Cómo Witch Strandings está llevando a los ideales de juego Strand de Hideo Kojima a un nuevo territorio ligeramente maldito

Cómo Witch Strandings está llevando a los ideales de juego Strand de Hideo Kojima a un nuevo territorio ligeramente maldito

Xalavier Nelson Jr tiene ahora mismo una relación de amor y odio con las pantallas. A finales del año pasado, cuando terminaba el desarrollo del juego de mercado Space Warlord Organ Trading Simulator de su estudio, me cuenta que recuerda que «estaba muy enfadado con el concepto de los bordes de la pantalla». Según confiesa, en aquel momento se encontraba en «un vago estado de fuga», después de haber pasado meses inmerso en las interfaces de comercio negras y verdes de Space Warlord. Pero la sensación de tener su juego «encadenado a estas paredes» al borde de su monitor resultó ser sorprendentemente poderosa, tanto que impulsó a Nelson Jr. y a su equipo de Strange Scaffold a crear un tipo de juego completamente nuevo en los meses previos al lanzamiento de Warlord: Witch Strandings.

Así es. Inspirado en Death Stranding, el simulador postal de senderismo de Hideo Kojima, Witch Strandings es un juego que no sólo se pregunta cómo serían las rutas de carga a campo traviesa de Sam Bridges si se hicieran con una fracción del presupuesto de desarrollo de Kojima, sino también cómo los juegos pueden crear experiencias que sean «más grandes que mi pantalla», dice Nelson Jr. Y resulta que la respuesta está en el humilde ratón de tu PC.

Witch Strandings es un juego en el que encarnas a un espíritu al que se le ha encomendado la tarea de devolver la vida a un bosque maldito. No sólo debes limpiar la tierra de un terrible maleficio puesto allí por su bruja titular, sino que también debes ayudar a sus criaturas locales a superar una miríada de aflicciones diferentes. Algunas están enfermas, hambrientas o sedientas, otras están heridas o, lo que es más preocupante, «perturbadas». Muchas son una combinación de todas estas cosas. Afortunadamente, puedes curarles de sus males durante un día o dos entregándoles ciertos objetos que se encuentran en otras partes del bosque. Su comida favorita, por ejemplo, o una manta reconfortante. Para llegar a estos lugares, sin embargo, tendrás que borrar ese molesto hexágono miasmático con, y cito, «micelio embrujado», expulsando poco a poco las baldosas que cortan la vida para que tu ruta por el mundo sea un poco más fácil. Piensa en las escaleras, puentes y tirolinas de Death Stranding, pero en forma de setas sobrenaturales.

Sólo que no navegas por este mundo con un teclado o un mando. En lugar de eso, la única forma de mover tu espectral bola de luz por el bosque de cuadrados cuadriculados es deslizar, empujar y empujar el ratón hacia donde quieras ir. Los grandes barridos te harán saltar por la pantalla, por ejemplo, mientras que los suaves roces sólo te moverán un cuadrado o dos. Sin embargo, cuando tu visión se limita a un puñado de casillas delante de ti, es fácil que te encuentres atrapado en una de sus ciénagas venenosas o en una maraña de matorrales espinosos si te precipitas demasiado rápido. Por eso, vale la pena ir despacio y con calma cuando te adentras en zonas nuevas y desconocidas, y puedes ajustar la sensibilidad del ratón para que los pequeños golpes y empujones en la alfombrilla del ratón den una sensación real de resistencia cuidadosa y cautelosa.

Las bayas ayudan a los hambrientos y seditos en los hilos de brujas

Los objetos que encuentres por el mundo, marcados en amarillo, tienen efectos diferentes. Dárselos al animal adecuado ayudará a curar sus males durante un tiempo.

Es una idea que surge del intenso amor de Nelson Jr por las experiencias de juego únicas, un punto que ilustra aún más al trasladar nuestra conversación a Resistance, de Bend Studio: Retribution, un shooter en tercera persona que salió para la PlayStation Portable de Sony en 2009. «A los desarrolladores se les encomendó la tarea de encajar de algún modo esta franquicia de FPS AAA de gran presupuesto en un dispositivo portátil. ¿Cómo hacerlo, sobre todo cuando el dispositivo carece de stick derecho? Su solución acabó siendo [use the face buttons to] mover la cámara en direcciones cardinales», explica. «Lo primero que se me pasó por la cabeza fue: «Oh, esto está mal». Pero lo segundo fue: ‘Esto sólo puede existir gracias a esta limitación’. Me encantaría jugar a otro juego así'».

Como tal, Witch Strandings es una de esas cosas cada vez más raras en PC: una exclusiva de plataforma. No hay planes de añadir soporte para teclado, por ejemplo, ni de hacerlo jugable con un mando. Sin embargo, cuando le pregunto a Nelson Jr si esta decisión tiene sentido desde el punto de vista comercial para un estudio independiente en el clima actual -el consenso general es que la mayoría de los desarrolladores quieren sacar sus juegos en tantas plataformas como sea posible hoy en día-, no se inmuta.

