Cult Of The Lamb es como si The Binding Of Isaac tuviera un sim de colonias mono, pero con más Satán
Hasta que no jugué a un avance de Cult Of The Lamb este fin de semana no me di cuenta de la cantidad de imágenes ovinas que circulan por el cristianismo. Todos esos corderos sacrificados en el Antiguo Testamento, pastores, rebaños, el león y el cordero. En Cult Of The Lamb, que es una especie de juego de rol de mazmorras con un simulador de colonias añadido, eres un cordero literal más que metafórico. Aunque es posible que también seas un cordero metafórico. El caso es que el juego saca mucho partido de la yuxtaposición de animales adorables y esponjosos y una secta violenta.
El juego comienza con un sacrificio mediático en el que tú (el último cordero) eres apaleado en el altar delante de cuatro malvados obispos. En conjunto, parecen un puzzle de salchichas: ojos, labios, uñas de los pies y supongo que eso parece un brazo. Ellos y sus adoradores berobardos están exterminando a todos los corderos que encuentran, pero la broma es para ellos, porque inmediatamente eres resucitado por un dios eldritch atrapado en una especie de Zona Fantasma. A cambio, aceptas cumplir sus oscuras órdenes. Tus objetivos son masacrar a los obispos y sus secuaces, y construir el culto titular. También te dan una mitra muy chula con un ojo, que me ha encantado (se llama Corona Roja en el juego, pero en el fondo es una mitra).
La versión preliminar me dio aproximadamente una hora de juego, gran parte de la cual consistió en aprender haciendo elementos del tutorial. Tus objetivos están entrelazados, pero el primero -la venganza- se consigue en gran parte con las mazmorras de toda la vida. Cada jefe obispo tiene un reino diferente al que puedes acceder a través de puertas mágicas en tu culto. Como en The Binding Of Isaac, o Hades, o Moonlighter, o muchos otros ejemplos, las mazmorras son una serie de habitaciones discretas (que podemos considerar como tales aunque, en el caso de este avance, estés en un gran bosque espeluznante) llenas de enemigos.
Vi orugas gigantes y agresivas, murciélagos con un molesto gran alcance de ataque y los típicos enemigos cultistas con túnica, así como minijefes que pisotean escupiendo ácido o bolas de fuego. Me enfrentaba a un jefe en el cenit de cada sección de la mazmorra, pero podía elegir mi propia ruta a través de ella, tomando un camino que podría conseguirme un nuevo cultista, por ejemplo, o darme otros recursos que necesitaba. Una muerte, o completar una zona, me devolvía a mi culto, permitiéndome lanzarme de nuevo a la mazmorra cuando estuviera preparado.
El combate parece, a primera vista, bastante sencillo. Tienes una espada y la blandes, y una tirada de esquivar para evadir los telegrafiados ataques enemigos. Es bastante fácil leer si algo está a punto de golpearte o si debes golpearlo. No hay problema. Pero, oh ho, también puedes encontrar nuevas armas, como una daga o un hacha grande, y equipar un ataque especial a distancia que, por ejemplo, agrieta el suelo y dispara una línea de tentáculos. En algunas salas de la mazmorra hay un misterioso vendedor que te ofrece una selección de cartas del tarot, que te dan potenciadores temporales que duran mientras estés en la mazmorra. Estas cartas suelen darte más salud o aplicar daño de veneno a tus golpes. En una de las partidas conseguí todas, pero en otra logré acumular unas 10 cartas diferentes. Este es el esencial tira y afloja de la aleatoriedad en los roguelites, y aquí, como en la mayoría, es muy divertido.
La otra mitad del juego, tu objetivo de crear una gran secta, también es sorprendentemente complicada, más de lo que esperaba. Los nuevos miembros son todos animalitos como ciervos o cerditos o vacas, y tienen atributos aleatorios como ser naturalmente escépticos (lo que te hace perder instantáneamente algo de Creencia), o recuperarse rápidamente de las heridas. Cuando llegan, se les puede poner a trabajar en la recolección de diferentes recursos o en el culto a tu santuario central para generar la Creencia antes mencionada. Al volver de tus estancias en combate, tienes que cocinar, limpiar y dar sermones para cubrir todas las necesidades de tus cultistas. Tu culto tiene que tener una granja, una iglesia y un lugar para que todos duerman, así que el oro y los recursos que recojas durante las aventuras son de gran utilidad.
De hecho, me di cuenta de que buscar comida durante mis rachas de matanza era bastante obligatorio, ya que agoté rápidamente todos los árboles y la piedra que había alrededor del emplazamiento de mi culto. Al mismo tiempo, necesitaba mantener a mis cultistas contentos y sanos (por no hablar de leales) porque la creencia que generaban desbloqueaba nuevos tipos de armas y habilidades para los drops aleatorios de la mazmorra. Esperaba que la simulación de la colonia fuera la parte más pequeña de Cult Of The Lamb, pero en realidad pasé más tiempo haciendo sacos de dormir y respondiendo a misiones extrañas (incluida una de hacer un cuenco de caca para cenar porque sería divertido) que matando a los injustos.
Injusto es un término relativo, por supuesto. Claro, el enemigo está asesinando ritualmente a mis compatriotas, pero yo me he dado la vuelta para hacer lo mismo con ellos. Y la incómoda pero genial verdad es que mi dios, El Que Espera, es claramente bastante, ya sabes.Satany. Están encadenados en un reino inferior, y quiero ver qué pasa si escapan, porque no puede ser bueno. Los ojos de cordero de mi personaje brillan bastante en rojo, y los pentagramas están muy presentes en la decoración. Incluso en las salas de la mazmorra donde puedes curarte hay un tipo pescando en un estanque de sangre su corazón perdido, y le sobran tantos que puedes coger los que sean corazones literales que necesites.
Y todo es 50% mono -los corazones alrededor del estanque son corazones de amor bailando- y 50% horripilante -detrás de ellos hay un corazón enorme, casi anatómicamente correcto, atado con cuerdas como una ballena cazada- de una forma muy memorable y genial. El concepto de Cult Of The Lamb es genial y a menudo divertido, además de que los recorridos por las mazmorras tienen las suficientes capas como para resultar interesantes. Al mismo tiempo, puedo ver que la simulación de colonias puede convertirse en una auténtica tarea, que te lleve a machacar la misma sección de la mazmorra una y otra vez para conseguir suficiente madera para construir un nuevo cargamento de sacos de dormir. Puede que tu maldito dios se mueva de formas misteriosas.