De campesinos a reyes: La creación de Chivalry 2
Cuando empecé a charlar con Steve Piggott y Rasmus Löfström, de Torn Banner Studios, pensaba que tenía una idea razonable de la trayectoria de la desarrolladora hasta ese momento. Tras alcanzar el éxito en 2012 con su gran éxito Chivalry: Medieval Warfare, Torn Banner había pasado a componer el difícil segundo álbum Mirage: Arcane Warfare, una versión inspirada en Las mil y una noches del combate cuerpo a cuerpo multijugador de Chivalry. Mirage no había sido tan bien recibido como Chivalry, pero a pesar de este tropiezo, el estudio había vuelto a levantar cabeza con Chivalry 2, una secuela mejorada de su anterior trabajo con un combate más matizado, mapas más grandes y soporte para batallas de 64 jugadores.
Resulta que, aunque en líneas generales tenía razón, subestimé enormemente el cambio de rumbo de Torn Banner. En los cinco años transcurridos entre el lanzamiento de Mirage y el inminente lanzamiento de Chivalry 2 en Steam, Torn Banner ha pasado de ser un estudio al borde del abismo a tener más éxito del que sus dirigentes jamás imaginaron.
«La magnitud del fracaso con Mirage fue total», dice Piggott, que fundó Torn Banner en 2010 tras trabajar en el mod Age of Chivalry de Half-Life 2. «Tuvimos que asumir que las cosas salieron realmente mal. Y tuvimos que cambiar el estudio. Tuvimos que cambiar nuestra forma de hacer las cosas para arreglarlo. Fue una señal de advertencia realmente clara y fundamental».
Desde fuera, no está claro por qué Mirage salió tan mal, aunque hay pistas. La ambientación es menos auténtica e inmediatamente menos atractiva que el medievalismo directo de Chivalry, mientras que la incorporación de la magia al combate de Mirage resultaba incómoda junto a la esgrima. Pero esto no explica las grandes luchas internas que sufrió Torn Banner durante el desarrollo de Mirage.
Cuando se lanzó Medieval Warfare, Torn Banner seguía siendo básicamente un equipo de modding, con 13 miembros que trabajaban a distancia. Con Mirage, Torn Banner intentó formalizar el estudio, contratando nuevos empleados y trasladándose a una oficina. Pero este esfuerzo organizativo acabó primando sobre la visión del propio juego. «Resultó que cuando no sabes cuál es la visión y todo el mundo está en la misma página, entonces empieza a tirar en diferentes direcciones, y entonces no consigues un producto cohesivo o que nadie quería hacer al principio», dice Löfström, director de operaciones de Torn Banner.
«Se hizo evidente que, en ciertos aspectos, habíamos ido demasiado lejos y, en otros, no lo suficiente».
Además, Torn Banner asumió algunos ambiciosos retos tecnológicos para Mirage, cambiando al entonces recién estrenado Unreal Engine 4 y buscando soporte para partidas de 64 jugadores. «Entre Unreal 3 y Unreal 4 cambió mucho la forma de dar poder a los diseñadores frente a los programadores», explica Piggott. «Y se hizo evidente que, en ciertos aspectos, habíamos ido demasiado lejos y, en otros, no lo suficiente a la hora de encontrar el equilibrio». De hecho, la experiencia inicial de Torn Banner con UE4 fue tan mala que, según Löfström, «en realidad no pudimos sacar mucho de ella» y que el desarrollo de Chivalry 2 «fue casi como empezar de cero.»
El único resquicio de esperanza en el fracaso de Mirage es que se trataba de Mirage, y no de Chivalry 2. Según Piggott, una secuela de Chivalry siempre había formado parte del plan, pero el equipo había querido adquirir más experiencia de desarrollo haciendo otro juego antes de abordarlo. «El primer Chivalry tuvo éxito a pesar de sí mismo», afirma Piggott. «Tenía algunas cosas que eran realmente buenas y muchas áreas débiles». El combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo, era genial si los jugadores jugaban limpio, pero también estaba lleno de lo que Piggott denomina «hazañas de bailarina» que permitían a los jugadores «girar como una peonza».
