La Anacrusis, un año después: "Este es el juego que queríamos lanzar"

La Anacrusis, un año después:

Cuando The Anacrusis se lanzó en acceso anticipado en enero de 2022, su visión retrofuturista de los FPS cooperativos proporcionó diversión de ciencia ficción al instante. Sin embargo, también era una diversión atemperada: un brutal director de IA podía convertir fácilmente un caos manejable en una fatigosa embestida de minibosses alienígenas sospechosos, y todavía recuerdo que mi voluntad de perseverar se vio minada por problemas de conectividad y una falta general de peso en el, por otra parte, atractivo juego de disparos pew-pew.

Afortunadamente, tras un año de ajustes y adiciones, The Anacrusis se encuentra en un lugar mucho mejor. Aunque ese lugar siga estando hasta el cuello de tortuga de vísceras extraterrestres. En vísperas del primer aniversario del juego, me he puesto en contacto con los desarrolladores de Stray Bombay para charlar sobre cómo está funcionando su acceso anticipado, el impacto de las esperadas herramientas de mods y lo que está por venir para este shooter espacial de lo más estiloso.

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"Tuvimos un lanzamiento un poco duro", admite el cofundador y CEO del estudio, Chet Faliszek. "Pero hemos hecho 28 actualizaciones en ese año. Esas actualizaciones son escuchar a los jugadores, no solo lo que dicen directamente, sino mirar las estadísticas y todo lo demás. Siempre es algo difícil cuando lanzas un shooter, porque hay mucha variedad dentro de él: hay un combate superduro, sudoroso, 4v4, y hay cosas como donde vivimos ahora, donde es un poco más indulgente."

El Anacrusis aún no tiene su propio combate sudoroso de 4 contra 4 -más adelante hablaremos de ello-, pero sin duda es más indulgente. Aunque en el último año hemos visto un montón de adiciones más materiales, incluyendo nuevas armas, un nuevo alienígena especial que lanza ataques emboscados camuflados, y una versión temprana de un nuevo Episodio (el equivalente a las campañas de Left 4 Dead), es fácil sentir el impacto de un Director de IA más suave. Tras varias actualizaciones en las que se le ha enseñado a relajarse un poco, ahora consigue un equilibrio mucho mejor entre desafío y diversión. Los enemigos especiales, como la esponja de balas Brute y el incapacitante Grabber con tentáculos, siguen siendo amenazadores, pero no se convierten en crescendo de combate hasta la extenuación. Sí, es más fácil, y hay un ajuste opcional "Intenso" si prefieres al antiguo Director, más malicioso, pero el sistema por defecto acerca a The Anacrusis al tono placentero y jovial que claramente buscaba en primer lugar.

Para Faliszek, esta "sensación momento a momento" del juego ha sido la mayor beneficiada del desarrollo del último año, y no sólo ha ayudado el entrenamiento continuado del Director. "Eso [feel] no es como una cosa, ¿verdad? Son 50 millones de cosas", dice. "Así es como se siente la retroalimentación del arma. Eso es el código de red, eso es ir peer-to-peer, que en realidad ayudó a que frente a [dedicated] servidores. Hay un montón de cosas que hicimos que nos llevaron a ese punto".

"Primero lanzamos este juego divertido y de colores brillantes, pero luego la experiencia fue realmente difícil. Fue intensa. A veces era realmente abrumadora, casi, y no encajaba con el aspecto de lo que estabas jugando", continúa. "Y ahora creo que estamos ahí. Tenemos muchas granadas, armas especiales, variantes de armas, el sistema de perks.un montón de herramientas diferentes para que los jugadores simplemente se mezclen y se lancen y se diviertan."

Efectivamente, el arsenal de los supervivientes ha crecido considerablemente desde que The Anacrusis se lanzara con apenas un puñado de análogos básicos de rifle, SMG y escopeta. Ahora, puedes pasarte episodios a la caza de mejoras, desde los clásicos emisores de rayos láser de ciencia ficción hasta un blaster de disparo rápido que atrapa a cualquier objetivo superviviente en un campo de estasis. Es un conjunto de cañones de mano más alocado y creativo, y su uso es mucho más satisfactorio ahora que los alienígenas reaccionan a los impactos.

Esto era probablemente lo que menos me gustaba de la Anacrusis en su lanzamiento: oleadas de monstruos que apenas reaccionaban a un rayo de plasma en el pecho. Los cañones tenían una respuesta mecánico-eléctrica decente, pero a menudo parecía que te limitabas a gritar a los alienígenas hasta que se caían. Ahora, sin embargo, se tambalearán, se retorcerán y se tambalearán al recibir daño, suponiendo que no les reventemos de un solo disparo. El combate no es ni de lejos tan intenso como el de, por ejemplo, Darktide, pero superar la calidad inicial de maniquí de tus enemigos contribuye en gran medida a hacer de The Anacrusis un mejor FPS.

