Cómo la ensoñación multiversal parisina de Arkane acabó dándonos Deathloop

Cómo la ensoñación multiversal parisina de Arkane acabó dándonos Deathloop

Hay un mundo alternativo en el que Arkane hizo The Crossing, y no es necesariamente mejor. Antes de Dishonored, la desarrolladora se enfrentaba a un mal acuerdo de publicación que, en opinión de su fundador Raphaël Colantonio, habría acabado con la cancelación de The Crossing o con un producto final muy decepcionante. En esa situación, no se sabe si el estudio existiría hoy en día.

No obstante, para los fans de las sofisticadas e inmersivas aventuras en primera persona de Arkane, este proyecto perdido sigue siendo una tentadora fruta prohibida: una temeraria mezcla de un solo jugador y multijugador en la que equipos de jugadores invasores atacarían al protagonista de una campaña en solitario, con el telón de fondo de un París multiversal codiseñado por Viktor Antonov, de Half-Life 2.

Durante años fue la fuente de inspiración de Colantonio, la idea con la que creía que iba a crear su incipiente empresa francesa de juegos. Y durante varios años, su abandono fue una dolorosa herida que tanto él como el estudio sufrieron y que sólo el lanzamiento de Dishonored ayudó a curar.

En el momento de la concepción de The Crossing, Arkane estaba terminando de trabajar en Dark Messiah Of Might And Magic, un juego de espada y brujería en el que primaban el combate cuerpo a cuerpo y el juego físico. Para ese proyecto, Arkane había adoptado el motor Source de Valve e identificado un cruce de filosofía entre sus propios simuladores inmersivos y la simulación más centrada, pero no menos detallada, de Half-Life 2. «Nos adentrábamos un poco más en esos territorios sin traicionar lo que nos gustaba», dice Colantonio. «Y con suerte haríamos cosas que fueran un poco más para el mercado de masas».

Con The Crossing, Arkane pretendía viajar más por ese camino, construyendo un FPS en toda regla en el motor de Valve. «Que ya estaba tan orientado a los shooters», dice Colantonio. «Era una evolución natural. Las herramientas dictan mucho de lo que haces». En el centro de este FPS habría una campaña de ocho horas, como la de Call Of Duty, y un tiroteo a la altura. Pero ahí se acababan las similitudes con los shooters de los noventa.

«Todo empezó con una conversación tonta», dice Colantonio. Imagina que alguien estuviera jugando a Half-Life 2 y tú pudieras encarnar aleatoriamente a los enemigos». Había algo hermoso en la idea en sí. No sabíamos si sería divertido o posible. Se convirtió en una obsesión».

Tras prestar sus inspirados diseños brutalistas a City 17, Antonov había guiado a Arkane en el proceso de diseño de niveles de Valve durante la creación de Dark Messiah. Ahora regresaba de Estados Unidos a Francia, donde Colantonio y su equipo tenían su base. Rápidamente se convenció de la premisa de The Crossing y, en particular, del universo que había detrás. «Imagina que existieran realidades alternativas a las que un grupo pudiera acceder y saquear», dijo Colantonio en aquel momento. «Y hubiera una dimensión alternativa en la que los templarios hubieran sobrevivido y creado un mundo entero. No fueron erradicados por la Iglesia, estaban en el poder».

Una calle desierta en París en el juego cancelado The Crossing
Un tiroteo en una calle en el juego cancelado The Crossing
Una esquina de la calle parisina en el cruce cancelado

Escenas de The Crossing de Documental de Noclip

El Cruce del título se refería a una colisión entre la Tierra que conocemos, y esta otra Tierra gobernada por los Templarios. «De alguna manera, un portal ha sido creado por científicos que sólo van allí a hurgar», dice Colantonio. «Entonces se crea un contragolpe, en el que los templarios vienen a nuestro mundo con su propia tecnología y su aspecto y artilugios geniales». Como agente de las fuerzas especiales llamado tras un ataque templario, poco a poco irás comprendiendo que esta crisis multiversal es obra nuestra. Y, en última instancia, pasarías del París que conocemos -moderno, degradado, desgarrado por las huelgas y el sentimiento revolucionario- a una ciudad paralela construida por los templarios, adoptando en el proceso su aspecto y sus artilugios.

Con Antonov a bordo, trabajando junto al director artístico de Dishonored, Sebastien Mitton, este último París se convirtió en un proto-Dunwall: una distopía casi medieval definida por sus tejados góticos, sus chimeneas humeantes, sus tranvías elevados y su marcada división de clases. «Viktor confiaba en que podríamos hacer un juego genial en cuanto a mecánica [were concerned]», afirma Colantonio. «Pero lo que realmente le importaba era co-crear un mundo muy interesante que fuera bonito y nunca visto».

Randy Smith, diseñador de Thief, se encargó de trazar la narrativa: «una alucinante historia de viajes en el tiempo cargada de momentos a-ha! en los que te das cuenta de que has visto esta misma situación o conflicto desde una perspectiva diferente.» Recuerda el viaje del protagonista como una complicada figura de ocho en la que el jugador volvía constantemente sobre una parte anterior de su camino.

