Code Force jugó Distant Worlds 2 para nosotros, y la señal es fuerte

Code Force jugó Distant Worlds 2 para nosotros, y la señal es fuerte

Los juegos de estrategia ambientados en el espacio son ambiciosos por naturaleza. El concepto mismo de hacer algo con sentido en un vacío infinito, por no hablar de hacerlo jugable y entretenido, es todo un reto, y por cada juego que alcanza las estrellas hay innumerables tipos de.orbitales del caos en espiral.

Entre sus fallos de diseño y sus ideas únicas con una ejecución semibrillante, el simulador 4X/wargame/económico/de gestión Distant Worlds: Universe de 2010 ha estado a caballo entre esas dos experiencias durante una década. Hacía tiempo que necesitaba una secuela. Distant Worlds 2 es esa secuela, y ya casi está entre nosotros. La semana pasada asistí a una demostración en vivo y Q&A con su productor y codiseñador Erik Rutins. Con tan sólo una demo en la que no se puede intervenir, obviamente no puedo decir con seguridad cómo se juega todavía, pero ya parece muy prometedor.

Lo que está claro de inmediato es que, como mínimo, la interfaz de usuario ha mejorado mucho. DWU era complicado incluso para los estándares de los juegos de estrategia, y las funciones y la información importantes estaban enterradas por todas partes en oscuros menús a pantalla completa. En cambio, esta secuela se basa en un sencillo panel de menús con pestañas, integrado con el mapa, de modo que al pasar el ratón sobre un elemento aparece la ubicación correspondiente en el mapa. Se trata de algo bastante habitual en 2022, y la influencia de Stellaris en particular es evidente. Pero Distant Worlds necesitaba una revisión total de su presentación, y Code Force ha dado prioridad a la claridad y la facilidad de uso. Prácticamente todos los elementos que muestra Rutins aparecen con un resumen de la información de «nivel superior» con un clic o dos en un lugar lógico.

No se trata sólo de un escaparate. Rutins nos dice inmediatamente que «se trata de un motor 3D multihilo de 64 bits. Es una base de código completamente nueva.básicamente Distant Worlds reconstruido desde cero». Los jugadores del original se sentirán aliviados al saber que Distant Worlds 2 se basa en «un motor más nuevo que nos permite hacer galaxias más grandes y gráficos en 3D, y no estar tan limitados en cuanto a rendimiento. El viejo motor ya no daba más de sí».

Una vista superior del sistema solar en mundos distantes 2

Teniendo en cuenta que Distant Worlds ya contaba con decenas de miles de planetas por juego, eso es mucho que gestionar, lo que nos lleva a la segunda área que necesitaba mejoras urgentemente: la automatización. Delegar tareas en la IA sigue siendo fundamental para el diseño, y Rutins subraya la importancia de soportar una amplia gama de estilos de juego. Los jugadores que no estén interesados en ningún aspecto de la gestión de un imperio pueden dejárselo a la IA, incluso hasta el punto de controlar una sola nave para sí mismos.

Entre la automatización total y el modo de microgestión máxima, muchos departamentos de tu imperio pueden confiarse a asesores cuyo nivel de autoridad depende de ti: puedes hacer que elaboren los planes para que los apruebes, o dejarles hacer lo que quieran pero enviándoles de vez en cuando un aviso de las decisiones por si quieres vetarlas. Cada departamento puede ajustarse aún más a través de la «configuración de políticas» desde el mismo menú, dejando básicamente órdenes permanentes específicas para el comportamiento de la IA. Personalmente, conseguir el grado adecuado de control sin mensajes constantes o sin tener ni idea de lo que hacían mis naves era siempre el primer gran obstáculo al empezar una partida de DWU. Espero que este enfoque ponga remedio a esos primeros escollos.

Esta actitud se extiende también a la diplomacia. La nueva capa política de Code Force sólo te permite tomar las grandes decisiones diplomáticas, y luego da a tus asesores instrucciones generales y «controla a un nivel algo superior cuál será tu estrategia». Aquí nos muestra que sus diplomáticos reciben instrucciones para «socavar» a una facción vecina sin que él mismo tenga que idear comentarios pasivo-agresivos. La lista de facciones jugables se ha reducido de 20 a siete «porque cada facción supone francamente mucho más trabajo que en Mundos Distantes». Es una pequeña decepción, pero aún así debería permitir una amplia gama de estilos de juego, y las especies restantes estarán disponibles como independientes que proporcionan bonificaciones si son conquistadas o asimiladas pacíficamente.

