Desentrañando la magia y la alquimia de Metacritic
Sobre la última-pero-una revisión de su Acerca de Metacritic describe el proceso de cálculo de la «Metascore» agregada de un videojuego como una especie de «magia». Las FAQ invitan descaradamente a «echar un vistazo detrás del telón», evocando la figura del prestidigitador teatral que invita al público a subir al escenario para inspeccionar el atrezzo antes de realizar el truco. Sin embargo, sólo se muestra una parte. Existen tablas de conversión entre los distintos sistemas de puntuación, que muestran cómo un notable se convierte en un 67/100, pero la «ponderación» que Metacritic otorga a cada fuente de publicación a la hora de elaborar la puntuación Metascore combinada es un misterio muy bien guardado.
Se podría argumentar que el secretismo es necesario para evitar que las publicaciones más ponderadas se conviertan en objetivo de los aficionados y se vean acosadas por éstos para que ofrezcan críticas positivas de los próximos juegos, con el fin de influir en la media (aunque en la práctica, los adivinos de Metascore ya hace tiempo que han descubierto qué publicaciones tienen más votos). Pero creo que se entiende mejor como una mezcla de protección básica de la marca y un mecanismo de encantamiento, un medio tanto de disuadir a los imitadores como de mantener a los lectores ávidos adivinando el resultado. Al fin y al cabo, ningún mago profesional quiere revelar seriamente cómo se realiza el truco, del mismo modo que ningún magnate de la carne quiere enseñarte el interior de una fábrica de salchichas.
Los fundadores de Metacritic son antiguos abogados, y una forma de analizar la «magia» de las puntuaciones de las críticas y los Metascores es a través de la lente de la ley de derechos de autor. El profesor de Cornell James Grimmelmann profundiza en este tema en un -¡espera, vuelve! – realmente muy ameno documento acerca de si las puntuaciones y calificaciones pueden ser objeto de derechos de autor en los EE.UU., que puede descargar de forma gratuita a través de thisaway. A partir de una serie de casos judiciales del siglo pasado, Grimmelmann va construyendo poco a poco una imagen de la puntuación de los productos como una especie de baratija sobrenatural que cambia de forma, un extraño compuesto evolutivo de hechos, opiniones y «profecías autocumplidas».
Las puntuaciones pueden definirse como hechos, explica, en el sentido de que se supone que describen con exactitud lo que se está valorando o, al menos, las sensaciones de los evaluadores, quizá utilizando un método de prueba establecido que pueda ser reproducido por otra persona para obtener el mismo resultado. Son opiniones, por supuesto, en el sentido de que representan la interpretación de una persona o grupo de algo que queda abierto a juicios alternativos. Y son profecías autocumplidas, en el sentido de que pueden determinar la forma en que la gente responde a lo que se valora, moldeando la realidad para que se ajuste a sus conclusiones.
Elegir una de estas definiciones es como elegir una subclase de mago en un juego de rol: ofrece hechizos particulares, diferentes verbos arcanos con los que operar sobre el producto y sus consumidores. «Si las calificaciones son hechos, entonces se descubren», comenta Grimmelmann. «El trabajo del calificador consiste en investigar el mundo para conocer los verdaderos hechos sobre el tema. Si las puntuaciones son opiniones, entonces se crean; el trabajo del evaluador es producir una evaluación personal del tema. Si las calificaciones son profecías autocumplidas, entonces se imponen; el trabajo del calificador es ofrecer una visión tan convincente que sea aceptada universalmente». En la práctica, prosigue Grimmelmann, la gente tiende a deslizarse entre estas tres interpretaciones de una puntuación, y esto se puede ver en cómo los comentaristas de videojuegos acaban hablando unos de otros mientras debaten si las puntuaciones son «objetivas» o «subjetivas», etcétera. Este desliz es enloquecedor, pero también hace que la puntuación sea un tema de debate inagotable. Todo el mundo saca un conejo distinto de la chistera.
Puntuar y calificar las cosas es una tradición que se remonta a los albores del capitalismo, pero los videojuegos son, en mi opinión, especialmente puntuables porque se definen en gran medida como experiencias mediante números y actos de cuantificación: subidas de nivel y niveles de botín, tablas de puntuaciones máximas y monedas virtuales, listas de logros y tiempos o porcentajes de finalización, por nombrar algunos.