«Lo bonito era que nunca tenías que buscar la acción, porque te teletransportabamos justo antes de que llegara el jugador».

«Donde se producían esos solapamientos, esos cruces, esos eran los lugares en los que entrabas en una batalla desde un enfoque diferente y con un objetivo distinto al que tenías la primera vez que estabas allí», dice. «Técnicamente hablando, se trata de un diseño de juego muy económico: puedes crear una ruta de búsqueda narrativa que sirva a todos los jugadores simultáneamente, aunque estén en puntos diferentes de la historia, y los introduce convenientemente en las batallas.»

Con el tiempo, Arkane redujo The Crossing a un conjunto de niveles lineales y guiados por la historia, cada uno con cinco puntos de estrangulamiento en los que el protagonista se veía acorralado por una mezcla de PNJ y jugadores enemigos. «Al final fue muy inteligente», dice Colantonio. «Hicieron falta muchas iteraciones. El principio era que tenías una pequeña cinemática al principio, de unos 30 segundos, durante la cual se producía el matchmaking y la gente entraba y elegía sus armas.»

El jugador en solitario, llamado Arconte, tendría acceso a un garfio y a un bumerán del reino templario. Tenían la ventaja de la movilidad y una barra de salud robusta. Pero los jugadores enemigos, soldados con aspecto de SWAT apodados Griefers, tenían los números de su lado. «Tenían sus propios artilugios, pero diferentes, y eran cuatro contra uno», dice Colantonio. «Lo bueno era que nunca tenías que buscar la acción, porque te teletransportabamos justo antes de que llegara el jugador».

Normalmente, el Arconte era abatido en la primera ronda. Pero entonces los Griefers repetían su estrategia ganadora, «casi como lo haría una IA», y el jugador en solitario aprendía a contrarrestarla. «El jugador individual tardaba entre cuatro y seis veces en ganar un desafío, y eso era un punto de control para la siguiente zona», explica Colantonio. «Entonces teletransportábamos a todos los jugadores a la siguiente zona, de modo que recorrían todo el nivel de esta forma. Cada vez que se lo enseñábamos a los editores era muy divertido».

Una calle universitaria alternativa en París nazi en Wolfenstein Youngblood
Una escena de Wolfenstein Youngblood donde las hermanas están disparando a un enorme mech nazi

Otro París alternativo en Wolfenstein Youngblood

El director recuerda la demo de The Crossing para un importante editor. «Gritaban de alegría y se reían», dice. «Teníamos a 15 personas en esa sala de pruebas, rotando las posiciones y jugando, y fue una súper explosión». Sin embargo, una vez terminada la sesión de juego, las sonrisas se esfumaban rápidamente. Los editores se preguntaban: ¿qué pasa si los jugadores tienen distintos niveles de habilidad? «Y ahí es donde el concepto se rompía siempre».

A principios de los años noventa, por absurdo que parezca hoy, sólo unos pocos estudios dominaban el matchmaking de jugadores. Uno de ellos era Bungie. Con «un ejército de unas 100 personas», el desarrollador de Halo había descubierto cómo clasificar y combinar a los jugadores de forma satisfactoria. Colantonio no tenía 100 personas. Pero era astuto y tenía talento para encandilar a desarrolladores que, en términos de experiencia y reputación, estaban fuera de su liga. Había montado un segundo estudio en Austin -el hogar de sus héroes de Deus Ex en Ion Storm- y se enteró de que el genio del multijugador de Halo, Max Hoberman, había dejado Bungie para mudarse cerca. «Como soy yo, me puse en contacto con él», cuenta Colantonio. «Sonaba como si tal vez alguien pudiera salvarnos». Colantonio convenció a Hoberman para que trabajara en el matchmaking de The Crossing un día a la semana: «Max estaría en las reuniones de pitch con nosotros y parecería todo serio y guay». Con él a bordo, Arkane estaba convencida de que un buen acuerdo estaba a la vuelta de la esquina. Pero nunca llegó.

«Pasara lo que pasara, siempre fue muy difícil vender este juego, porque era novedoso en muchos aspectos, con un equipo que aún no estaba establecido», dice Colantonio. «No habíamos hecho Dishonored. El presupuesto era probablemente una décima parte del de Halo, pero era alto para el punto en el que nos encontrábamos en nuestra carrera». También había difíciles cuestiones de marketing: «¿Vas a venderlo como un juego para un solo jugador o como un juego multijugador? ¿Estáis seguros de que vais a conseguir el matchmaking del que habláis? Cómo va a ser divertido para los Griefers ser asesinados todo el tiempo por el superhéroe?».

Al final, como se relata en el artículo de Noclip excelente documental Arkane se enfrentó a la disyuntiva de aceptar un mal acuerdo con un editor para hacer The Crossing con un presupuesto inadecuado o abandonar, y optó por lo segundo. «Nos torturaron durante casi seis meses, con un acuerdo que iba de mal en peor», cuenta Colantonio. «Había muchas limitaciones. Lo más divertido de todo este proceso fue decirles: ‘No’. Realmente pensaban que nos tenían. Eran algo malvados, francamente, como hombres de negocios».