No quiero hacer juegos malos», dice, «pero cada vez me mueve más la manía de hacer juegos que.». podrían ser malo – que se balancean para algo artísticamente, creativamente y filosóficamente distinto que podría ser un paso en falso, pero, en el proceso, terminan desbloqueando barreras, y desbloqueando nuevas vislumbres en lo que nuestro medio podría ser y las cosas que encontramos agradables. Lo cual es una forma muy indirecta de decir que hoy en día hay más juegos jugables en más lugares que nunca, y me sorprende, a pesar de estar rodeado de esta montaña de material, lo raro que es que ahora me enamore completamente de un juego. Porque asumen que su valor proviene de estar estandarizados en lugar de relacionarse con el mando, el ratón y el teclado, la interfaz primigenia que utilizamos para interactuar con las cosas, la base de los videojuegos, de una forma distinta.»

Una nota sobre un naufragio en los hilos de brujas

Cada zona del bosque es de naturaleza bastante abstracta, pero las notas repartidas por el mapa ofrecen un poco más de información sobre este extraño paisaje maldito.

Por supuesto, tendremos que esperar y ver si el público general de los juegos está de acuerdo cuando Varamientos de brujas finalmente se lance en PC, pero sus palabras todavía terminan tocando un poco mi fibra sensible. Puede que Death Stranding no haga nada tan excéntrico como permitirte moverte por su mundo sólo con un ratón, pero parte de su atractivo perdurable para mí es lo mucho que pide a los jugadores que se involucren con su paisaje a través de su riguroso esquema de control. Hay botones que ayudan a estabilizar a Sam mientras camina, por ejemplo, y la facilidad con la que es capaz de moverse por el mundo que tiene delante viene determinada tanto por el peso de su carga como por cómo está empaquetada. Pero la verdadera genialidad de Death Stranding no es necesariamente cómo se controla, continúa Nelson Jr. Es más bien el hecho de que su desconcertante colección de ideas, personajes y temas haya encontrado algún tipo de público.

Un desarrollador de juegos sano [.] ahora tiene el tonificado y desnudo culo de Norman Reedus diciendo que vale la pena invertir en esto, ¿ves?

«No es el único juego del mundo que tiene factores logísticos, por ejemplo, o multijugador asíncrono, como hemos visto en cosas como Elden Ring», dice Nelson Jr. «Pero creo que Death Stranding, al ser un compromiso de presupuesto tan grande con un nuevo ideal unificador, proporciona una barra de enfoque para que mucha gente describa lo que están haciendo. De repente me imagino que un desarrollador de juegos sano, por ejemplo, que intenta transmitir que su juego consiste principalmente en mover cosas de un lugar a otro y cuidar de la gente es significativo, ahora tiene el culo tonificado y desnudo de Norman Reedus ahí arriba diciendo que merece la pena invertir en esto, ¿ves? Mira las críticas, mira las ventas, mira el hecho de que la inversión se comprometió en absoluto.

«Al acabar siendo el segundo juego de tipo Strand y tener una forma tan distinta del original, me interesa ver si acabará siendo una contribución única al medio que podamos hacer, porque abre instantáneamente la idea de lo que puede ser un juego de tipo Strand. No tiene por qué ser en tercera persona, no tiene por qué tener un culo gigante, ni siquiera tiene por qué tener controles tipo gamepad. No puedes jugar a esto con un game pad. No tenemos esa configuración de control en absoluto, así que sería un juego fundamentalmente diferente. Así que la cuestión de lo que puede ser ahora un juego tipo Strand depende totalmente de la imaginación de la gente.»

Roland todavía está cansado en los hilos de brujas

Lo mismo digo, Roland.

Para ser justos, Nelson Jr. no está seguro de si la marca «Strand» entrará necesariamente en nuestro léxico de juego de la misma forma que lo han hecho los roguelike o los Soulslike en los últimos años, pero insiste en que sólo «cuestionando el horror del statu quo» podrán avanzar los juegos como medio, y en Witch Strandings se hace mucho hincapié en la palabra «horror». Créeme, el bosque en el que te encuentras es un lugar realmente maldito y opresivo cuando todo está dicho y hecho, desde las palabras utilizadas para describir los apuros de los animales hasta la amplia paleta de colores del juego: todo morados y negros y azules bioluminiscentes.

Es una imagen que no dista mucho del mundo cubierto de petróleo de Kojima en Death Stranding, pero Nelson Jr me dice que no siempre fue así. De hecho, mientras me lee algunas de las primeras ideas de diseño de Witch Strandings, me ofrece una imagen mucho más positiva de los posibles pozos de los que podría haber extraído su juego tipo Strand: «Uno de ellos era una musa para una comuna de artistas, así que estás afectando de forma invisible a esta comuna de artistas», dice. «Había un niño en un entorno rural, como Coraline, y cuidando de criaturas mágicas que sólo tú podías see; un espíritu en el infierno consolando a las almas abandonadas; cuidando la electrónica abandonada en un planeta; cuidando los componentes internos de un ordenador; una parábola bíblica directa en la que eres como alimentar ovejas y rebaños; un juego parecido a un control XCP cuidando anomalías en una instalación.»

