El punto de encuentro: Ostriv, trabajadores y recursos, y hacia dónde deben dirigirse los constructores de ciudades

El punto de encuentro: Ostriv, trabajadores y recursos, y hacia dónde deben dirigirse los constructores de ciudades

Que quede clara una cosa: diga lo que diga hoy no niego que los juegos de construcción están en un gran momento ahora mismo. En sólo los últimos años, no sólo hemos tenido muchos lanzamientos, sino una proporción impresionante de juegos bien diseñados, agradables y hechos con evidente cuidado y entusiasmo. Las cosas, en una palabra, van bien. Y, sin embargo, sigo volviendo a Ostriv, y los trabajadores & Recursos. Ninguno de los dos ha salido aún del acceso anticipado. Pero me han tenido contemplando la naturaleza de un asentamiento, y las complejas relaciones entre la gente, los líderes, y la propia tierra, donde muchos de sus compañeros se sienten como un ejercicio desapasionado en la colocación de fichas.

Los juegos de construcción van bien. Pero podrían estar haciéndolo más.

No creo que sea una coincidencia que estos dos juegos sean de desarrolladores ucranianos y eslovacos. Aunque Alemania es tradicionalmente la cuna de los juegos de gestión económica, la influencia más común que veo sigue siendo SimCity, un juego profundamente arraigado en el liberalismo estadounidense. Antes de que nadie me malinterprete, me refiero estrictamente a la óptica política con la que se creó Sim City, en lo que respecta a la planificación y el desarrollo de las ciudades. Una escuela de pensamiento que dice, por ejemplo, que un salario mínimo significa que habrá más gente en paro porque cada vacante le cuesta más al empresario. Ni siquiera voy a discutir ese punto, porque los trabajadores & Resources lo elude eliminando por completo los salarios.

La solución es claramente socialista. El desempleo es malo en trabajadores y recursos porque demasiado significa que la gente se aburre y se frustra. Como la gente de verdad, quieren estar haciendo cosas. Algunos desempleo es bueno no porque te permita usar la amenaza de la indigencia contra la gente, sino porque es un colchón de mano de obra potencial que te ayuda a expandirte. Y esas personas estarán absolutamente bien, porque automáticamente reciben casas gratis, comida, ropa y todo lo que esté a su alcance. Esto es lo que lo convierte en un juego tan interesante conceptualmente. Su compleja y gratificante logística bastaría para distinguirlo, pero añadir este cambio filosófico fundamental cambia la naturaleza misma del juego una vez que lo entiendes.

Puede que critique el género por su hábito claramente capitalista de reducir a las personas a unidades de trabajo intercambiables, pero irónicamente W&R también lo hace. De hecho, sólo se habla de ellos como «trabajadores», y sólo importan realmente en masa. No obstante, el juego les otorga una dignidad colectiva alterando los términos de tu relación. Ellos hacen todo el trabajo por ti, y tú diriges, planificas y distribuyes entre ellos el fruto de su trabajo. No es tuyo. Y no tienen que ganárselo. Un trabajador al que no has educado no queda relegado a un trabajo degradante o peligroso, sino que no puede trabajar. en absoluto pero aún así pueden tomar todos los recursos que necesiten. Si alguien es un «sumidero de recursos» es porque le has fallado.

Un disparo amplio de una ciudad nevada en trabajadores y amp;Recursos

Voy a conceder aquí que el sistema más reciente añadido al juego fue el crimen y la justicia, que incluye el potencial de trabajo en prisión. Eso obviamente cambia las cosas más que un poco. W&R no trata de revolucionar por completo nuestro concepto de sociedades simuladas, pero tampoco lo intenta ni lo necesita para marcar un camino que pueda llevarnos más allá de «colocar más comisarías».

Obviamente, esto no pretende ser real. Tienes un gran poder sobre la vida de estas personas, para empezar, y la forma en que los trabajadores viven sus vidas es lo suficientemente bizarra y esotérica como para ser un gran obstáculo para aprender a jugarla con eficacia. Es evidente que no son personas reales y, en cualquier caso, los sutiles toques de humor irónico de 3DVision dejan muy claro que no están presentando esto como la realidad. No se trata de una reacción ingenua y contraria a la dominación cultural estadounidense, sino de una forma de ostalgia que expresa algo que a los británicos, canadienses o franceses nos resulta fácil pasar por alto: la era soviética no es una idea abstracta para la gente que vive tras su estela. Fueron acontecimientos reales, sociedades reales, personas reales y edificios reales, y forman parte importante de la memoria y la cultura de medio continente. No hay más que ver los montones de mods que simplemente añaden una tienda local que algún checo recuerda de su infancia, o toda una serie de edificios armenios.