"Era realmente abrumador, casi, a veces, y no casaba con el aspecto de lo que estabas jugando"

En cuanto a las fuentes de estas mejoras, muchas de ellas tienen su origen en las propias pruebas de Stray Bombay (y en alguna que otra game jam interna). Sin embargo, como es habitual en los juegos de acceso anticipado, los comentarios de los jugadores han sido fundamentales, y el canal oficial de Discord se ha convertido en una mina de oro de consejos útiles.

Según Faliszek, este era el plan desde el principio. "El Discord que creamos fue la mejor idea que tuvimos antes del lanzamiento. Antes incluso de anunciar el juego, pusimos en marcha el Discord", explica. "Y jugábamos juntos a juegos cooperativos y mods, porque nuestro juego trata de ambas cosas, ¿no? Y aprendimos muchas cosas sobre lo que funciona y lo que no".

A veces, la información obtenida de estas sesiones de juego se traducía en simples medidas para mejorar la calidad de vida, como códigos de vestíbulo que permitieran formar grupos sin necesidad de una avalancha de solicitudes de amistad (The Anacrusis es compatible con el juego multiplataforma en Steam y la aplicación de Xbox). Otras veces, podría dar una forma más fundamental al juego. Faliszek recuerda haber jugado a Holdout, el modo horda del juego, otra gran adición posterior al lanzamiento, con un equipo tan talentoso de miembros de Discord que sacaron a la luz un fallo en su diseño: después de superar con éxito suficientes oleadas que se repetían sin cesar, los jugadores podían ganar suficientes ventajas para convertirse en invencibles. El plan se modificó posteriormente para dar a las carreras de Holdout un clímax fijo, con un monstruo jefe final.

No todos los comentarios son tan útiles; Will Smith, jefe de comunicaciones de Stray Bombay, da fe de una petición aparentemente común de "poner un AK-47" en su juego de ciencia ficción retrofuturista. Pero aunque The Anacrusis no ha sido diseñado por un comité, no cabe duda de que se ha construido a partir del intercambio entre jugadores y desarrolladores. Esto seguirá siendo así en 2023, me dicen Faliszek y Smith, sobre todo porque queda mucho trabajo por hacer antes de salir del acceso anticipado.

Hablando de eso, la estabilidad técnica y de la red ha mejorado notablemente desde el lanzamiento en enero, aunque hay muchos fallos a los que habría que prestar atención. Los cadáveres alienígenas tienden a revolverse en espacios reducidos, las armas pueden atascarse al disparar en las escenas finales del Episodio, y he visto a más de un pobre Brute quedarse atascado en la geometría del nivel. Además, a una escala mucho mayor, están las dos campañas inacabadas: El Episodio 5 aún no se ha mostrado, y el Episodio 4 sólo se ha lanzado en forma de "beta".

Como se puede imaginar de una beta dentro de un juego de acceso temprano, es áspera, con la actuación de voz ausente, ocasionales imágenes de marcador de posición, y la iluminación incompleta que puede dejar su sector de ingeniería nave estelar oscura sin señales de navegación útiles. Teniendo en cuenta que los tres primeros Episodios se lanzaron con características completas, ¿por qué cambiar a este enfoque?

Una de las preguntas que nos hicimos al principio fue: "¿Cuándo quiere ver el juego la base de jugadores para empezar a darnos su opinión?". explica Faliszek. Porque estamos en fase de acceso anticipado, y podríamos hacer un acceso anticipado en el que dijéramos: "Oye, necesitamos dinero. Y vamos a lanzarlo antes para poder conseguirlo, y luego vamos a seguir con nuestro plan, y esta es nuestra hoja de ruta, y eso es lo que vamos a seguir, y eso es lo que vais a conseguir. O puedes hacerlo como, hey, tenemos esta oportunidad antes de que vayamos 1.0 para realmente involucrar a la comunidad y hacer retroalimentación real ".

Al parecer, el instinto de Faliszek era lanzar nuevos Episodes en un estado aún más embrionario, con niveles de caja gris sin características similares a los del prototipo de Left 4 Dead filtrado recientemente. Pero, una vez más, los comentarios desviaron este enfoque. ¿La respuesta a si los jugadores, incluso los de acceso anticipado, querrían probar nuevos Episodios en este estado? "No", dice Smith. "Hicimos una encuesta. Por supuesto que no".

Aun así, añade Smith, sacar el Episodio 4 antes de tiempo les está ayudando a perfeccionarlo con más detalles con los que trabajar e ideas para rebotar. "Era importante publicarlo lo bastante pronto como para poder hacer cambios sustanciales en el flujo y la colocación de los fugitivos y cosas así. Porque de lo que se trata es de recibir opiniones".

"Una de las cosas que aprendimos pronto es que los holdouts al principio de los niveles son mejores que los holdouts al final de los niveles. Así que cuando fallas un holdout, no tienes que hacer todo el nivel de nuevo, sólo tienes que volver a donde estabas. Queremos ese tipo de retroalimentación, ser capaces de dar forma a estos niveles mientras aún están en progreso. Y si vamos y hacemos todos los pases de arte finales, y la iluminación y todas esas cosas, se hace más difícil hacer esos grandes cambios."

