El lúgubre patio de juegos de sigilo de Gloomwood se merece algo mejor que la agonía del acceso anticipado

El lúgubre patio de juegos de sigilo de Gloomwood se merece algo mejor que la agonía del acceso anticipado

Gloomwood es, hasta el momento, un juego muy bueno, pero tampoco es un gran juego – en el sentido literal de que se ha lanzado en acceso anticipado incompleto. Por el momento, sólo se puede jugar lo suficiente para que te sientas desprovisto y bastante molesto cuando de repente se cierran sus grandes puertas de hierro delante de ti. «¡Déjame entrar!», gritas mientras golpeas el silencioso portal. «Me gusta mucho Thief. I ¡a ti! ¡Quiero lanzar más cabezas decapitadas como señuelos!»

Si eres una de esas personas que basan su personalidad de juego en que les gusta la serie Thief original, Gloomwood habrá estado en tu radar durante un tiempo. Es un mugriento, steampunk-ish sigilo inmersivo sim con un deliberado bajo-poly vibe, y recoge el abandonado Thief fútbol para absolutamente ejecutar con él. Pero, aunque la versión actual de EA es corta, da la sensación de que Gloomwood quiere lanzar el balón al espacio exterior. Hay mucho más espacio para ser juguetón y experimentar de lo que esperaba, y es tan divertido que si nunca hubieras jugado a un simulador de sigilo en tu vida te recomendaría Gloomwood. Excepto que no lo haría, porque me da la sensación de que te estaría haciendo un flaco favor si te lo recomendara ahora, cuando la diversión te será arrebatada tan rápidamente.

El principal problema es que Gloomwood promete «una intrincada ciudad hecha a mano» para explorar, y ahora mismo no se te permite entrar en ella. Puedes verla, puedes acercarte a las puertas, y al menos dos (2) personas te dicen que vayas allí. Pero Gloomwood termina en las puertas de la ciudad. Pasé unas 5 horas jugando en los niveles que conducen a la ciudad que, a menos que me equivoque, funcionarán como una serie de tutoriales muy detallados e inteligentes para enseñarte los principios del juego antes de lanzarte a la ciudad relativamente sin guía.

Gloomwood cree en el «mostrar, no contar», algo que admiro enormemente. Empiezas in medias res, enjaulado en una especie de pozo circular de despojos en lo que resulta ser parte de una planta de procesamiento de pescado. Un misterioso desconocido te libera, te da un anillo y se adentra en la noche. El anillo es tu amigo más fiel en Gloomwood, ya que se ilumina en función de lo visible que seas, enseñándote a esconderte en las sombras o detrás de cajas o arbustos. Pero también se ilumina si eres demasiado ruidoso; puedes estar perfectamente camuflado en la oscuridad, pero si te mueves, golpeas algo o irrumpes en el follaje traicionero en el momento equivocado, alertarás a un enemigo cercano. También se te enseña que puedes matar de un solo golpe a un enemigo desprevenido con una puñalada cargada por la espalda. Haces más ruido en algunas superficies (pasarelas metálicas, rocas) que en otras (tierra, madera), y que es mejor aterrizar sobre algo blando si saltas desde una altura, ya sean vísceras de pescado o un cadáver. Uno trabaja con lo que tiene.

Apuñalar a un guardia en la parte posterior en Gloomwood

Apuñalé a un tipo y entonces cayó hacia delante y entonces su cuerpo se prendió fuego y su colega estaba como «¡MuHRRDddEERRR!».

Creo que el momento en que tuve mi primer destello de anticipación de «¡aquí vamos, aquí vamos, aquí vamos, joder!» ante la futura brillantez de Gloomwood fue cuando, habiendo aprendido los principios de apuñalar a los chicos por la espalda con mi ingeniosa espada de bastón con relativa seguridad, salí al muelle. Había un faro a lo lejos. Me detuve para admirar la luz. Giró e iluminó mi escondite. Yikers. Gloomwood hizo eso todo el tiempo: me enseñó algo a través del juego, y luego puso un examen para comprobar si estabas prestando atención. Como decirme cómo escuchar contra las puertas y luego, a veces, lanzar un guardia justo fuera de una en caso de que no lo hiciera, o poner trampas para osos en los bordes oscuros de un matorral.