El menú de diplomacia en mundos distantes 2

Por lo que parece, estas facciones están más cerca de Alpha Centauri que de Stellaris, estableciendo un arquetipo flexible que se puede modificar, pero no fundamentalmente más allá de un tipo de gobierno diferente. Hay más factores que afectan a las relaciones exteriores y nuevos tipos de tratados, siendo el más interesante los acuerdos comerciales múltiples. Al principio, los imperios no comerciarán contigo en absoluto, pero pueden firmar una serie de tratados para compartir condiciones económicas cada vez más favorables. Cuando pregunto, Rutins indica que, aunque dependería de las circunstancias y de las buenas relaciones y tratados, debería ser posible comerciar ampliamente en lugar de extraerlo todo uno mismo.

Inevitablemente, pregunto si podría ser una facción pirata. La respuesta es no, por ahora, pero «realmente queremos que sean jugables de nuevo en el futuro». Leyendo entre líneas, es casi seguro que es una pregunta que se responderá en función de lo bien que se venda el juego. El modo pirata de DWU supuso un cambio estructural fundamental, y pedir eso de entrada es mucho, sobre todo para un estudio tan pequeño. Pero seguirá habiendo piratas de la IA con los que luchar y negociar. Incluso están integrados en el argumento (opcional), que según Rutins ofrecerá «mucha más historia que el primer juego».

Una estructura espacial se encuentra frente a un gran planeta verde en mundos distantes 2

Y continúa: «Tenemos la historia principal, que es equivalente a la primera, y una historia para cada facción. En realidad, sólo se obtienen todas las piezas de la narrativa completa si se juega a través de cada facción». Sin embargo, los jugadores menos completistas podrán recomponer lo que se pierdan con una facción, ya que «intentamos poner todo en la galaxia al principio, y hacer que tengas que encontrarlo. Pero el orden en que lo encuentres, y lo que ocurra, depende de ti». Esto es cierto tanto para las historias principales como para las de las facciones; cualquier facción puede encontrar partes de la historia de cualquier otra, pero puede ser menos capaz de entender su significado.

Gran parte del nuevo diseño tiene que ver con el refinamiento y una mejor integración.

Gran parte del nuevo diseño consiste en el refinamiento y una mejor integración, como la nueva capacidad de establecer la política de inmigración en cada planeta en lugar de sólo en todo el imperio, y lo mismo es cierto para las políticas de almacenamiento de recursos. Los transportes civiles gestionarán las entregas y los niveles de existencias como antes, pero puedes alterar sus prioridades para almacenar o eliminar cualquier recurso de cualquier planeta o estación. También como en DWU, todo en tu economía está físicamente presente en el mapa, con cada nave hecha de materiales extraídos y enviados de un lugar a otro.

Cada nave necesita combustible también, aunque esta vez sólo hay un tipo de combustible, lo que me decepciona un poco, pero probablemente sea una mejor decisión de diseño. Las poblaciones planetarias, por su parte, demandan recursos de lujo para seguir creciendo. Las colonias más grandes pagan más impuestos, pero requieren cada vez más bienes, lo que sigue siendo clave para el funcionamiento de la economía de DW2. El sector privado extraerá y transportará esos bienes, pero sólo con la eficacia que permita tu infraestructura estatal. El crecimiento, la construcción y la investigación florecen cuando tu red minera y de transporte está bien gestionada y protegida, pero la mala planificación, la interrupción por guerras y otros desastres frenan ese movimiento y esos procesos.

Dos planetas grandes en mundos distantes 2

La construcción, la colonización y la creación y formación de flotas cuentan con órdenes de compra de un solo clic añadidas en lugares de fácil acceso, y tu orden de construcción completa se puede ver de un vistazo y reajustar con un mínimo de complicaciones. Las naves de exploración tienen nuevos ajustes de IA más matizados para diferenciar entre exploración básica, prospección y espionaje. Incluso los transportes civiles aparecen en una pestaña del menú, con su manifiesto de carga o pasajeros y una pequeña línea en el mapa que muestra su plan de vuelo.