He aquí otro gran cambio: los mods. El Anacrusis obtuvo todas sus herramientas de mods en junio de 2022, y desde entonces se han utilizado para crear tanto sombreros cómicos como episodios completos. Incluso se han incluido tres campañas personalizadas en el propio juego.f; Faliszek describe la incorporación más reciente, Contención de matrices como su mod favorito en el Steam Workshop de The Anacrusis.

Los mods puramente cosméticos, como los sombreros, los amuletos para armas y los reemplazos de modelos de personajes, refuerzan la opinión de Stray Bombay de que The Anacrusis debe ser, en primer lugar, un juego divertido y, en segundo lugar, algo que tenga algún tipo de sentido. Aprovechando la falta de directrices estéticas y de estilo, algunos de los mods más populares ahora mismo incluyen la transformación de tu personaje en un científico de Half-Life y uno que permite que dos supervivientes llevar a cuestas un modelo de Lance, superviviente y blanco de la mayoría de las bromas de los fans de Supervivientes, sobre sus hombros. Uno de esos supervivientes, maravillosamente, puede ser el propio Lance.

Son bromas, pero a menudo son buenas, y sinceramente es refrescante ver que un desarrollador fomenta este tipo de payasadas. También puedes compartir la broma. A diferencia de - para usar el ejemplo de Faliszek - hacer Louis un Dalek con los mods de Left 4 Dead, cualquier mod cosmético en The Anacrusis será visible para todos los jugadores en un vestíbulo, independientemente de si alguien más tiene los mismos instalados. "Esa fue una diferencia muy importante en la forma en que queríamos tratar los mods, y asegurarnos de que estuvieran integrados para que todo el mundo pudiera verlos y divertirse", dice Faliszek. Aunque puedes optar por no hacerlo, si sólo quieres ver los cosméticos de vainilla.

"Aunque ahora seguimos teniendo un calendario, creo que hemos aprendido lo suficiente como para decir que eso no es lo importante. Lo importante es escuchar a los jugadores"

En cuanto a las campañas personalizadas, las tres me han parecido complementos perfectamente útiles de los Episodios oficiales. Aunque su final se me estropeó, dejando multitudes de alienígenas repentinamente dóciles con su IA "Matar humanos" desactivada, disfruté especialmente con El puente del cosmos, que se desarrolla en gran parte en una pasarela sin barreras en la parte inferior de una nave. Smith señala que estas misiones pueden desarrollarse y actualizarse independientemente del calendario de Stray Bombay, por lo que podrían desempeñar un papel importante a la hora de mantener la frescura de The Anacrusis entre los lanzamientos de los Episodios oficiales.

La quinta y última de ellas se espera para 2023, "probablemente" más o menos al mismo tiempo que el Episodio 4, aunque en cualquier caso The Anacrusis seguirá en acceso anticipado durante un tiempo. Una vez más, se trata de un juego muy superior al que se lanzó hace un año, pero aún queda mucho por hacer. Los planes a corto plazo incluyen una revisión más a fondo del combate, con vistas a mejorar aún más el gunplay, así como más enemigos nuevos y mejoras para los ya existentes. Los huevos, las bolas de pinchos carnosas y dormilonas que al despertarse se convierten en un ataque violento que puede acabar con el equipo, deberían ser revisados de nuevo: Faliszek reconoce que, al defenderse de ellos, "hay una parte de la diversión que no resulta tan divertida como debería".

Más adelante está el ambicioso modo Versus, al estilo de L4D, en el que los alienígenas controlados por el jugador intentarán acabar con el equipo de supervivientes rival. Faliszek no quiere seguir adelante con este modo sin contar con la opinión de los jugadores.

"Al principio, teníamos un plan muy definido: 'Aquí es donde vamos a entrar en el acceso anticipado, vamos a estar aquí y aquí'", dice. "Y luego, realmente, la comunidad decía: 'Oye, ¿puedes arreglar estas cosas primero, antes de que veamos el resto?'. Escucharles dicta cuándo salimos de la 1.0. Y aunque ahora seguimos teniendo un calendario, creo que hemos aprendido lo suficiente como para decir que eso no es lo importante. Lo importante es escuchar a los jugadores, asegurarnos de que las cosas que estamos sacando son las correctas, y ellos nos lo harán saber."

"En realidad no quiero pasar a la versión 1.0 hasta que Versus esté terminado, y Versus necesita algunos especiales extra para que tengáis más cosas divertidas con las que combatir. Por eso estamos hablando de introducirlos antes, para que podamos recibir comentarios sobre ellos y tenerlos listos. Así que realmente es cuando todo eso se junta".

Aunque The Anacrusis permanecerá en acceso anticipado en el futuro inmediato, no tiene el tufillo de algo que vaya a quedarse ahí para siempre. El progreso del último año es medible (mods, cosméticos, nuevas armas) y tangible (mejores disparos, animaciones más vivas), lo que lo sitúa en buena posición para 2023. ¿Un lanzamiento duro? Puede que un poco. Pero como también dice Faliszek: "Este es el juego que queríamos lanzar originalmente."

"Estamos en ese punto, en un punto realmente bueno, e incluso mejor que entonces que eso. Así que, sí".

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