Cuidado Starfielders, podría haber un tiburón en ese ascensor
Un rápido aviso para aquellos que se suban hoy al expreso interestelar Starfield: existe una posibilidad no nula de que uno de los ascensores del juego tenga un tiburón dentro. Así lo afirma Pete Hines, jefe de publicación de Bethesda, que se topó con el alborotador piscívoro desplazado mientras jugaba al juego antes de su lanzamiento. Está «casi seguro» de que el tiburón ya no está ahí, y así de simple, mi comprensión de Starfield se ha transformado. No se trata de un RPG de 150 horas de extracción de recursos, investigación de artefactos y construcción de bases, en el que das paseos por naves espaciales y aumentas un 5% tu precisión, o lo que sea. Es un juego de terror de combustión lenta, en el que cada inocente ascensor puede albergar una gran amenaza blanca. Hines opina que todo esto es fiel a la forma en que Bethesda «abraza el caos» en sus juegos, aunque cree que la popular asociación de la compañía con el jank y los bugs no es «particularmente justa».
Hines compartió estos pensamientos en una entrevista con nuestro sitio hermano GamesIndustry.biz. Bien, reduzcamos un poco la probabilidad de que se trate de un pez fuera del agua. El ascensor en cuestión se encuentra en Neon, un planeta ciberpunk (foto de arriba) que consiste en una ciudad construida sobre un océano. Puede que también lo conozcas por ser el lugar de nacimiento del personaje personalizado de Alice B, nuestra revisora de Starfield, que todavía no ha entrado en ningún ascensor, que yo sepa. «Tuvimos un error por el que un tiburón podía entrar en un ascensor», explica Hines. «Entonces las puertas del ascensor se abrían en un nivel de la calle y el tiburón salía deslizándose: todo el mundo gritaba y empezaba a correr en todas direcciones. Me abalanzo sobre él con armas, la gente grita y los guardias corren. Dije: ‘¡No saquéis este bicho del juego!’. Estoy casi seguro de que lo hicieron, pero me encantan esas cosas».
Hines reconoce que la reputación de Bethesda por estos fallos técnicos no es inmerecida, pero cree que «Bethesda se mete en un cajón de sastre que no me parece justo», y señala el sólido rendimiento de Doom Eternal, Deathloop y Dishonored 2 como prueba de que la compañía puede hacerlo bien. Por supuesto, ninguno de estos juegos fue desarrollado por Bethesda Game Studios, desarrolladora de Elder Scrolls y Starfield.
Hines añadió que hay un elemento de cálculo en las payasadas que suelen hacer los simuladores de mundo abierto de Bethesda. «Bethesda Game Studios tiene fama de que en sus juegos pasan cosas, sí. Lo que la gente pasa por alto con demasiada frecuencia es que algunas de esas cosas son intencionadas, lo que significa que aceptamos el caos. Podríamos hacer un juego más seguro, con menos errores y menos riesgos si quisiéramos. Pero lo que intentamos es potenciar la libertad del jugador. Sí, va a haber algunas cosillas aquí y allá en las que tu compañero puede estar demasiado cerca de ti a veces, pero la libertad que tienes, y las cosas que pasan gracias a ella, nos encantan y las aceptamos». Ya lo has oído: cuando ese terror abisal salga disparado del ascensor, dale un abrazo.
En otra parte de la entrevista, Hines estableció una interesante comparación con Redfall, de Arkane, que salió a la venta con veredictos muy dispares y -con todo el cariño y reverencia hacia Arkane- funcionó como un saco de llaves inglesas en su lanzamiento.
«Siempre estamos en proceso de aprendizaje, así que eso no es nuevo para nosotros», reflexiona Hines. «No nos gusta no cumplir las expectativas de nuestros jugadores. Al mismo tiempo, somos la misma empresa que ha tenido lanzamientos que no salieron como queríamos, y no renunciamos ni abandonamos las cosas sólo porque no empezaron bien.
«El lanzamiento de The Elder Scrolls Online en PC no fue impecable, pero nos mantuvimos firmes», prosiguió. «Ahora es una multiplataforma increíblemente popular. Lo mismo ocurre con Fallout 76. Redfall no es diferente para nosotros. Vale, no tuvimos el comienzo que queríamos, pero sigue siendo un juego divertido.y vamos a seguir trabajando en él. Vamos a hacerlo a 60 fps. Vamos a conseguir que sea un buen juego porque sabemos, como estudio first-party, que Game Pass vive para siempre. Habrá gente dentro de diez años que se unirá a Game Pass, y Redfall estará ahí.
«¿En cuanto a la presión sobre Starfield? Siempre hay presión con cada lanzamiento. La presión es algo externo que vigilamos, pero no permitimos que sea un foco de atención porque tenemos cero control sobre ella. ¿Qué podemos controlar? Controlamos el juego. ¿Es bueno? ¿Cómo funciona? ¿Es divertido? Pues hagamos eso, y todo lo demás se arreglará solo».
A menudo me he preguntado por qué BGS no se compromete con un modelo de acceso anticipado adecuado -como un periodo previo a la versión 1.0 que dure de meses a años, en lugar de los seis días que los compradores Premium tienen con Starfield antes de su fecha de lanzamiento oficial- para sus principales RPG de mundo abierto para un jugador. Especulo que la compañía no está preparada para este tipo de enfoque, y que posiblemente considere que disminuye el impacto de cada lanzamiento. Pero Hines parece estar insinuando en esa dirección, en lo que respecta a cómo podrían evolucionar los RPG de Bethesda en Game Pass, que se ha convertido en una especie de refugio seguro para los 7/10 de superproducciones. Sin duda, podría disipar algunas de esas «injustas» expectativas de bugs.