Uno de los muchos detalles que los jugadores experimentados reconocerán como un gran solucionador de problemas en potencia es la sustitución de los incómodos y poco fiables barcos de suministro por buques cisterna de combustible. Estos también pueden supervisarse y manipularse desde una lista accesible, pero lo más importante es que ahora buscarán y entregarán combustible directamente a las flotas, evitando que abandonen sus puestos para volar de vuelta a una fuente de combustible. En un momento dado, Rutins incluso pronuncia mi palabra sagrada: «salvamento». Además del antiguo sistema de recuperación de derrelictos, ahora las naves destruidas pueden dejar restos, de los que puedes rescatar recursos, dinero o retazos de conocimiento.

Hablar de naves nos lleva a la pantalla de diseño. DWU tenía un proceso de diseño de naves algo abstracto. DW2 lo sustituye por un sistema basado en cascos y puntos duros en 3D. Cada casco tiene bahías predefinidas, incluyendo montajes de armas que también definen el campo de tiro. Todavía puedes elegir el equipamiento que quieras, pero los parámetros parecen más restrictivos. Por el lado positivo, esto deja espacio para una mayor diferenciación entre cascos y facciones. Si hay algo polémico entre los aficionados, sospecho que será esto, pero desde luego parece más fácil trabajar con ello y añade un poco más de dramatismo a la sensación que ya ofrecía el cambio a los gráficos en 3D. Los planetas ya no son iconos unos pocos tamaños más grandes que una nave, sino grandes orbes, lo que «también afecta a las tácticas, porque ya no puedes cubrir el planeta con un solo puerto espacial. Normalmente necesitas una flota defensiva, o varias bases orbitales para cubrirlo completamente de los ataques».

Un primer plano de un barco en el espacio en mundos distantes 2

Las estaciones de sensores ayudarán con esto, al igual que el nuevo menú de «lugares peligrosos», que registra amenazas como monstruos espaciales y piratas, además de cuándo exploraste la zona por última vez. Esto debería mantener a los exploradores y constructores alejados de los problemas, y darte una mejor idea de cómo está la galaxia de un vistazo. También hay mucha guerra que librar, por supuesto. Desde la semana pasada, Code Force tiene otra capa de detalles que añadir a la automatización de la flota, pero en consonancia con los demás departamentos, lo esencial parece ser que hay más rutinas de IA para los distintos tipos de ataque, y tienen intención de añadir niveles de gestión delegada entre el control total y el automático total, como han hecho en otros lugares.

Los tres árboles de investigación de DWU se fusionan ahora en uno (si lo prefieres, puedes seguir repartiendo la investigación en tres objetos a la vez), pero ahora eres ciego a las tecnologías por descubrir. Hay mucho más de lo que el jugador ve, dice Rutins, así que la forma en que el árbol de investigación se conecta cada vez puede ser diferente. Tampoco es el clásico sistema de investigación 4X de una sola escuela; he contado disimuladamente diez subcampos en pantalla, como escudos, motores e investigación industrial. Al parecer, cada centro de investigación se especializa de algún modo, al igual que los científicos reclutados. No tuvimos tiempo de adentrarnos en el sistema de personajes, pero pude ver a un científico aumentando el índice de investigación y a un embajador mejorando directamente una relación diplomática.

Un evento de comerciante solitario en Distant Worlds 2

Más información se convierte rápidamente en una lista cada vez mayor de pequeños detalles. Tengo la fuerte impresión de que Rutins (y el codiseñador y desarrollador Elliot Gibbs, que no estaba presente pero su trabajo sí) ha atacado muchos de los pequeños problemas que tenía Distant Worlds, y ha atado las soluciones todas juntas con el tipo de ingratas estructuras de interfaz y gestión de datos que pueden multiplicar drásticamente su efecto. Por supuesto, no puedo decir con seguridad hasta qué punto han tenido éxito sin jugar, pero cuando comparo lo fluido que parece con lo torpe y laboriosa que habría sido una demo equivalente del original, me cuesta ser cínico.

Distant Worlds 2 saldrá a la venta el 10 de marzo. Tendremos más impresiones y opiniones en cuanto tengamos algo más sustancial.

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