Los desarrolladores recurren a las puntuaciones y clasificaciones no sólo para modelar las recompensas, sino también para hacer que sus mundos sean inteligibles para los jugadores. Ofrecen espacios en los que, para colapsar la primera y la tercera definición de Grimmelmann, los números son un medio de modelar la realidad porque son realidad: son tanto los sistemas que se te pide que manipules como las baratijas que obtienes cuando lo haces con habilidad. Esto es especialmente cierto en el caso de los llamados juegos de «rol» actuales, que pueden interpretarse en sentido amplio como fantasías sobre cómo los propios sistemas de gradaciones que utilizamos para valorar las mercancías pueden convertirse a su vez en mercancías. Existen, abierta y extasiadamente, como extensos catálogos de objetos para clasificar por nivel de poder, rareza y valor de cambio, y el proceso de «salvar» sus mundos es inextricable del acto de hacer subir esas cifras.
No es de extrañar, por tanto, que las conversaciones sobre las puntuaciones de los videojuegos y las puntuaciones agregadas sean tan febriles: muchos de los juegos a los que jugamos nos han enseñado a considerar las puntuaciones como artefactos encantados que salvan el mundo. Los editores de Metacritic parecen ser conscientes del paralelismo entre la puntuación y la progresión de los videojuegos: en la última versión simplificada de su página Acerca de el sitio invita a los visitantes a «subir de nivel su experiencia» dejando una reseña de lector. Pero quizá el encantamiento no sea la única metáfora de juego de rol aplicable en este caso. Quizá sea mejor pensar en las puntuaciones como una forma de alquimia.
Llamamos a Metacritic un «agregador», pero no encontrará el verbo «agregar» en el propio sitio; después de todo, si la «metamagia» consistiera sólo en sumar puntuaciones, sería más difícil definirla como «propia». En su antigua página Acerca de, Metacritic se presenta a sí misma como una «destiladora» de los veredictos de la crítica, para «capturar la esencia» de la opinión crítica, como un fabricante de pociones medieval que intenta refinar una sustancia hasta su forma más pura.
Como cualquier crítico podría decirle, la «destilación» que hace Metacritic de las voces críticas se convierte muy fácilmente en distorsión. Un fallo intrínseco es que los editores del sitio tratan cualquier otro sistema de puntuación numérica como una derivación de su propia escala, de modo que una calificación de 4 sobre 5 estrellas se amplía al 80% en Metacritic, mientras que en la práctica, estas dos calificaciones evocan emociones muy diferentes, basadas en las formas en que se han aplicado en los medios de comunicación en general. Otro problema es la práctica de citar un único párrafo o frase de cada crítica, lo que lleva a interpretaciones erróneas y argumentos basados en una única frase fuera de contexto.
Más allá de estas objeciones, el problema fundamental del objetivo de Metacritic de «captar la esencia» es que presenta el desacuerdo como una forma de impureza y petrifica el «consenso crítico» hasta convertirlo en un trofeo que prevalece sobre el debate, hasta el punto de que escribir una crítica que no esté en sintonía con el conjunto se considera como «hundirlo» deliberadamente, un acto de vandalismo que merece la justicia popular. Esto ha tenido un efecto absolutamente terrible en la crítica de videojuegos. Como crítico, dar un veredicto que sospechas que será «atípico» es como poner una señal de murciélago de mierda para los elementos más gruñones del fandom. Siempre se tiene la tentación de poner cerco a las conclusiones o de inclinarse desafiantemente por ellas, sabiendo que probablemente te echarán la bronca de cualquier manera. El proceso de que un agregador publique una reseña tiene algo de inquietante y de autoalienación, como se puede leer en bien trillado términos marxistas. Tus palabras y opiniones se trituran, se mezclan con las de muchos otros críticos y se transforman en un objeto contundente y brillante que luego te rompen en la cabeza.
La aparente luz al final del túnel es OpenCritic, el rival de Metacritic lanzado en 2015, que no «pondera» las críticas individuales del mismo modo. Pero OpenCritic opera su propia escuela de «magia» no reproducible nacida de pequeñas formas de opacidad, como lo que distingue exactamente a un «Top» de un crítico de base a la hora de calcular el «Top Critic Average». Y también «destila», mezclando sistemas de puntuación y seleccionando párrafos para elaborar su producto.
Siempre es difícil decir en qué medida Metacritic y otros agraciadores afectan realmente a la suerte de los desarrolladores de juegos. Diferentes juegos, tipos de juego y estudios tienen distintos niveles de exposición a la cultura de los agregadores, con desarrolladores astutos o afortunados que crean audiencias fuera de los canales promocionales habituales. Pero no cabe duda de que tiene influencia. La historia de la industria está plagada de anécdotas de equipos a los que se les han negado primas y se han quedado sin trabajo porque su último trabajo no llegaba a los 90 verdes. Esta es la idea de Grimmelmann de la puntuación como «profecía autocumplida» en acción: el agregado es un oráculo que decide qué se venderá y por quién merece la pena apostar. Pero Metacritic no sólo influye en lo que se hace: también ayuda a decidir lo que se conserva. En 2008, Microsoft anunció sus planes de retirar de la lista una serie de juegos de Xbox Live Arcade en función de sus puntuaciones de Metacritic. como si se tratara de pavimentar el registro fósil a cierto nivel.
