DreadXP está dando a los desarrolladores la libertad creativa para hacer juegos de terror extraños, sorprendentes y encantadores
Ahora resulta extraño pensar que, hasta mayo de 2020, no había juegos de Dread X. Los editores independientes DreadXP se han convertido en sinónimo de experiencias de terror intrigantes y muy cuidadas, hasta el punto de que resulta difícil creer que la antología de demos original que dio el pistoletazo de salida a esta reputación esté a punto de cumplir su segundo aniversario.
Los lectores habituales de RPS ya sabrán que (a) soy un gran aficionado al terror y (b) creo que los juegos publicados bajo el estandarte de DreadXP son algo muy especial. El simulador de citas lovecraftiano Sucker For Love: First Date cuando lo analicé en enero, y me sorprendió gratamente la demo de My Friendly Neighborhood en el reciente Steam Next Fest. Así que cuando me ofrecieron la oportunidad de entrevistar a Ted Hentschke, Jefe de Producciones de DreadXP, como parte de un evento digital en la GDC del mes pasado, no se me puede culpar por aprovechar la oportunidad.
Decidí empezar nuestra charla por el principio: con los bloqueos casi mundiales de COVID-19 a principios de 2020 y la idea de una jam de juegos de bloqueo que acabaría convirtiéndose en la primera Dread X Collection. Tengo curiosidad por saber cómo cree Hentschke que la pandemia ha afectado al desarrollo de juegos independientes a largo plazo.
«Sinceramente, no veo cómo no podría», responde. «Incluso antes de que todo se cerrara, el trabajo remoto se estaba convirtiendo en la nueva norma para los independientes. Y me refiero a los independientes. No me refiero a los juegos de AA con presupuestos millonarios disfrazados de indie por cuestiones de marketing. Me refiero a los equipos de desarrollo formados por un puñado de amigos que se reunían en Discord. El tipo de gente en el que el espacio de oficina nunca fue siquiera una opción, tanto por el coste como por la ubicación.»
Hentschke es, me doy cuenta rápidamente, un evangelista convincente sobre el tema del trabajo remoto. «¿Y a alguien le sorprende realmente? «Yo trabajo mejor de noche. ¿Cómo puedo esperar que mis empleados mantengan un horario diurno si soy yo quien hace el papeleo a las dos de la madrugada? Por no hablar de lo que es el día o el horario normal de trabajo cuando la mitad de tus empleados están en la otra punta del planeta. Creo que algunos piensan que el deseo de trabajar desde casa es una especie de debilidad». Hentschke afirma que la realidad es que se puede hacer tanto o más trabajando a distancia que en una oficina. «Sólo tienes que asegurarte de que tu estructura de canalización e incentivos está preparada para ello. Y además, ¿por qué demonios vamos a demonizar que la gente esté cómoda?».
Así que, en la primavera de 2020 y con la mayoría de los lugares cerrados, de repente todo el mundo vivía y trabajaba como un desarrollador independiente. No es de extrañar que de este terreno fértil surgieran las game jams, pero pregunté qué había inspirado a los editores de DreadXP a encargar exclusivamente juegos de terror.
«El formato de antología tiene una larga historia en el mundo del terror», explica Hentschke, citando Creepshow, Tales From The Crypt, American Horror Story, V/H/S y Southbound. «El público de terror es voraz en cuanto a contenidos. Ya sean novedades o secuelas, quieren más. Quiero decir, ¿qué otro género produce una docena de secuelas de una franquicia que dejó de estar de moda hace 20 años?».
«¿Qué es exactamente lo que da miedo? Eso es lo que queremos explorar. Con las colecciones, podemos ampliar los límites del terror de una forma que satisfaga tanto a los creadores como a los consumidores.»
«El terror es el género de los soñadores», continúa Hentschke, una observación que encuentro inesperadamente autoafirmante. En el terror, dice, no es necesario que una cosa dure diez horas o esté completamente pulida, siempre que dé miedo. «¿Qué es exactamente lo que da miedo? Eso es lo que estamos aquí para explorar. Con las colecciones, podemos ampliar los límites del terror de una forma que satisfaga tanto a los creadores como a los consumidores. Si no te gusta un experimento, tienes entre seis y once más para probar. Es el paquete perfecto para los fanáticos del terror».
Siempre había dado por sentado que la primera Dread X Collection debía de haber surgido de una game jam más informal, ideada por un grupo de amigos que se conocían a través de la escena de terror independiente. Resulta que estaba muy equivocado: el plan siempre fue hacer una antología de alta calidad para su publicación, y Hentschke se puso en contacto con la mayoría de sus colaboradores por primera vez al montarla.
Sólo conocía a Airdorf (desarrollador de Faith, que contribuyó con Summer Night a Dread X) por un podcast que grabó, había conocido recientemente a Kyle alias The Classified X (desarrollador de SCP: Blackout, que hizo The Outsiders y Toy Shop para las Dread X Collections) en PAX South, y lo mismo ocurrió con Xalavier Nelson Jr. (desarrollador de Mr Bucket Told Me To para Dread X, así como de los juegos autopublicados Space Warlord Organ Trading Simulator y An Airport for Aliens Currently Run by Dogs). El resto de colaboradores llegaron a través de recomendaciones o llamadas en frío, y después confeccionaron una lista de personas con las que querían trabajar (que ha seguido ampliándose).
¿Ha cambiado la forma en que DreadXP recluta desarrolladores a lo largo de varias antologías? «Cuando empezamos una nueva colección, repasamos la lista y vemos quién encaja mejor en el tema», dice Hentschke. «Al final hay mucha más gente con la que queremos trabajar de la que hemos podido meter en las colecciones. También he de decir que ahora que las cosas se están abriendo de nuevo, la disponibilidad se ha vuelto más difícil de concretar, así que si eres un desarrollador indie con esperanzas, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.»
