que hay un espacio que CCP puede colonizar con el Proyecto Londres. «Son 21.000 años en el futuro, pero el tono y la textura que tiene New Eden son reconocibles», dice Kelion. «Y es algo que creo que la gente quiere -desde luego yo quiero, y la gente del equipo quiere- ver de cerca, en lugar de a un millón de kilómetros de distancia. Queremos entrar ahí».

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