Mike Booth, creador de Left 4 Dead, dice que aún no hay suficientes juegos cooperativos
Es muy probable que las huellas de Mike Booth estén en alguno de tus juegos favoritos. Es uno de los fundadores originales de Turtle Rock Studios y creador de Left 4 Dead. En Valve, trabajó en CS:GO y Team Fortress 2. ¿El clásico RPG Nox de Westwood Studio? También es Booth. Tras una temporada trabajando en juegos de realidad virtual para Facebook, actualmente es el director creativo de Bad Robot Games, la rama centrada en los juegos de la productora de cine y televisión Bad Robot, de J.J. Abrams. Pero, no contento con tener un trabajo a la vez, Booth también ha estado trabajando en Resolution Games en el juego de rol de mesa de realidad virtual Demeo.
Una versión simplificada y con altos valores de producción de Dungeons & Dragons, Demeo se ha llevado muchos elogios en las rondas de juegos de realidad virtual. Pero pronto llegará a PC normales y corrientes con acceso anticipado a partir del 7 de abril. Hablé con Booth sobre Demeo, pero también sobre el futuro de los juegos cooperativos. Tenía mucho que decir.
"Si nos fijamos en la trayectoria de mi carrera, ha sido la innovación multijugador online, y creo que Demeo es un buen ejemplo de ello", afirma. Para Booth, lo mejor de la RV no es sólo que te encuentres completamente en el entorno virtual, sino que con el modo cooperativo de RV te sientes como si estuvieras allí en persona con otras personas. Con Demeo, Booth quiere capturar los momentos divertidos de socialización que tanto le gustan: jugar a juegos de rol con los amigos o las noches de juegos en las que te reúnes y juegas a cartas o a juegos de mesa.
"Con algo como Demeo, sólo tienes que encenderlo y ahí está todo el diseño de la mazmorra, en la mesa de tu sótano, y tienes tu dado poliédrico que puedes lanzar, y todo el mundo tiene sus miniaturas que pueden mover, pero el juego se encarga de todos los detalles por ti", explica. Podemos tener todos los efectos, bolas de fuego explosivas y aerosoles de ácido, y flechas que cruzan a toda velocidad, que no se pueden hacer.bueno, eso es.". muy difícil hacer en una superficie de mesa real".
Hay, sin embargo, un montón de juegos -de RV y de otro tipo- que intentan replicar la auténtica experiencia de sobremesa. Demeo hace algunas cosas para intentar capturar esa sensación de estar de pie alrededor de una mesa. El equipo decidió desde el principio, por ejemplo, que las miniaturas que representan a los personajes jugadores y enemigos no estarían animadas (salvo en contadas circunstancias). Algo en lo que Booth se mostró muy inflexible fue en el dado. Tenemos que tener un dado, tiene que ser un dado poliédrico, tienes que tirar el dado, tiene que rebotar y luego caer para que todo el mundo lo vea y diga 'whooooooaaaaah.'".oh.y tienes esa anticipación de, ¿qué va a ser?".
El equipo también probó el juego durante tres años antes de su lanzamiento para conseguir el equilibrio adecuado, incluida la IA. "Creo firmemente en la idea de construirlo rápido, meterse en él, tenerlo en las manos, empezar a jugarlo y luego iterar y encontrar la diversión, perfeccionarlo y pulirlo de verdad", dice Booth. Su creación de IA más famosa, por supuesto, es el famoso Director de Left 4 Dead, y para Demeo, Booth dice que estaba principalmente instruyendo al diseñador principal del juego sobre cómo construir una IA para este tipo de juego.
"Soy un gran creyente en construirlo rápido, meterte en él, ponerle las manos encima, empezar a jugarlo, y luego iterar y encontrar la diversión".
"Aquí hay un pequeño detalle en el que todo el mundo se equivoca, y Resolution tiene mucha razón", añade. "En realidad, no se trata de lanzar el dado sobre cosas concretas. Quieres hacer una baraja virtual, barajarla y repartirla". En este caso, Booth simuló las acciones en cuestión con una baraja invisible. "Así no es posible que la cosa terrible ocurra 17 veces seguidas - sé que es muy improbable, pero es posible [with die]. Si está en una baraja, y es una sola carta, sólo puede pasar una vez".
Pero, ¿será más indulgente el misterioso algoritmo de Steam? Demeo puede haber ganado varios elogios en RV, pero aún está por ver si se trasladarán a PC. Booth, sin embargo, confía en que la versión no VR de Demeo no perderá mucho en la traducción. La resolución ha añadido nuevos controles de cámara para moverse y mirar alrededor, y la versión de PC también tiene crossplay con VR.
