El punto de encuentro: Los Hermanos de Batalla al completo sigue siendo el juego de mercenarios a batir
¿Puedo contaros un secreto? Soy malísimo en Battle Brothers. Soy todavía terrible en Battle Brothers, incluso después de jugar de vez en cuando durante unos años. Es un poco como Blood Bowl, curiosamente, en el sentido de que se trata de mitigar riesgos. Y como en Blood Bowl, a pesar de tener una cabeza decente para las tácticas y la planificación sobre la marcha, no tengo remedio a la hora de ceñirme a ellas cuando veo una nueva idea, por lo tanto: terrible. En ello.
Pero dado que la actualización del pasado mes de marzo parece que va a ser su última gran actualización, ya va siendo hora de que me sobreponga y le eche un vistazo en condiciones como paquete completo. De hecho, hace tiempo que debería haberlo hecho. Aunque todavía me cuesta disfrutarlo del todo, Battle Brothers es un juego táctico inusualmente bueno, y el mejor en el floreciente subgénero de los simuladores de gestión de mercenarios. Esto se debe en parte a que se mantiene firme en sus principios. Mientras que Bannerlord flaqueó al incluir cosas extrañas no relacionadas con el combate central que debería haberlo definido, y otros juegos de mundo abierto suelen adoptar un enfoque variado pero superficial de "haz y sé todo", Battle Brothers se resiste a diluir ese concepto central.
Puede que no haya extendido mucho su enfoque, pero lleva siglos excavar tras múltiples rondas de DLC (y cuando no eres muy bueno en ello), por lo mucho que abigarran los detalles. Overhype Studios se ha centrado en añadir más posibilidades, e incluso cada DLC aprovecha un poco los anteriores. Cuantos más tengas, más posibilidades hay de que sus detalles choquen entre sí, hasta el punto de que se sentiría extrañamente incompleto volver a jugar sin ellos.
No es que Battle Brothers se sintiera incompleto. Simplemente ha crecido, de forma natural, y no cabría en esos viejos zapatos. Afortunadamente, eso no complica su descripción: generas un mapa 2D salpicado de ciudades, aldeas y montones de tierras salvajes ocultas, y diriges un grupo de pequeños tipos medievales de baja fantasía a su alrededor. El tiempo pasa de forma regular, consumiendo comida, salarios y, a menudo, otros suministros para reparar y recargar armas y curar heridas. También se mueven otras partidas, y si te topas con una hostil, tus hombrecillos aparecerán frente a ellos en una cuadrícula de hexágonos, y lucharéis por orden de iniciativa (es decir, los personajes más rápidos mueven primero, no por turnos de equipo al estilo XCOM) hasta que uno de los bandos esté muerto o haya huido. Tu objetivo es elegir los combates que puedas ganar y obtener beneficios mediante una combinación de venta de botín y cobro de dinero.
Tu objetivo es elegir los combates que puedes ganar y obtener beneficios.
Esta última parte se maneja muy bien. Cada ciudad es propiedad de una casa noble y ofrece uno o dos contratos cada pocos días. La mayoría son simples "monstruos/bandidos están causando problemas, ve y mátalos" o "escolta esta caravana a otra ciudad", que suena un poco aburrido, pero es el pan de cada día de los mercenarios, ¿no? Lo que los hace atractivos es el contexto. Cada una de ellas se presenta con una redacción colorista y se basa en condiciones reales del mapa. Esos bandidos están causando problemas de verdad, ya que sus ataques a las caravanas privan a la ciudad de suministros, haciendo subir los precios, y esos monstruos están asustando a la gente, haciendo que menos de ellos se aventuren a intentar apuntarse a tu banda. También puedes negociar mejores condiciones, por más dinero en total o una parte por adelantado, y rechazar todo lo que no quieras. Pero lo mejor es la información incompleta. Los contratos se clasifican vagamente por dificultad, y los precios más altos a menudo indican un viaje más duro.pero no siempre. Con los escoltas de caravanas en particular (que también proporcionan comida para toda la compañía en ruta) se puede conseguir un buen sueldo si no ataca nada. El cliente paga por si acaso, y a veces pagan más de la cuenta.
Lo contrario también es cierto. Un cliente puede subestimar lo duro que será un combate. Ese campamento de bandidos barato pero fácil podría resultar estar respaldado por un nigromante, del que casi con toda seguridad deberías huir como alma que lleva el diablo aunque estés seguro tu hombre Hylle podría rodear por detrás la lucha y lanzar una jabalina a la cabeza del bastardo. Y tal vez podría (lo hizo), pero no eres un grupo de aventureros. Eres una compañía mercenaria. ¿Nos pagan lo suficiente?
El combate es sucio, arriesgado y poco glamuroso. No vas a conseguir una muerte cada diez horas y resucitarlos de todos modos. Un rando con un cuchillo cuyos amigos eliminaste a montones podría arremeter contra ti y decapitarte de un golpe de suerte. También es agotador. Hasta el luchador más hábil se cansará si no le sigues el ritmo, sobre todo si lleva armadura pesada, de la que probablemente te harás con la mayor cantidad posible por la razón obvia. Los zombis son desagradables precisamente por esta razón; ese nigromante sabe que puede seguir reanimando a sus incansables muertos hasta que tus muchachos se hinchen. Tienes que saber cuándo decir que no, cuándo cortar por lo sano y cuándo aceptar un golpe a tu reputación, ganada con tanto esfuerzo, echándote atrás en un trato.
