En qué punto se encuentra Dwarf Fortress tras una década definida por sus propios sucesores?
En los juegos, a menudo es un placer que te demuestren que estás equivocado. Como, por ejemplo, mi antigua creencia de que Dwarf Fortress nunca haría el mayor y más importante cambio posible, y se dotaría de una interfaz adecuada a su propósito.
Bay 12 Games, por supuesto, ha ido más allá y lo ha puesto a la venta en la mayor tienda del sector tras dieciséis años como software gratuito. Incluso hay una nueva y encantadora revisión de los gráficos para reemplazar los famosos símbolos ASCII que, dependiendo de a quién preguntes, puede que técnicamente no cuenten como "gráficos" en absoluto.
No estoy aquí para discutir los méritos relativos de esta nueva y brillante versión y la versión "clásica". Ambas se actualizarán en el futuro, la última seguirá siendo gratuita, y no se espera que ninguna de las dos llegue a una versión 1.0 completa antes de 20 años. Todo esto viene a colación de lo que he estado reflexionando, que es lo siguiente: ¿Cuál es exactamente el lugar de Dwarf Fortress en nuestra cultura, después de una década repleta de juegos que se inspiraron en él?
Me he quejado lo suficiente en los comentarios de RPS sobre su tortuosa y antigua interfaz y otras quejas a lo largo de los años, como para calificarme de hater en algún momento. Mi gran predicción para "Dwarf Fortress pero jugable" era que incluso una interfaz meramente adecuada expondría sus otros problemas. Es un juego que me frustra a menudo, e incluso yo lo considero un fuerte contendiente para el juego más importante jamás hecho.
Es un juego que me frustra a menudo, e incluso lo considero un fuerte contendiente para el juego más importante jamás hecho.
Es sin duda uno de los más influyentes. Entre sus alumnos se encuentran Minecraft, el juego más importante del siglo hasta la fecha, y RimWorld, que lleva años entre los 100 juegos más jugados de Steam y ha generado suficientes imitadores como para nombrar cinco que son exactamente iguales. Estas dos cosas por sí solas calificarían a DF de importante, pero su influencia indirecta es incalculable. No sólo el simulador de colonias, sino la era roguelike y podría decirse que los juegos de supervivencia deben parte de su estatus moderno al concepto de "¡perder es divertido!" de los montañeros. Muchos de ellos llevaron esa lección demasiado lejos, pero eso es tema para otro día. Incluso la cultura de los juegos estándar, como el diario y el "Vamos a jugar", se popularizaron en parte gracias al infame juego de SomethingAwful Boatmurdered (aunque no es ni mucho menos su único punto álgido: seguro que le he robado una o dos líneas a LP de Synthorange de Princess Maker 2).
Pero la maldición de un pionero es ser superado por los que le siguen, y en algunos aspectos, Dwarf Fortress ha sido superado. Lo más obvio es que la simulación de RimWorld, mucho más limitada, cambia la complejidad por una experiencia mucho más fluida y personalizable, incluso sin tener en cuenta los mods. El arte, el sonido y las animaciones le confieren una atmósfera y una sensación de familiaridad de la que a veces carece DF, aunque sigue siendo lo bastante simple como para que tu imaginación pueda rellenar los detalles. Going Medieval incluye los niveles Z y, gracias a su modelado en 3D, es incluso bonito. Odd Realm es un juego de colonias muy reducido con múltiples especies jugables con sus propias peculiaridades, y Songs of Syx fomenta los asentamientos enormes y complejos con un comportamiento mucho menos arcano, esotérico y roto de tus residentes. Prison Architect es una especie de paso lateral hacia la sátira, y juega con el extremo grado de poder que tienes sobre la gente en todos estos juegos.
Podrías nombrar cualquier simulador de colonias al azar y sería más fácil de aprender y menos lioso que Dwarf Fortress, incluso con su nueva interfaz. En un nivel básico, la mayoría de los juegos de colonias modernos que van más allá de una beta son mejores juegos, porque toman la plantilla que estableció y se centran en hacer que funcione. También es porque la mayoría no es un juego.
Eso no es una indirecta. No estoy siendo el jeb en el foro de vapor de cada novela visual nunca. Ni siquiera estoy haciendo una observación remotamente original, pero incluso con su nueva interfaz, es realmente un generador de mundos en el que puedes jugar. Es un sucesor de lo que Maxis fue pionera a principios de los 90 con su serie de juegos Sim-, a los que (mucho antes de involucionar en una serie de sims neoliberales de carbrain) llamaban "juguetes de software". Híbridos de simulador y juego que no se ganan ni se completan, sino que se juegan. con ellos. Juegos como SimEarth y SimLife en particular, en los que generas un planeta (2D, por supuesto) y su entorno, luego diseñas y siembras un planeta con organismos personalizados y ves cómo les va a todos, con o sin tu intromisión y uno o dos meteoritos cuando te aburres. Suena familiar, ¿verdad?