"Creo que tenemos una primera puñalada realmente buena. Se juega muy bien, y creo que conseguimos mucha de la misma diversión que en VR", dice Booth. "Porque realmente todo se reduce a tus amigos. Especialmente en los tiempos que corren, en los que es un poco difícil reunirse en persona o viajar, poder reunirse en torno a un juego de mesa como este.Creo que eso es realmente valioso, independientemente de la plataforma en la que esté".
Los juegos cooperativos en línea están de moda. Están Back 4 Blood, The Anacrusis, el próximo Redfall de Arkane.Booth dijo que también había estado jugando mucho a Deep Rock Galactic ("¡Rock and stone, hermano!"), que en su opinión "ha dado en el clavo de Left 4 Dead" con una gran historia, un entorno genial y criaturas interesantes. Le pregunté en qué juego le gustaría haber trabajado, pero no lo hizo, y lo primero que le vino a la mente fue Minecraft. "Algún día me gustaría hacer un juego tan procedural que cuando lo juegue no sepa qué va a pasar. Minecraft no es ese juego, pero va como.en esa dirección".
Sugerí que podría tratarse de un ciclo de tendencias. Resulta tentador señalar la pandemia como la razón por la que la gente quiere más juegos cooperativos en línea y socialmente distanciados, pero Booth cree que la reciente pandemia no ha hecho más que acelerar algo que ya estaba ocurriendo. Hoy en día, la gente pasa gran parte de su vida en línea, y dedica mucho tiempo a las comunidades en línea de diversas maneras. Es una tendencia que cree que va a continuar.e; se ha visto exacerbada por la imposibilidad de estar físicamente con los demás en los últimos dos años.
"Ya sabes, hablamos de algunos de mis títulos anteriores, algunos de los cuales fueron hace 12 años", dice. "Ahora tenemos conexiones a Internet de banda ancha de gigabits entre nosotros. Las cosas que podemos hacer ahora son una locura. La tecnología es maravillosa. Creo que la gente se pregunta: '¿Por qué no podemos hacer esto? ¿Por qué no nos dejan hacerlo? Y la respuesta es: es complicado. Es difícil". Se remontó a las sesiones deathmatch por equipos en Doom y Quake, y a cómo eso es una línea de continuidad con el multijugador en línea actual, pero la gente quiere más, y habrá más juegos con estructuras en las que los jugadores puedan vivir su propia aventura.
Pero, dice, es un cambio mental para los desarrolladores: "Los diseñadores de juegos tienen que pensar de esa manera y hacer que las cosas sean rejugables. Por ejemplo, acabo de jugar a The Last Of Us 2, que es absolutamente glorioso, hermoso en todos los sentidos. Era una narrativa lineal maravillosamente elaborada. Pero creo que para lo que estamos hablando aquí, hay que hacer cosas que sean más procedimentales, más rejugables, para que puedas tener un destino al que la gente vuelva una y otra vez, como un lugar de reunión. Creo que ese tipo de juegos serán cada vez más demandados en el futuro".
"Todavía no hay suficientes juegos cooperativos. Todavía no hay suficientes".
Le pregunté a Booth si cree que lo que la gente quiere de los juegos cooperativos ha cambiado con los años. "Mi reacción es que no. Simplemente no ha habido suficientes ejemplos buenos para que jueguen", dice. "Creo que el reto es que es difícil hacer un juego cooperativo. Es difícil hacer un buen juego cooperativo. Porque tienes que construir el juego desde el principio asumiendo que es cooperativo. Diseñar un juego asumiendo que hay que trabajar juntos para ganar la partida, y no de forma punitiva, sino de forma que los jugadores quieran hacerlo y se sientan bien, es una forma fundamentalmente distinta de pensar y diseñar un juego en torno a eso", explica. "Y todavía no hay suficientes. Todavía no hay suficientes.
"Voy a seguir trabajando en esto. Voy a seguir creando experiencias cooperativas", afirma. "Porque no hay nada tan poderoso como vivir una aventura emocionante con momentos locamente intensos, ¡con tus amigos! Y que todos digan: 'Dios mío, no me puedo creer que hayas hecho eso' o 'Tío, has abierto esa puerta, acordamos no hacerlo'. Todas estas cosas ocurren y te llevas historias fantásticas, y para mí eso es lo más valioso".