El combate también se compara, de forma bastante extraña, con Dark Souls de todas las cosas, porque aunque las armas tienen estadísticas, es igual de importante que permitan diferentes tipos de ataque. Esto te da más opciones, y hace que valga la pena considerar más de ellas de lo que hacen la mayoría de los juegos. En lugar de Espada+2 y Espada+3, sopesas los niveles de daño relativo frente a la utilidad frente a las habilidades de un hermano específico. Las lanzas son precisas pero no golpean con fuerza, pero un movimiento de pared de lanza te permite influir en el movimiento de los enemigos. Un humilde cuchillo de carnicero podría resultar más útil contra los muertos vivientes que una espada cara, porque te permite intentar decapitar explícitamente. Las armas se convierten no sólo en medios para transmitir un mayor número, sino en herramientas, a la manera sombría de la guerra real.
Tus hombres son preciosos y cuesta perderlos incluso cuando son baratos. Cada uno tiene un nombre y unas estadísticas, un trasfondo profesional, a menudo un rasgo personal o dos, y varios grados de potencial para ser mejor apuñalando, disparando, evitando a cualquiera, aguantando, moviéndose más rápido o manteniendo los nervios. Los mejores ya son soldados o cazadores, pero lo saben y costarán miles de oros por adelantado por su experiencia y armadura. Los más baratos son trabajadores comunes, artesanos, eruditos de manos blandas, cada uno de los cuales aún podría tener alguna utilidad. Las expectativas más bajas son las de los vagabundos, refugiados, mutilados o de otro modo oprimidos, pero cada uno puede sorprenderte, ya sea con un talento oculto, sobreviviendo lo suficiente para alcanzar su potencial, o contribuyendo a una historia interesante.
Battle Brothers no es principalmente un generador de historias. Sus narrativas varían poco de ganar o perder combates repetitivos, y sobrevivir o no a una de sus "crisis de final de juego". Hay una curiosa tensión entre encariñarse con los individuos en los que has invertido tanto tiempo para subirlos poco a poco de nivel, y tratar al grupo en sí como algo primordial; su entidad anula el valor de uno o incluso de un puñado de miembros. Hay momentos en los que, como Wildermyth, simplemente aceptarás que ha llegado el momento de que incluso tu favorito y más poderoso reciba una flecha en el cuello. Más aún aquí, porque no hay legado, ni hijos herederos. Existe el partido, y la supervivencia del conjunto. Es la actitud del cuchillo. Una versión extrañamente optimista y humorística, de todos modos, a pesar de la violencia y la muerte constantes. En particular, me encanta que no sea tan lúgubre ni oscura. Puedes ser, bueno, mercenario, y no sólo se acepta, sino que incluso hay eventos en los que es más amable ser un poco gilipollas.
Pero sí que se producen esos acontecimientos. Está lleno de microhistorias, tanto las tuyas en el campo de batalla como los sucesos semialeatorios que aparecen de vez en cuando, de forma impredecible y dependiendo de muchas cosas. Dónde estás en el mapa. Si tienes enemigos. Qué ha hecho el grupo recientemente. Cómo fue la última batalla. La hora del día, tu reputación, tus suministros. Los antecedentes de tus hombres pueden revelar historias, como una pelea entre sureños y norteños, o un campesino que se pelea con tu anatomista porque lleva un libro.
Eso es básicamente en lo que se han inclinado las expansiones. Claro, el mapa es más grande, y hay muchísimas más opciones de armaduras y armas. En lugar de empezar por defecto "reuniendo a la banda", tu grupo puede estar formado por asaltantes que han alienado al 80% del mapa, o graverobbers raros que hacen brebajes experimentales con partes de monstruos. Hay más monstruos que presentan estructuras de combate atípicas, y una nueva crisis al final del juego. Pero lo que ha marcado la diferencia no es lo que ha añadido cada uno de los DLC. Es, al igual que su party, un todo diferente y mejor con el juego completo. No me extrañaría que al final los hagan inseparables.
Battle Brothers está pensado para ser rejugado. Me alegro de que sólo recomiende, y no obligue (suspiro) al modo "ironman", que lo mataría de muerte para mí. Incluso hay dificultades inferiores. Pero reconozco que lo dice porque está pensado para que lo vuelvas a probar, no para que pierdas el tiempo ni para que hagas el ridículo de ser "hardcore", sino para que veas todas sus posibilidades. Todas las permutaciones de las que no te darás cuenta hasta que te encuentres por casualidad con algo que no habías combinado antes, como cuando un grupo de ifrit atacó a unos nómadas a los que me habían contratado para expulsar, creando una lucha a tres bandas que de repente se convirtió en a cuatro cuando nuestros muertos empezaron a levantarse y a atacar a todo el mundo, o el pájaro mágico que encontré en una estructura secreta mientras me saltaba un camino de una semana a una entrega de dos días porque había asaltado demasiadas caravanas. A veces tienes que aceptar que la lucha está perdida y que es hora de que la fiesta termine. Hay que aprender a perder. La mayoría de las compañías de mercenarios lo harán, después de todo.
Sigo siendo un poco terrible en Battle Brothers. No sé si alguna vez me encantará del todo, pero es un juego que sabe de lo que va, y uno raro cuyos añadidos no hacen sino resaltar aún más ese sabor. Por lo menos, eso lo admiro mucho.