Pero no es sólo el tema, es el espíritu. Más que nada, DF es una exploración de lo que los juegos pueden hacer y no una mera representación. También se ha comprometido a ser agradable, no un gruñón esnob insistiendo en que esto es un simulador, no un juego, porque la frivolidad está por debajo de él. Por eso sigue siendo totalmente único. Hay otras simulaciones extremadamente detalladas con décadas de desarrollo, como, por ejemplo, Aurora que es, ah, un poco seco. Está Unreal World, un proyecto aún más antiguo que también saltó a Steam en 2016, y que cuenta con una ambientación mucho más novedosa y sistemas de caza únicos. Incluso hay otro RPG absurdamente detallado con representación ASCII en Catacalysm: Dark Days Ahead, pero ninguno de ellos tiene ni de lejos la profundidad (lo cual, que conste, no es un ataque hacia ellos; tienen otros puntos fuertes).
No me refiero a "profundidad" en el sentido de "muchas cosas". A veces se confunde la complejidad y la frustrante opacidad de DF con su profundidad, que en realidad reside en sus fundamentos conceptuales. No es sólo un simulador que se contenta con dibujar unas frutas en un cuenco y ya está. No es sólo que combine una simulación compleja con un juguete entretenido; también fusiona ambas cosas con una larga historia de juegos de rol como Ultima, y su enfoque en historias personales, ambientadas en un mundo con sus propios relatos, historias y misteriosos secretos que puedes salir a investigar. Las versiones más recientes tienen incluso un sistema parcialmente implementado para dar a cada criatura su propia interpretación subjetiva de los acontecimientos objetivos. El placer de construir un mundo en Minecraft es bien conocido y copiado, pero en Dwarf Fortress también se trata de explorar un mundo único. No uno generado trozo a trozo, sino verdaderamente simulado desde su misma creación durante todo el tiempo que tu paciencia y tu hardware puedan aguantar, cambiando en función de lo que hagas en tu asentamiento o aventura, y de lo que otras entidades estén haciendo mientras tanto.
Tras un periodo de años sin jugar, se podría especular con que no es posible que sea tan influyente y siga siendo tan inigualable, pero entonces fui yo y lo estropeé todo jugando a la maldita cosa durante semanas antes del lanzamiento en Steam, y de nuevo después de él, y sigue siéndolo. ¿Cómo?
Porque las cosas en las que ha sido superado son las cosas en las que realmente no lo era sobre. Medieval o RimWorld tienen un enfoque más limitado y te involucran más en un pequeño y acogedor asentamiento, por supuesto, y la microgestión triunfa sobre el panorama general, pero su idea de la dificultad es a menudo una tontería aleatoria y engendros más grandes. Si luchas contra 10 atacantes, la próxima vez te enviarán 25. En Dwarf Fortress, una civilización puede decaer porque envió demasiados invasores que no volvieron. En su versión final, el juego pretende seguir hasta este punto incluso a los animales salvajes. Donde Minecraft genera un genial templo abandonado, en DF un hombre dingo puede visitar ese templo y pasarse el resto de su vida escribiendo y distribuyendo libros sobre él, y las discusiones al respecto pueden ayudar a un elfo a resolver sus traumas personales. Y claro, el 99% de eso quedará en un segundo plano, nunca se notará desde tu perspectiva, pero de vez en cuando sí, y cuanto más mires, más conexiones encontrarás. Es un simulador de vida y, como tal, la mayor parte pasa totalmente desapercibida. Pero sigue ocurriendo aunque no lo veas. Con cada nueva versión se convierte aún más en un juego sobre la vida, sobre la cultura y su creación y desarrollo, además de construir presas y arrojar duendes al pozo de los vampiros.
Sigo teniendo muchas críticas. Frustra y ofusca, y cae presa de una especie de valle misterioso simulacionista, en el que cuanto más hace, más evidentes parecen sus omisiones. Su nueva interfaz sigue siendo meramente tolerable, con varios problemas y molestias, e incluso elimina algunas características vitales de la versión clásica. Pero su enorme éxito en Steam va más allá de algunos memes compartidos, y más allá de que sus creadores obtengan uno de los pagos más merecidos de la historia de los videojuegos. No se trata de que todo el mundo pueda (por el amor de Dios, no intentes extraer lecciones generales de la industria a partir de su naturaleza y circunstancias absolutamente singulares), sino de que este improbable behemoth que silenciosamente ha dado forma a la industria durante los últimos 15 años pueda no solo seguir haciéndolo, sino llegar e inspirar a aún más gente.
Puede que haya mil proyectos fallidos que no merecieran menos éxito, pero eso no es una marca en su contra. Es el que venció a las probabilidades al ser extraño y no es sólo que sea un loco experimento de autor. Lo maravilloso es que ha tenido tanto éxito en Steam, incluso en una forma a la que le faltan dos décadas para ser definitiva, porque ha sido acogido. Ahora más que nunca es un diseño influyente, una piedra de toque cultural y una inspiración filosófica. No se trata sólo de vender un montón de copias, sino de engendrar su propia cultura y lenguaje extraños, y uno que es extraordinariamente alegre y positivo a pesar de todo lo que se dice de botas de piel de gato y niños berserker. La gente te dirá que hay una forma correcta de construir una fortaleza, pero no lo dirá en serio. Es sólo juego. Da en el clavo en todos los aspectos que importan, y ahora que es medianamente accesible no creo que su estatus disminuya seriamente. Probablemente me quejaré de sus limitaciones y bugs el resto de mi vida, pero incluso cubierto de barro, calcetines andrajosos y restos de lagarto, Dwarf Fortress es un faro de lo que los juegos podrían ser.