Randy Smith, desarrollador de Thief, afirma que «la inmersión es totalmente incompatible con el ego»

Randy Smith, desarrollador de Thief, afirma que

Algunos desarrolladores pasan su carrera avanzando hacia el trabajo de sus sueños, saltando de un papel a otro en un gran juego de estrategia creado por ellos mismos. Otros, como Randy Smith, simplemente llegan el primer día y descubren que están exactamente donde deben estar.

«El enfoque que Looking Glass tenía para crear juegos era bastante único», dice ahora. «Incluso a día de hoy, hay pocos estudios que tengan esa misma ideología y atención en cómo se hacen los videojuegos».

Thief: The Dark Project contó con un gran director, Greg LePiccolo, que más tarde se convertiría en pionero en el mundo de los juegos musicales con Guitar Hero y Rock Band. Y antes de él, Ken Levine había puesto los cimientos de la ambientación de Thief, definiendo su tono noir antes de marcharse a trabajar en System Shock 2. Sin embargo, los juegos de Looking Glass no estaban impulsados por un único autor de los 90. De hecho, la propia ausencia de ego en la cultura del estudio significaba que sus muchas «estrellas brillantes» estaban contentas de adherirse a una visión compartida.

Gloomwood es un nuevo intento de capturar el estilo y la suciedad de la serie Thief original.

«Había varios superhéroes individuales», dice Smith. «Terry Brosius, Dan Thron, Doug Church, Mark LeBlanc. Pero, de algún modo, el objetivo no era ser como ‘soy Mark LeBlanc, que creó este sistema en el juego, y todo el mundo me conoce’. Te medías con el juego que habíamos creado todos juntos. El juego es tan bueno como su eslabón más débil. El ego no era el centro de atención».

Como bien saben los discípulos del estudio, Looking Glass se dedicaba con especial ahínco a sumergir a los jugadores en el mundo y la atmósfera de sus juegos, y para ello utilizaba una serie de trucos entonces innovadores, como la perspectiva en primera persona, un intrincado diseño de niveles, un audio hipnótico y una rudimentaria simulación física. «Cuando me uní al equipo de Thief, estaba muy en la onda de esa ideología», dice Smith. «Pero al mismo tiempo era un novato en ello».

Una captura de pantalla de Thief de Sim Simal de primera persona: The Dark Project.El jugador ha sido visto por un hammerite, un soldado religioso con lectura y armadura plateada

Para Smith, la magia de juegos como los que hizo Looking Glass procede en parte de la inmersión. «Y creo que la inmersión sólo se produce cuando se tiene cuidado de eliminar todos los artificios e ingenios del juego», afirma. «Es totalmente incompatible con el ego. Si alguien intenta meterse a sí mismo en el juego, necesariamente está creando un artificio».

A menudo se atribuye a Thief, junto con Metal Gear y Tenchu, la invención del juego de sigilo. Pero muchos de sus rasgos han demostrado ser recesivos. Thief te obligaba a buscar información en la oscuridad, a escuchar atentamente las pisadas de un guardia antes de que tropezara contigo. Y esa ofuscación deliberada se trasladaba también a su narrativa, que era sutil y oblicua.

«Looking Glass fue una de las pocas excepciones que dijeron: ‘Sí, estamos haciendo un juego en primera persona, pero sin armas’. Y pagamos por ello».

«Me encanta cuando los juegos adoptan ese enfoque», dice Smith. «Y en muchos sentidos, es de sentido común. La exposición es un mal un poco necesario en la escritura, y el lore es la muleta expositiva de los videojuegos. Cuando juego a un juego y me dicen: ‘He puesto algo en el Códice, y puedes ir aquí y leer un párrafo sobre esta facción’, no quiero leerlo.»

Tras la secuela de Thief, The Metal Age, Looking Glass quebró. «Al empezar mi carrera en los 90, había cinco editoriales y tres tipos distintos de juegos que podías hacer», dice Smith. «Looking Glass era uno de los pocos atípicos que decían: ‘Sí, estamos haciendo un juego en primera persona, pero no hay armas’. Y pagamos por ello».

Después, Smith tuvo la oportunidad de terminar la trilogía de Thief como director de proyecto en Ion Storm Austin, el equivalente espiritual más cercano a Looking Glass, que entonces acababa de cosechar el éxito de Deus Ex. El juego resultante, Thief: Deadly Shadows, aún se recuerda por su destacada misión de terror, la Cuna de Shalebridge. Pero a pesar de haber pasado largas horas con el diseñador de la Cuna, Jordan Thomas, para codificar y desarrollar lo mejor del terror en los videojuegos, Smith no soporta jugar él mismo a niveles de miedo. En este sentido, es el Jamie Lee Curtis de los juegos. «Cuando pones esa magia de la interactividad en un juego de terror, es demasiado para mí», dice. «Veo películas de terror en parte para dejar de preocuparme por esas cosas».

En retrospectiva, Smith está más orgulloso de los segmentos de mundo abierto que conectaban las misiones de Thief 3. «Por lo que leen los comentarios de la gente, parece que hicimos bien el giro hacia el entorno de ciudad abierta», dice. «Fue un gran logro, ser capaces de conseguirlo además de formar un nuevo equipo, cambiar a las consolas y crear otro juego de Thief».