Si bien es definitivamente un alcance – estoy muy no un economista y, probablemente debería haber especificado antes, absolutamente no un abogado – todo esto me hace preocuparse por la perspectiva de agregadores de puntuación hacer por la industria de los juegos lo que las agencias de calificación crediticia estadounidenses hicieron por el mercado bursátil mundial a principios de la década de 2000. Una agencia de calificación crediticia es otro tipo de sistema de puntuación: asigna una nota a los bonos emitidos por empresas o gobiernos para que los inversores puedan decidir si los compran o no. En la década de 1930, el gobierno de EE.UU. prohibió a los bancos invertir en bonos que no obtuvieran la calificación adecuada de las agencias de calificación crediticia, otorgando así a un pequeño grupo de profesionales no elegidos el voto decisivo sobre grandes sectores de la industria financiera mundial.
En los años 70, EE.UU. introdujo un sistema de etiquetado de «Organizaciones de Calificación Estadística Nacionalmente Reconocidas» para las agencias de calificación crediticia que el gobierno consideraba dignas de confianza. Pero también durante la década de 1970, las mayores agencias de calificación pasaron a un sistema en el que los emisores de bonos pagan para que se califiquen sus bonos.
por la calificación de sus bonos. Esto creó un conflicto de intereses: las agencias de calificación estaban motivadas para dar buenas calificaciones a los bonos dudosos, con la esperanza de conseguir más trabajo de esas empresas. Ese conflicto llevó a que las agencias aprobaran oportunidades de préstamo extraordinariamente arriesgadas, lo que contribuyó a la crisis financiera mundial de 2008. En resumen: la alquimia dejó de funcionar y la magia se vino abajo.
No creo que los agregadores de reseñas de videojuegos tengan ni de lejos ese nivel de influencia, ni conozco personalmente ningún caso de manipulación descarada de puntuaciones en sitios como Metacritic. Pero hay una relación comparable entre los agregadores de reseñas y la industria y el campo de los videojuegos, y no es difícil encontrar precedentes de cómo se puede abusar de estos sistemas juguetonamente encubiertos – hace unas semanas, Vulture desenterró pruebas de manipulación de puntuaciones de terceros en el agregador de películas Rotten Tomatoes.
Todo esto puede parecer el típico desmenuzamiento de Metacritic por parte de un sufrido periodista de videojuegos, y debo admitir que me siento muy aliviado de estar escribiendo ahora para un sitio que no hace puntuaciones en absoluto (alerta de spoiler: un borrador anterior de este ensayo fue escrito en las tierras salvajes del freelance). El caso es que, incluso como crítico acostumbrado a que los indignados cazadores de Metascore le den en la nuca, disfruto de la magia y la alquimia de la «metacrítica». Yo también codicio el lustre de una página de Metascore sólidamente verde, limpia de contaminantes amarillos o rojos, del mismo modo que disfruto mirando las armas moradas de un inventario de Destiny. También me gustan algunos aspectos de la discusión en torno a las puntuaciones: es divertido sumergirse en los hilos de predicción de los agregadores y comparar las especulaciones de los jugadores con mi propia opinión, bajo embargo, sobre un próximo juego. Y creo que la agregación de reseñas puede tener una utilidad genuina dentro de la maquinaria no muerta del consumo de productos básicos, aunque sólo sea como forma de ahorrar trabajo. En el mejor y más humilde de los casos, los agregadores, como los propios sistemas de puntuación, ofrecen atajos sencillos para quienes no tienen tiempo o interés en leer varias críticas. Sirven para dar una idea general del enorme volumen de críticas que existen, al tiempo que dirigen a los lectores hacia los críticos individuales.
Despojemos al veredicto agregado de ese encanto hipnótico, revelemos por completo la alquimia de su creación, y la agregación podría tener algún tipo de función comunitaria saludable: reunir a las publicaciones y a sus lectores y poner a todo el mundo a conversar. Las puntuaciones agregadas podrían servir como mecanismos significativos de descubrimiento por medio de la equivalencia, guiando a los lectores desde los éxitos de taquilla sobre los que todo el mundo quiere leer hasta otros juegos menos conocidos y más aventureros que han sido clasificados en la misma categoría. Todo esto es muy ilusorio: exigiría que Metacritic y sus competidores sacrificaran un componente crítico del negocio. Pero dado el dominio continuo y aparentemente ineludible de Metacritic en la crítica de videojuegos, estaría bien que el «metacriticismo» fuera algo más que un juego de manos.