Una vista de la ciudad en la madera de puzo desde el exterior

¿Ves esa montaña? No puedes ir allí (todavía)

Los niveles fuera de la ciudad no necesitan tomar cinco horas. Diría que aproximadamente la mitad de ese tiempo fui yo fallando y recargando mi último guardado (lo que sólo puedes hacer en gramófonos que tocan una música espeluznante y crepitante), y la otra mitad fue explorar para ver de qué otra forma se podía hacer. La zona inicial tiene al menos tres rutas diferentes para llegar al muelle, por ejemplo, y hay múltiples secretos para que los jugadores más atrevidos los descubran: llaves extra, tesoros ocultos, atajos. Una caja fuerte con el código escondido en algún lugar de la misma habitación. Mapas dibujados a mano ligeramente inescrutables. Los guardias -unos matones de aspecto puritano, totalmente vestidos y enmascarados, que tosen, olfatean o murmuran constantemente con un gruñido nasal- mantienen conversaciones que insinúan la historia en general.

Puedes hacer las cosas en silencio, que es a lo que yo me dediqué, pero es posible ir a toda pastilla, aunque en mi opinión es más difícil. Los barriles de dinamita pueden explotarse tácticamente, por ejemplo, y tanto tú como los guardias enemigos podéis prenderos fuego. Además de tu espada de bastón, hay todo tipo de armas y munición asociada para recoger, siempre que quepan en tu inventario. Se trata de un maletín, que abres y rebuscas en tiempo real, y al que sólo puedes acceder si tienes el espacio físico delante para dejarlo y abrirlo. Tiene una capacidad limitada, así que Gloomwood también recupera el viejo Tetris del inventario. ¿Es más importante la munición para la escopeta que una jeringuilla de salud?

Unas pocas partes del cuerpo dispuestas alrededor de un barril de dinamita en madera de pujado

Mi obra maestra no realizada

Sinceramente, probablemente no. Eres bastante escuálido, aunque tus enemigos también lo sean. Pero la alegría estaba en encontrar formas de ser más astuto que todo el mundo, y los sistemas del juego te dan más formas de hacerlo de las que esperaba. Una vez me acerqué sigilosamente a un par de guardias en un pontón, apuñalé a uno, nadé alrededor, salí del agua y apuñalé al otro mientras me buscaba. Lo que más me gustó fue algo que nunca llegué a hacer. El juego te enseña que a los enemigos animales se les puede distraer con carne, y los trozos de carne más fáciles de conseguir son trozos de personas. Llegué a una taberna tapiada con dos muchachos fuera y el sonido de un gran monstruo dentro. Así que coloqué cuidadosamente un barril de dinamita detrás de ellos, me retiré a las sombras, disparé y los hice estallar en pedacitos. Luego cogí otro barril, dispuse sus brazos, costillas y demás alrededor de él, y me preparé para abrir la puerta.

Que es cuando me di cuenta de que no podía abrir la puerta, porque ese contenido no está listo todavía. ¡Había estado tan emocionada por aplicar lo que había aprendido! Precisamente por eso es difícil recomendar Gloomwood ahora mismo. Es una sucia delicia de juego llena de momentos de tensión que te muerden las uñas y de planes magistrales que puedes preparar y ejecutar. Puedes distraer a un guardia lanzando un brazo amputado a través de una ventana con la misma facilidad que tiras una botella a la esquina, lo cual es algo maravilloso de saber en un juego. Pero ahora mismo la diversión se detiene justo cuando sientes que estás bien preparado para ponerte en marcha. No sé si recomendaría someterse a semejante crueldad.

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