Garrett en 2014

Goth Garrett

Este último reto por sí solo ha superado a equipos de gran talento desde entonces. Incluso la poderosa Eidos Montréal, que logró lo imposible resucitando Deus Ex con Human Revolution, tropezó con el reinicio de Thief en 2014. «No lo jugué, porque sonaba a que me iba a decepcionar», dice Smith. «La idea de que una IP que en muchos sentidos es uno de mis bebés fuera manoseada por algún otro estudio que no lo hiciera bien, a pesar de intentarlo.no quería tener esa experiencia».

Tras poner fin a la trilogía inicial de Thief cerrando su historia y dando entrada a una nueva protagonista femenina, Smith se sintió consternado al ver el Garrett «desvirtuado» que Eidos ideó. «De hecho, me reuní con el equipo y me preguntaron si tenía alguna sugerencia», cuenta Smith. «Les dije: ‘¿Por qué no creáis vuestro propio personaje? Si realmente queréis expandir esta franquicia, mostradnos una persona diferente que sea similar a Garrett en este mundo, pero que tenga sus propias características. Simplemente dadle un nombre diferente’. Eso habría sido interesante para mí, explorar más el mundo».

Una captura de pantalla de la araña del juego móvil: el secreto de Bryce Manor.Parece ser una oficina en casa antigua, con un escritorio, y fotografías enmarcadas en las paredes contra el fondo de pantalla extravagante.Hay mariposas y otros insectos en primer plano de la pantalla.

Spider: El Secreto De La Mansión Bryce

El propio Smith ha pasado muchos de los años transcurridos desde Ladrón: Deadly Shadows aplicando sus lecciones en lugares inesperados. Como fundador de Tiger Style Games, dirigió el desarrollo del galardonado Spider: The Secret Of Bryce Manor, un juego para móviles en el que encarnas a un arácnido que revolotea de una silla a la pantalla de una lámpara, tejiendo telarañas para atrapar y comer insectos. Aunque no tiene ningún parecido superficial con Thief, sigue siendo fundamentalmente un juego en el que hay que vigilar las rutas de patrulla de tus oponentes hasta que estés listo para intervenir y ponerles la zancadilla. Y como sugiere el subtítulo, la ambientación de Spider está repleta de historias ambientales en la vena de los sims inmersivos.

«Encontramos la oportunidad de dar a los jugadores una experiencia que tuviera muchas de las características de la inmersión y la libertad mecánica de Looking Glass», dice Smith. Podías involucrarte en el mundo, darte cuenta por ti mismo de que había una historia que te interesaba y, finalmente, hacer algo interactivo para responder a la historia». «Creo que Spider era mi haiku», añade. «La unidad más pequeña de un juego que, a pesar de ser una expresión muy diferente, podía tener cualidades de simulación inmersiva».

Desde entonces, Smith ha trabajado en Waking Mars y Jett: The Far Shore, dos juegos sobre la experimentación con un ecosistema alienígena de plantas y criaturas para despertar a un planeta dormido. Waking Mars se juega desde una perspectiva lateral en un sistema de cuevas subterráneas, donde las semillas que rebotan y los organismos que se agitan pueden chocar fácilmente y crear resultados inesperados. De hecho, este mundo reactivo está tan logrado que puede hacer que te preguntes si los sims inmersivos se han hecho con la perspectiva equivocada todo este tiempo. «Hemos perdido la inmersión en primera persona, pero hemos mejorado la percepción del entorno y la capacidad de moverse y responder a él», afirma Smith. «Y de eso va en realidad Waking Mars, es un juego de jardinería espacial».

Acción de jardinería en la vigilia de Marte: el jugador, en un lado en el juego de plataformas, salta sobre una hoja verde gigante y discute dos plantas de Venus Flytrap de aspecto peligroso y de aspecto peligroso que cuelgan del techo
Un estudiante espacial camina junto a su barco Jett en Jett: The Far Shore

L: Waking Mars; R: Jett: The Far Shore

Si Smith tomara hoy las riendas de la serie Thief, la protagonista femenina de la coda de Deadly Shadows se convertiría en uno de los pocos personajes jugables de una banda de ladrones sueltos, dirigidos por un enigmático maestro («en secreto, ése es Garrett»). Pero por mucho que le gustara volver a esa fórmula, prefiere no dedicarle otros ocho años de su vida, y prefiere dar a otros la oportunidad de hacerlo bien. Además: Smith pudo jugar a un gran sucesor moderno cuando salió Dishonored.

«Esa fue la primera vez que jugué a un juego de Thief», dice. «Si trabajas en un juego, nunca puedes jugarlo como lo haría un jugador». A pesar de tener muchos contactos en Arkane, Smith se mantuvo bien alejado, hasta que Dishonored estuvo terminado, lanzado y parcheado. «Y entonces fue como: ‘Estoy jugando a Thief'», dice Smith. «‘Esta es la experiencia que tiene otra gente’. Y tienen razón, es realmente bueno'».

Hoy, Smith está lanzando una nueva idea a los editores: un RPG no violento con valores de Looking Glass, sobre una joven que viaja desde América a un remoto pueblo de Europa del Este en busca de su tío desaparecido. «Una de las cosas que siempre me dicen es: ‘Me encanta Thief'», dice. «Y en el fondo de mi mente, pienso: ‘¿Debería ser [spiritually] ¿Reiniciar Thief? Porque sé que conseguiría ese contrato en un santiamén». Pero hacer eso, sin duda, haría que el ego fuera el centro de atención. Y así no se hace un buen juego inmersivo.

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