Se ofrece mucha libertad -creativa y de otro tipo- a cada desarrollador participante. Cada colección tiene un tema, y los anteriores incluyen Lovecrafting, spoopy y PT (como en, teasers jugables para juegos que serían diferentes a dicho teaser). Al principio se celebra una reunión para asegurarse de que los desarrolladores no duplican las ideas por accidente, y se realizan algunos pases de control de calidad, «pero no censuramos ni ejercemos un control creativo más allá de unas pocas normas generales», explica Hentschke. «No permitimos nada abiertamente pornográfico y, como norma general de la empresa, no permitimos juegos que promuevan ningún tipo de mensaje hiriente hacia ningún grupo. Aparte de eso, todo depende del desarrollador». Tampoco se quedan con la propiedad intelectual de ningún juego de colección, explica, así que dejan que los desarrolladores hagan lo que quieran con su propio arte.
Hay algo que conecta a muchos de los variados juegos publicados por DreadXP que me ha estado rondando por la cabeza, especialmente en comparación con otros juegos de terror recientes (estoy pensando, en particular, en las terribles y excesivas vibraciones que recibí de Martha Is Dead, pero no es ni mucho menos el único infractor). La mayoría de los juegos de DreadXP parecen tener un toque de comedia, pero sin perder su capacidad para horrorizar.
«¿Qué hacemos después de que una película nos haga gritar? Nos reímos», dice Hentschke. «Hay una razón por la que la mayoría de los programas de bromas son sólo una recopilación de gente que se asusta. El terror es emoción en estado puro. También lo es la comedia. Tener sólo una sin la otra daría lugar a un producto muy plano y seco. Se necesita algo absurdo para romper la tensión. El humor es la mejor manera de hacerlo. En la otra cara de la moneda, se necesita algo de tragedia para añadir peso a la tontería. El terror es un gran telón de fondo para asentar esos temas más pesados».
Podría estar todo el día hablando de las filosofías del género de terror, pero también me gustaría conocer un poco más los entresijos de DreadXP. Mi siguiente pregunta tiene que ver con la demo My Friendly Neighborhood que tanto me ha gustado recientemente. Es la primera incursión de DreadXP en la publicación de algo totalmente ajeno a las colecciones Dread X.
«Actualmente tenemos varios títulos en desarrollo que no formaban parte de las colecciones», confirma Hentschke. «Dread Delusion formaba parte de The Haunted PS1 Demo Disc, pero no es un [Dread X] colección. También hemos firmado recientemente The Mortuary Assistant de Darkstone Digital. Aparte de eso, tenemos algunos proyectos sin anunciar. En general, diría que nuestra pizarra en los próximos años se centrará mucho más en títulos originales y las colecciones seguirán siendo más un proyecto de diversión para nuestros fans y desarrolladores.»
En este punto me siento un poco como una tía orgullosa. Aunque sólo era una observadora aficionada, recuerdo cuando sólo había una Dread X Collection en Steam, ¡y ahora mira! DreadXP va camino de convertirse en una potencia editorial indie de terror. Incluso podría decirse que ya lo es. Pero entre tanto éxito, ¿habrá más versiones completas de los juegos de Dread X Collection, como Sucker For Love?
«También hemos anunciado recientemente que vamos a hacer una versión completa de Hand Of Doom», me informa Hentschke. «Aparte de eso, puedo decir que hay al menos otro juego de las tres primeras colecciones que estamos desarrollando activamente, y otros dos que tenemos en fase de planificación.»
Añade que hay poco tiempo, y que los fans no deberían esperar ver versiones completas de todo lo de las colecciones, lo cual es perfectamente comprensible y, sinceramente, la respuesta que yo esperaba. Espero que uno de los juegos completos en desarrollo sea el mencionado Toy Shop, aunque para ser justos no se me ocurren muchos juegos de Dread X Collection que no me alegraría ver ampliados.
Aun así, no pude evitar fijarme en el subtítulo de Sucker For Love: First Date, y desde entonces me he estado preguntando si hay esperanza de una Second Date en el horizonte. La entusiasta respuesta de Hentschke es de agradecer. «¡Sí!», exclama, antes de revelar algo que yo no esperaba: «De hecho, firmamos con Sucker For Love un contrato de tres juegos. Así que ¡esperen pronto más noticias sobre la segunda (y tercera) fecha!».
Una segunda salida romántica con mi último amor de simulación de citas, ¡la chica anime que presenta a Cthulhu, Ln’eta! Estoy realmente emocionado con la noticia. La perspectiva de esa tercera cita es un poco más aterradora, en el sentido de que estoy bastante seguro de que va a acabar con el mundo, pero bueno, ya quemaremos ese puente cuando lleguemos a él.
Antes de que eso ocurra, tengo que recuperar el control de un canal de televisión abandonado de manos de un grupo de marionetas en My Friendly Neighborhood; decidir el destino de un reino de fantasía oscuro y retorcido en Dread Delusion; sobrevivir a un turno de noche como único empleado de una morgue en The Mortuary Assistant; recuperar la maravilla de mi infancia jugando a shooters de fantasía de los 90 con el nostálgicamente siniestro Hand Of Doom; y, erm.visitar un bar de karaoke en Dread X Collection 5. Son muchos títulos de DreadXP que esperar, y puedo decir sinceramente que estoy entusiasmado con cada uno de ellos.
Revelación: el Xalavier Nelson Jr. mencionado en este artículo es el mismo Xalavier Nelson Jr. que ha escrito para RPS en el pasado, y podría por favor ser menos prolífico o llegaremos al punto de tener que poner esta revelación en la portada de RPS para que se aplique a todos los juegos.