Arkane se mantuvo durante un tiempo gracias al trabajo contratado para LMNO, un juego de Steven Spielberg que nunca salió a la luz, y una expansión de Half-Life 2 igualmente cancelada, cuyo nombre en clave era Ravenholm. Pero el infeliz resultado de trabajar en The Crossing había sido muy doloroso. «Era mi proyecto favorito», dice Colantonio. «Lo quería tanto, y no tenerlo cuando no funcionó fue uno de mis primeros grandes fracasos». Por su parte, como asesor, Smith también se sintió decepcionado de que The Crossing nunca llegara a realizarse: «Creo que se habría recordado con mucho cariño y puede que incluso aún se hubiera reproducido».

Delilah Copperspoon en el cuchillo deshonrado de Dunwall DLC

Delilah Copperspoon en el DLC de Dishonored The Knife Of Dunwall – más tarde la antagonista en Dishonored 2

Arkane gastó cerca de un millón de dólares en el proyecto, dinero que mal podía permitirse en aquel momento, y sufrió un golpe en la moral. «El equipo estaba destrozado», dice Colantonio. «Yo estaba desolado. Me lo tomé muy a pecho. Me lo tomé muy a pecho, porque no se puede crear algo que necesita tanta energía y amor a medias o con indiferencia. No se puede ser demasiado budista. El precio es que, cuando no funciona, te quedas destrozado». Colantonio calcula que tardó siete u ocho años en superar el dolor. Concretamente, necesitó el lanzamiento y la recepción del gran éxito de Arkane. «Necesitábamos Dishonored para recuperarnos de The Crossing», dice. «Necesitábamos ese juego y su éxito para volver a sentirnos bien con nosotros mismos».

Pero Colantonio nunca tuvo la tentación de exhumar el proyecto después. «Hablamos de ello con Bethesda», dice. «Para mí es como una ex novia a estas alturas, lo he superado. Volver a ello me trajo demasiados recuerdos, demasiado dolor». Y sin embargo, casi todos los elementos de The Crossing han aparecido en algún lugar del trabajo de Arkane desde entonces. Mira las imágenes de Noclip del Archon en acción, y reconocerás las posibilidades de navegación vertical abiertas por el Blink de Dishonored; los consiguientes ataques sorpresa y los derribos con cuchillo.

«Se podría decir que, aunque en el momento The Crossing se sintió como un doloroso fracaso, a la larga no fue más que un paso hacia un gran avance para Arkane», dice Colantonio. «En parte fue por la estética, en parte por las mecánicas en sí, y luego está el espíritu del equipo. Habíamos trabajado juntos y entrenado con Viktor y Dishonored estaba listo para hacerse.» Más tarde, Arkane codesarrolló Wolfenstein: Youngblood con MachineGames – Mitton finalmente prestando su distintivo estilo visual a un París distópico. Cambia los nazis por templarios y reconocerás The Crossing. «Recuerdo haber pensado lo mismo», dice Colantonio. «Es el mismo director artístico, así que no me sorprende».

Invadiendo a otro jugador

Invadir la partida de otro jugador en Deathloop

Y luego, finalmente, está Deathloop, que entró en desarrollo alrededor de un año antes de que Colantonio dejara Arkane en 2017. Surgió bajo el liderazgo del director Dinga Bakaba, el gurú del diseño de niveles Christophe Carrier y el director de arte Mitton. «Lo vieron como una oportunidad para volver a explorar parte del concepto de The Crossing», dice Colantonio. «Para todos nosotros, francamente, The Crossing se quedó como esta especie de asunto inacabado». Una vez más, Arkane estaba haciendo un FPS de campaña que podía ser interrumpido por invasiones de jugadores.

Colantonio lo apoyaba, pero tenía un poco de miedo. Bethesda quería una pequeña idea que sirviera a Arkane hasta su siguiente proyecto del tamaño de Dishonored, y no era la primera vez que se preguntaba cómo podría el estudio llevar a cabo una premisa tan grande con un presupuesto tan reducido. Al final, sin embargo, Bethesda dio su apoyo a Deathloop como un lanzamiento a gran escala, y se lanzó con efusivos elogios de la crítica. Aunque muy diferente de The Crossing -realizado sin la participación directa de Colantonio y basado en una forma muy moderna de pensamiento roguelike-, se puede ver su éxito como una forma de reivindicación.

Durante muchos años, jugar al prototipo de The Crossing fue un rito de iniciación para los nuevos empleados que se incorporaban a Arkane. Hoy, a Colantonio le gustaría que esa versión se hiciese pública. «Sería engorroso hacerlo funcionar», afirma. «No estaba listo para el mercado. Pero alguien se las ingeniaría. Aún espero que Arkane convenza a Microsoft para que lo haga, porque era un juego divertido, no era vapourware.»

¡Haz clic para puntuar esta entrada!
(Votos: 0 Promedio: 0)

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *