El editor de niveles de Speedy Eggbert lo convirtió en el mejor juego para marcar un 4%.
Solía dibujar niveles de Abe's Oddysee. Luego Abe's Exoddus, cuando salió. También, antes de ellos, cualquier otro juego de plataformas que cayera en mis manos. Coge una hoja de papel normal, ponla en horizontal, dibuja dos líneas largas sobre ella, dividiéndola en tres franjas. Eso es un nivel; eso es un entorno de desplazamiento lateral. Eso es lo que hacía, básicamente todo el tiempo, básicamente todos los días. Podría decirse que era un diseñador de juegos en ciernes, pero no sabía cómo trasladar mis geniales creaciones a formato digital. Lo había intentado antes, con Doom, pero el editor era incomprensible. ¿Sectores? ¿Vectores? Llámenme un niño especialmente estúpido, pero yo sólo quería dibujar dos líneas largas en un trozo de papel.
Apareció Speedy Eggbert, un juego de plataformas económico que obtuvo "la primera crítica generosa del mundo con un 4%" en la revista PC Gamer. Pero yo aún no lo sabía. Sin embargo, sí era consciente de su gran y reluciente caja en las estanterías de Game, con su Eggbert magníficamente repujado y un reverso adornado con capturas de pantalla y características, incluyendo las pocas palabras más tentadoras que había visto nunca: "¡HAZ TUS PROPIOS NIVELES!".
Ahora bien, era un alarde que había que mirar con recelo (que hubiera herramientas no significaba que yo tuviera los medios para usarlas), pero era un juego de plataformas bidimensional, mi especialidad.ade; Llevaba mucho tiempo diseñándolos en papel, ¿qué dificultad podía tener? Después de una mañana ensalzando las virtudes de Speedy Eggbert ante mi madre, tuve el privilegio de que me lo "compraran" y, tras una insoportable mañana de trabajo voluntario, pude meter ese disco en el PC familiar y averiguar por mí mismo cuál era mi posición en esto de la creación de niveles.
Imaginaos mi alegría cuando descubrí que se trataba de un editor WYSIWYG increíblemente autoexplicativo. De hecho, esta cosa era tan fácil de usar que se podía coger cómodamente a los pocos minutos de verlo - mis compañeros inmediatos daban fe de ello. Las cosas mejoraron aún más cuando resultó que el juego ni siquiera necesitaba el disco después de instalarse; lo pasé debidamente por los ordenadores de mis amigos y pronto nos pusimos a trabajar duro en muchos de nuestros propios niveles.
El paquete incluía un juego para un solo jugador bastante largo, pero ¿qué nos importaba? ¿Qué podía importarnos si por fin teníamos el Santo Grial? Casi todo lo que podíamos imaginar era por fin posible de crear y jugar, y cuando no lo era, encontrábamos una forma de representarlo o descubríamos algún truco para hacerlo posible. Por ejemplo, el editor de bases venía con ese elemento básico de los juegos de plataformas en 2D que son las "paredes secretas", las paredes falsas por las que se puede pasar para encontrar secretos. Sin embargo, descubrimos que estos pasadizos eran demasiado obvios a simple vista. Cualquiera que estuviera mínimamente familiarizado con Speedy Eggbert podría identificarlos al instante. Esto supuso un problema hasta que nos dimos cuenta de que había una interesante arruga con las plataformas móviles del juego. Cualquier superficie asignada a este papel ya no sería un objeto sólido, sino que sería atravesable desde abajo y, de hecho, desde ambos lados. De este modo, se podían crear muros, asignarles las propiedades de una plataforma móvil y, lo más importante, no hacer que se movieran, lo que daba como resultado un muro imperceptible desde cualquier otro, pero que se podía atravesar. Esto era como resolver la Piedra Rosetta, como estoy seguro que puedes entender.
Fue a través de esta experimentación como descubrimos otros exploits que mejoraron nuestra capacidad para diseñar niveles. Había un error que hacía que los elementos y objetos actuaran como plataformas móviles, permitiendo que ciertos objetos inanimados se volvieran, bueno, animados. Se podían combinar elementos para crear nuevos tipos de obstáculos no intencionados; por ejemplo, había un potenciador de piruleta que hacía que Eggbert corriera más rápido y saltara más alto. Podías usar el viento para crear, básicamente, pasillos unidireccionales. Sin embargo, el aumento de velocidad que ofrecía la piruleta permitía al jugador empujar a través de ellos, permitiendo lo que son casi entradas cronometradas. Hay que arreglárselas con lo que hay.
Los niveles también eran fáciles de compartir, guardados en la carpeta "User" de la unidad C, listos para meterlos en un disquete y llevarlos a casa de un amigo. Un juego infinitamente ampliable que recompensaba constantemente nuestra creatividad y que nunca, nunca flaqueaba. El propio Eggbert era una monada, lo que hizo que nuestra hiperactiva imaginación se disparara, creando todo un reparto de Eggbert e innumerables secuelas y aventuras falsas. Mi primer sitio web (Geocities, naturalmente) también estaba dedicado a Speedy Eggbert: no había niveles para descargar, no tenía ni idea de cómo hacerlo, pero sí toneladas de fan art y contenido escrito (y una única reseña del álbum "In Utero" de Nirvana, por alguna razón).
No fue hasta mucho más tarde cuando descubrí qué pasaba realmente con Speedy Eggbert. Era la mascota de uno de los juegos diseñados por Daniel Roux, el creador de Eggbert, y resulta que ni siquiera se llamaba Eggbert. No, su verdadero nombre era Blupi. Simplemente fue rebautizado como Eggbert por el difunto editor de programas basura eGames, que sacó el juego en CD (junto con un montón de programas espía) en Occidente, mientras que los juegos fueron publicados originalmente por Epsitec. Esto amplió aún más el mundo de Eggbert, perdón, de Blupi. Mis amigos y yo descubrimos la existencia de los juegos Planet Blupi (RTS), Blupimania (puzzle), Blupi At Home (edutainment) y, lo más emocionante, Speedy Blupi 2, una continuación casi idéntica que ofrecía básicamente la misma campaña ignorada para un jugador, pero incluía un editor de niveles con alrededor de un 50% más de elementos con los que jugar, todos ellos igualmente fáciles de usar y explotables. ¡Llaves! Puertas. ¡Sierras circulares! ¡Avispas! ¡Baba! Todo lo que podría haber deseado y mucho, ¡mucho más! Speedy Blupi 2 fue el juego más importante de mi juventud.
Afortunadamente, todos los juegos de Blupi están actualmente disponibles de forma gratuita y legal en la resucitada página web blupi.org alojados como archivos ISO. Recomiendo Speedy Blupi y su secuela a cualquiera que tenga hijos vagamente interesados en el diseño de niveles: no podría ser más sencillo empezar y (toco madera) no tuve ningún problema para hacer funcionar el juego en Windows 11. Esto demuestra que los juegos que inspiran creatividad y comunidad son los que más significan para ti. Aunque solo hayan obtenido un 4% en PC Gamer.