Los mapas, por su parte, tenían un alcance muy limitado. «De hecho, en Chiv 1 no teníamos un castillo propiamente dicho», afirma Lofstrom. «Su alcance era muy parecido al de los niveles multijugador de Source, y eso hacía que los castillos no parecieran castillos». De ahí que uno de los pilares clave de Chivalry 2 fuera deshacerse del ADN de «shooter de pasillo» que persistía en el primer juego, para crear niveles que parecieran más campos de batalla y se sintieran más abiertos y naturales, y no hicieran que los jugadores se sintieran «como una rata en un laberinto», como dice Piggott.
La idea de los mapas grandes en los juegos multijugador no es nada nuevo. Pero Torn Banner se enfrentó a varios problemas únicos a la hora de implementarlos en Chivalry 2. En primer lugar, Torn Banner era un equipo de 20 personas que estaba creando un juego para 64 jugadores, lo que significaba que le faltaban 44 personas para probar con eficacia los mapas que estaban haciendo. «Empezamos colocando, por ejemplo, personajes estáticos y viendo cómo [it felt] cuando juegas con 64», dice Löfström.
Además, la mayoría de los juegos multijugador competitivos con mapas grandes de hoy en día son shooters. Crear un juego de combate cuerpo a cuerpo a gran escala causa sus propios problemas. Los jugadores necesitan estar cerca los unos de los otros para luchar, pero si se les fuerza demasiado, las peleas se convierten en una trifulca sin forma. «En Lionspire Bridge, donde metemos a 64 personas en un ascensor y hacemos que se peleen, es increíble», dice Piggott. «Pero no puedes hacer eso durante mucho tiempo, tienes que volver a abrirlo. Así que el diseño de niveles siempre juega con la presión sobre los jugadores».
Otro problema al que se enfrentaba Chivalry es que sus combates son caóticos por naturaleza, ya que combinan un sistema de combate increíblemente intrincado que incluye paradas, fintas, contraataques, patadas, lanzamientos y docenas de armas diferentes, con 64 jugadores que se machacan unos a otros en enormes combates cuerpo a cuerpo. Puede que corras por el campo de batalla y te enzarces en una cinemática lucha de espadachines al estilo Errol Flynn, o puede que alguien te decapite al instante con un golpe lateral, que te atraviese la garganta con una flecha antes de que llegues al aplastamiento, o que te lance a la estratosfera una roca desde una catapulta lejana.
«Se hizo evidente que no siempre podemos engendrar parados. Corremos a la batalla para salvar a nuestros amigos.y eso me pareció genial».
Para que Chivalry 2 fuera divertido, había que minimizar la frustración de la muerte. La solución de Torn Banner fue doble. En primer lugar, Chivalry 2 hace un pequeño pero vital ajuste en la forma en que los jugadores vuelven al combate. En lugar de reaparecer parados, los jugadores reaparecen en el campo de batalla ya a toda velocidad, listos para desatar su poderoso ataque de carga cuando entren en la refriega. Este cambio surgió del primer mapa que construyó el equipo, en el que ambos ejércitos comienzan la partida alineados en formación y luego cargan el uno contra el otro para un gran enfrentamiento. «Nos dimos cuenta de que [those moments] no se producen de forma natural, sino que tenemos que ayudar a que se produzcan», explica Löfström. «Se hizo evidente que no podemos engendrar siempre de pie. Entramos con nuestra unidad, con nuestro escuadrón. Corremos a la batalla para salvar a nuestros amigos.y eso nos pareció genial. Y lo hicimos básicamente en cada spawn».
El otro ingrediente clave del sangriento brebaje alquímico de Chivalry es el humor. La complejidad del combate de Chivalry lleva con frecuencia a situaciones absurdas, y Torn Banner se dio cuenta ya en sus días de modding de que es difícil sentirse frustrado por la muerte si estás demasiado ocupado riéndote de ella. Dicho esto, el estudio no quería que el juego fuera explícitamente cómico, bombardeando al jugador con chistes y referencias como se ve en juegos como Borderlands. «Siempre acudimos a Monty Python como principal referencia para nosotros por el estilo de humor», dice Piggott. «El objetivo es que tú, como jugador, puedas decidir si estás ahí para tomártelo en serio o no». Por eso todos los caballeros de Chivalry 2 hablan como el Rey Arturo de Graham Chapman, heterosexuales inconscientes en un mundo de caballeros negros mordedores de piernas.