Chad Shakespeare regresa en hilos de brujas

Todo el mundo es un escenario
Nelson Jr dice que Chad Shakespeare «se ha convertido en mi firma como desarrollador», ya que los jugadores recordarán que también apareció en Space Warlord Organ Trading Simulator. En todos los juegos en los que he tenido un papel destacado a la hora de definir la voz y el carácter del mundo, pongo el nombre de Chad Shakespeare en algún lugar para definir qué es». Curiosamente, eso ha sido muy difícil para El Paso, Elsewhere. No tienes mucho tiempo para decir, por cierto, este vampiro se llama Chad Shakespeare mientras lo matas a cámara lenta. Así que voy a ser honesto, todavía estoy pensando en la forma exacta que nuestro Chad Shakespeare va a tomar allí. Tal vez hagamos un graffiti de sangre que diga: «¡Chad Shakespeare vive!».

Pero luego: «En letras muy grandes tengo al principio de esta lista, y lo último que se añadió, fue DARK FOREST, vibraciones de Ghibli realistas mágicas, cosas oscuras viven en el bosque y tú no eres una de ellas».

Por supuesto, fue esta última idea la que finalmente triunfó con Witch Strandings, pero cuando le pregunté si los juegos de tipo Strand necesitaban este tipo de escenario drástico y apocalíptico para que sus ideas de crianza y restauración cantaran de verdad, está de acuerdo en que «más géneros de juegos se beneficiarían de una sensación de desesperación». Estamos tan acostumbrados a que el mundo se acabe que «ni siquiera pestañeamos ante un apocalipsis», así que «tener un escenario que también permita al jugador vivir en un lugar donde el sufrimiento es habitual, y luego hacer su negocio para ver cómo cambia ese statu quo es fascinante y fortalecedor de una forma que creo que la ficción apocalíptica de muchos juegos aún no ha explorado».

Sin embargo, como dice el viejo refrán, ese tipo de poder también conlleva una gran responsabilidad, y Nelson Jr no va a dejar libres de culpa a los jugadores que abusen de él en Witch Strandings. Sin entrar demasiado en el terreno de los spoilers, tu principal indicador de éxito en Witch Strandings es el número de puntos que acumulas haciendo buenas acciones. Alrededor de una hora después, sin embargo, adquieres un objeto que te permite eliminar permanentemente a los animales del juego, asesinándolos a sangre fría. No tienes que usarlo si no quieres, pero si decides hacerlo, «tu puntuación se ve rara de repente», dice Nelson Jr.

«Nunca se recupera del todo. Por mucho que te esfuerces en equilibrar ese libro de cuentas, la gente puede ver la cicatriz, incluso en cualquier captura de pantalla que publiques». […] Creo que esa es una de las formas en que podemos utilizar el lenguaje de los videojuegos de una manera que sea única para el medio -y sostenible para un equipo pequeño- para hacer algo un poco raro y diferente.»

Una bola de luz vuela a través de un bosque maldito en los hilos de brujas

Mover tu bola de luz por el mapa con el mapa es una sensación extrañamente friccionada, sobre todo cuando arrastras y sueltas objetos de un lugar a otro.

De hecho, estoy deseando ver qué tipo de huella dejará Witch Strandings en este incipiente panorama ‘tipo Strand’ cuando finalmente llegue a PC – que Nelson Jr me asegura que será pronto, a pesar de no poder dar una fecha todavía. En cualquier caso, pase lo que pase, tengo la sensación de que esto no es ni mucho menos lo más extraño que Strange Scaffold tiene en la manga en este momento, ni su mayor fallo potencial.

«Uno de los juegos que estamos haciendo en Strange Scaffold ahora mismo, la mecánica principal es que juegas al tejo con un medidor de potencia de Mario Golf, usando una rueda de acción inspirada en el minijuego de persuasión de Oblivion. Es decir, estoy en aguas completamente inexploradas frente al mar y no tengo perspectiva para saber lo que es un paso en falso o no», dice riendo Nelson Jr. «Antes de que se presentara públicamente Space Warlord Organ Trading Simulator, mi madre me decía: ‘Oh, ¿estás seguro de que deberías hacer esto? No estoy segura de que sea una buena idea’. Y luego salió muy, muy bien y a ella también le gustó mucho, así que ahora lo tengo por encima de ella». El simulador de comercio de órganos funcionó, así que ¿por qué no el juego en el que juegas al tejo en el medidor de potencia de Mario Golf usando la rueda de persuasión de Oblivion?».

Revelación: Xalavier Nelson Jr ha escrito para RPS muchas veces a lo largo de los años, pero aún no ha puesto pluma sobre papel en lo que respecta a otras reflexiones sobre el posterior de Norman Reedus.

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