Es esto, y no sólo la logística, lo que lo convierte en un pionero del género. Trabajadores & Resources no se remonta a una época dorada, sino que trabaja a partir de una historia compartida que la mayoría de los occidentales desconocemos y que tendemos a descartar como algo separable de todo lo demás que conforma una cultura.

Un pájaro

Como forma de evasión, W&El alegre comunismo de R y la reubicación sin consecuencias de los trabajadores que no se quejan no es más fantástico o revisionista que la idea de Sim City de que un alcalde puede planificar unilateralmente una ciudad, que los impuestos bajos son innatamente buenos y universalmente deseados, o que los coches no son una mierda. O la idea de Tropico de que a la facción capitalista no le importa que el Estado lo dirija todo mientras haya pobres a los que puedan dominar.bueno, quizá ésa no. ¿No sería bonito construir un lugar donde todo el mundo recibiera lo que necesita como algo natural? Donde los servicios públicos no sean un gasto que se financie a regañadientes lo menos posible. Donde los desplazamientos a pie y en autobús sean la norma, y no una ocurrencia tardía cuya única utilidad sea aliviar el tráfico. Dios, qué poco me impresiona la gestión del tráfico, y pintar zonas en horribles cuadrículas de asfalto.

Por supuesto que hay otros elementos en los constructores de ciudades, y muchos excelentes se centran en cosas totalmente distintas, pero esos elementos ya se reconocen como motivos de exploración. No hay muchos que reevalúen los conceptos básicos. Demonios, muchos siguen trabajando con la plantilla ideológica increíblemente específica que Sim City estableció hace 33 años.

Muchos constructores de ciudades siguen trabajando con la plantilla ideológica increíblemente específica que Sim City estableció hace 33 años.

Incluso Ostriv, mi otro favorito, es un juego de aldeas convencional en varios aspectos. El escenario de la Ucrania del siglo XVIII es novedoso, pero al describir cómo funciona sobre el papel no se consigue transmitir la sensación de que es diferente. Parte de ello se debe a los detalles de construcción. Como señaló Alice O al jugar a Farthest Frontier, hacer que todos los recursos estén físicamente presentes cambia la forma en que te relacionas con un pueblo. Cada trozo de carne, cada cubo de agua, cada trozo de carbón debe ser transportado físicamente, e incluso será visible en el suelo si se cae por alguna razón.

Esa tangibilidad invita a prestar más atención a los detalles y a la vida física de la gente. En Ostriv, algo tan mundano como una casa es una delicia para sentarse y observar en tiempo real durante 20 minutos, de una forma que no había disfrutado tanto desde el Settlers original. Es un juego que se juega mejor despacio, relajándose, incluso simplemente viendo cómo todo el mundo hace lo que le has pedido mientras tomas un almuerzo ligero. En medio de cosas importantes, puedes detenerte a observar a un viejo que vuelve del mercado con una cesta de 10 cebollas y algunos rábanos. Te dan ganas de cuidarlos. En ambas W&R como en Ostriv, hacer más feliz a la gente es un objetivo natural, no algo meramente para frenar las quejas.

Sin embargo, son las casas las que han señalado a Ostriv como intrigante desde el punto de vista filosófico. En concreto, los jardines. La norma aquí son los hogares multigeneracionales, no la artificial familia nuclear suburbana que incluso algunos constructores de aldeas medievales adoptan por defecto. Hay presión para expandirse, ya que los jóvenes quieren casarse y mudarse a sus propias casas, pero incluso los recién llegados llegan al pueblo en un carro con sus padres y, a veces, cinco o seis hijos. Quieren casas, no «propiedades». La gente se muda como pequeñas familias, a una casa de su elección, y si les das un jardín la hacen suya.

La ciudad en Ostriv bajo nieve
Una pequeña granja encantadora al lado de un campo en Ostriv

Parece poca cosa, pero luego empecé a trabajar con ello y a darme cuenta de lo que significaba. Cuando colocas una casa, puedes delimitar un espacio ajardinado a su alrededor. Es granular en forma y tamaño, y la propia casa se puede mover y girar dentro de él, haciéndolos todos ligeramente diferentes. Y una vez que la gente se muda, planta alimentos, divide su espacio en varias parcelas y cultiva lo que quiera. Hay unas cuantas docenas de cultivos, e incluso los rotarán cada año, sin que tú intervengas. De hecho, no se puede influir en lo que hacen en absoluto, porque es su jardín. De vez en cuando, incluso puede encontrar una familia que ha construido una línea de colmenas en su lugar (y estos se quedarán atrás si se mudan, porque por supuesto que lo harían). Tampoco puedes cultivar ninguno de los cultivos que ellos pueden, porque los campos que designas son para otra cosa.