A diferencia de Mirage, Torn Banner confiaba en su visión de Chivalry 2. Sin embargo, seguían existiendo algunas preocupaciones. El estudio estaba trabajando muy por encima de sus posibilidades, y las expectativas puestas en los juegos multijugador habían aumentado enormemente desde los tiempos de Medieval Warfare. «Como equipo pequeño, no podemos crear ese juego para siempre», dice Lofstrom. «Así que hay que centrarse en la diversión pura y en la jugabilidad momento a momento».
Al menos, así se sentía Torn Banner antes del lanzamiento de Chivalry 2 el año pasado, con el que vendió un millón de copias en sus dos primeros meses, y eso como una exclusiva de Epic Games Store nada menos. Un año más tarde, el equipo de Torn Banner, formado por veinte personas, se ha ampliado a unas setenta, y se preparan para un nuevo lanzamiento. lanzamiento en Steam con una actualización que completará su visión original del juego. «No tenemos por qué ser el juego llamado Chivalry que no tiene caballos», dice Piggott.
Sí, la próxima actualización Tenossian Invasion permitirá por fin a los jugadores galopar a la batalla a caballo, chocando contra las filas enemigas y justando con otros jugadores montados usando lanzas y otras armas de asta. Los caballos siempre han formado parte del plan de Chivalry 2, pero Torn Banner quería que fueran algo más que una simple novedad para los jugadores.
«Queríamos hacer los mejores caballos de la historia», dice. «Nuestra implementación del sistema de movimiento está diseñada básicamente para dar al jugador el máximo control y creatividad sobre la forma en que se puede mover un caballo, para que puedas tener combates atractivos con otros jugadores a caballo o a pie». Esto incluye poder moverse hacia los lados y cambiar de dirección sin tener que «acelerar» primero, como en una moto, además de empuñar cualquier arma a caballo como lo harías luchando en tierra. Incluso podrás usar la habilidad de patear de Chivalry mientras vas a caballo, sólo que será el caballo el que dé las patadas, pudiendo usar tanto sus patas delanteras como las traseras para empujar y dañar a los jugadores enemigos.
La Invasión Tenosiana también introduce otros dos mapas de Objetivo de Equipo a gran escala, ambos tematizados en torno a la nueva facción Tenosiana, un ejército «pragmático y científico» inspirado en los estados islámicos medievales del norte de África y Oriente Medio. Los nuevos mapas se enmarcarán en torno a Tenossia lanzando un ataque sorpresa contra la autoritaria Orden Masónica, y los masones respondiendo con un contraataque, con un nivel inspirado en el incendio de la Biblioteca de Alejandría. «Siempre intentamos venderte los mundos, el conflicto y la Guerra Civil. Así que la facción que se introduce forma parte de la historia en evolución del mundo de Chivalry», afirma Löfström.
Esa frase «historia en evolución» es reveladora de la intención de Torn Banner. Aunque puede que el estudio no empezara construyendo un «juego para siempre», Chivalry 2 bien podría estar convirtiéndose en uno. Desde luego, la actualización de Tenossian dista mucho de ser el capítulo final de la historia del juego. «Probablemente sea importante decir cuánto más está por llegar», afirma Piggott. «El lanzamiento en Steam es la mayor actualización. Pero también tenemos planeadas varias actualizaciones más para finales de año en las que no vamos a entrar ahora.» Löfström, por su parte, especifica que hay «más que la cantidad de contenido que ya hemos lanzado para el juego» previsto para el futuro.
Y las ambiciones de Torn Banner no acaban ahí. Aunque por ahora la atención se centra en Chivalry 2, Piggott afirma que el éxito del juego ha «ampliado» los horizontes del estudio. «Tenemos a algunas de las mejores personas de los estudios AAA uniéndose a nosotros», afirma. «La nueva actualización se siente lo bastante fresca como para notarlo en la forma de interactuar del equipo, en lo bien que se lo están pasando. Hay muchas buenas señales ahora mismo. Tiene buena pinta».