Tú representas al líder. Tus cultivos son los básicos, las cosas comunes que funcionan en grandes campos y no en pequeñas parcelas familiares. Tú proporcionas la harina, las patatas, el famoso aceite de girasol ucraniano, el cáñamo y el algodón. En un constructor típico, tu gente es imbécil y se morirá de hambre con rabia antes que hacer nada por sí misma, así que te toca a ti proporcionar toda la comida. En Ostriv, la gente puede alimentarse por sí misma. Sin embargo, dales algunos puestos de mercado y venderán lo que les sobre, lo que te permitirá ganar algo de dinero revendiéndolo a los que no tienen huertos (que, como recompensa, no pagan impuestos por la tierra) y a los que cultivan otras cosas. Tus patatas y tu harina también pueden ir aquí, pero en lugar de ser lo único que mantiene vivo a tu pueblo idiota, los productos de las granjas públicas están ahí sobre todo para el comercio, para emergencias y para alimentar a los animales, que a su vez son un bien público.

Una pequeña granja encantadora al lado de un campo en Ostriv

Es un pueblo que trabaja para mantenerse. La gente recibe salarios, y paga por la comida, los bienes y la tierra, pero cualquiera que no tenga dinero puede ser ayudado inmediatamente del erario público con un clic, y no hay razón para no hacerlo. Nadie está aquí para hacerse rico, y aunque probablemente podrías les aprieta, todo en el diseño y el tono de Ostriv dice que la idea es cuidar todos juntos, no acaparar dinero. Eso es lo que es un pueblo. Es lo que debería ser cualquier asentamiento. Ese es el sentido de que los humanos se reúnan en grupos. Y demuestra que tampoco es una cuestión de «capitalismo contra comunismo»: Ostriv tiene comercio e intercambios, como casi todas las sociedades humanas. Se puede tener eso sin tener también todo lo que el neoliberalismo les encadena. Podemos tener ciudades sin rascacielos, hogares sin miserables suburbios nucleares, riqueza sin pobreza, producción sin explotación. Sólo que aún no lo tenemos.

No hay muchos juegos que me hagan leer para refrescar la memoria de los Costumbre del Ulster o varias leyes históricas de la tierra, pero entre W&R y los humildes y cooperativos propietarios de Ostriv, he desarrollado una gran sed de nuevos modelos de juego de construcción. A pesar de sus elevados estándares, muy pocos juegos han dado la sensación de estar realmente centrados en lo que significa construir un pueblo o una ciudad. La tierra, el pueblo y el liderazgo son pilares de la sociedad humana con relaciones ricas y variadas, y el género que ostensiblemente se centra en ellos podría explotar de verdad si empezamos a pensar realmente en lo que significan.

Esta columna no es lo suficientemente grande para dos de nosotros

No bromeaba cuando decía que el nivel de exigencia es alto ahora mismo. Incluso una lista parcial no cubrirá todo lo bueno que hay hoy en día. Pero es un comienzo.

  • Sumerios (acceso anticipado)
    También separa las tierras de cultivo estatales de las personales, pero los cultivos públicos también son salarios, y los canales son vitales para la expansión. Más que una estética, se trata de un escenario inusual, y uno a tener en cuenta.
  • Constructor de la ciudad de Urbek
    Anima a construir una ciudad a tu manera, aunque hay que dominar la disposición de los edificios de formas particulares, lo que da un toque de puzle a un juego desenfadado en el que es fácil sumergirse.
  • Imperio urbano
    No puedo recomendarlo. Simplemente no es bueno, pero podría haberlo sido. La política dentro de la ciudad e incluso la construcción de dinastías parecen otra frontera sin explotar para el género. Malo, pero interesante.
  • Citystate II
    Sim City avanza como EA nunca lo haría. Definir tu propia ideología es bonito pero limitado, y la importancia del valor del suelo un poco restrictiva. La construcción de múltiples ciudades vinculadas le da algunas opciones a largo plazo sin embargo.
  • Highrise City (acceso anticipado)
    A pesar de las pequeñas quejas, nunca me aburrí. Una mezcla de sim city y Anno o Tropico, con un enfoque en los recursos pero sin el exigente detalle de Workers and Resources. Aquí hay algo prometedor.
  • Reinos Renacidos
    Trabajar alrededor del terreno obliga a tomar algunas decisiones difíciles, y la forma en que se convierte en un 4X menos despiadado realmente lo distingue. El sistema de cartas parece completamente inútil, aparte de la posibilidad de regalar cartas.
  • Reinos y Castillos
    Difícil de no gustar, pero el elemento competitivo y militar no es exactamente para lo que quiero un pueblo. Si piensas de otra manera, este será un gran momento.
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