El punto de encuentro: El parche de los 25 años de Emperor Of The Fading Suns me demostró que estaba equivocado
Todos nos hemos puesto las gafas de color de rosa cuando se trata de juegos antiguos. Es uno de los gajes del oficio cuando empiezas cubriendo cosas de los noventa. Sin embargo, es menos común caer en lo contrario. ¿Las gafas amarillas, tal vez? Lo que quiero decir es que os hice un flaco favor a todos cuando describí Emperor Of The Fading Suns como «un intrigante, ambicioso, mega 4X de mierda» el año pasado. Era un juego notable y, lo que es aún más notable, sus desarrolladores, Holistic Design Inc., lo actualizaron recientemente con un parche importante, 25 años después de su lanzamiento original.
Es mucho mejor de lo que recordaba. Y sólo en parte se debe al parche.
HDI nunca recibió el reconocimiento que merecía. Prácticamente todos sus juegos eran sólidos, originales y poco convencionales, incluso para los inconsistentes estándares de los juegos de estrategia de los noventa. Ya he mencionado Hammer Of The Gods antes, pero es su simulador de mercantilismo/política/popularidad veneciana del siglo XIV Machiavelli the Prince con el que mejor se puede comparar Emperor Of The Fading Suns.
Imagina Civilization cruzado con un wargame tradicional de cuadrícula hexagonal. Tu investigación es casi enteramente militar, y la infraestructura construida está orientada a recolectar recursos y fundirlos en otros más avanzados, con el fin de fabricar mejores tipos de unidades. Ahora imagina que en lugar de un planeta, estás luchando por docenas. Pero mientras que el típico 4X espacial trata cada planeta como una única loseta, en EOFS cada planeta es un mapa hexagonal completo por sí mismo. Tus rivales están en planetas totalmente diferentes, así que estarás enviando ejércitos simultáneamente a través de las superficies de los planetas, y flotas espaciales para conseguir un punto de apoyo en más mundos.
No hay necesidad de machacar conquistando hasta el último planeta, porque el objetivo aquí es conseguir que todos los demás lleguen a reconozcan que has ganado.
Cada planeta está enlazado en un patrón fijo, un poco como AI War, así que muchas cosas pueden cambiar dependiendo de dónde esté cada cosa. Todo esto es, creo, donde juzgué mal a EOFS. La perspectiva de llevar a cabo varias partidas simultáneas de Civ en 40 planetas suena agotadora. Pero en realidad no es necesario. No hay necesidad de machacar conquistando hasta el último planeta, porque el objetivo aquí es conseguir que los demás reconozcan que has ganado a través de un sistema de elección muy similar al de Maquiavelo.
Cada uno de tus rivales es otra casa noble que se disputa el trono Imperial vacante en un sistema neofeudal con una cultura teocrática al estilo «alta tecnología, alta ignorancia». Cada casa puede votar, y quien gana se convierte en el regente, que puede nombrar a otras tres casas para puestos de influencia sobre las flotas y fortalezas imperiales sobrantes. Al principio, todo el mundo vota por sí mismo, pero rara vez pasa mucho tiempo antes de que alguien sea forzado o sobornado para inclinar la balanza. Mantén la regencia el tiempo suficiente y podrás declararte emperador, lo que provocará que todos te derroquen o admitan que no pueden.
Ganar por elección no es raro ahora en el diseño de 4X, pero que sea el único objetivo es una pista. EOFS herencia de rol es sobre lo que está construido conceptualmente, aunque no sea un RPG como tal. No eres un imperio genérico, eres una potencia establecida dentro de una estructura concreta. También hay otras potencias, no jugables pero que pueden cambiar el juego. La Liga, por ejemplo, que comercia gustosamente con recursos de todo el mundo y posee una fortaleza en el mundo natal de todo el mundo. Empiezan con una tonelada de recursos (presentes en el mapa como carga movible y capturable), por lo que todo el mundo les compra para cubrir carencias, y disponen de una gran flota para desplazarlos. También votan en las elecciones, por lo que un soborno a la Liga es un juego de poder obvio.
Pero si la Liga llega a ganar suficiente dinero, cerrará inmediatamente el negocio e intentará apoderarse del imperio para sí misma. De repente, esas flotas mercantes son una amenaza, y esos guardias de tu mundo natal son invasores. Luego está la Iglesia, cuyos objetivos son erradicar la herejía y conservar la autoridad teocrática sobre el trono. No luchan directamente por ello, pero presionan a cualquier líder potencial para que firme la Sagrada Escritura, reconociendo su estatus supremo, de modo que aunque ganes, no ganas del todo. Los jugadores de Solium Infernum probablemente hayan visto algunos paralelismos.
Mientras tanto, también hay dos fuerzas alienígenas: la zerg-plaga Symbiot, que quiere consumirlo y absorberlo todo, y a la que uno de los oficiales imperiales nombrados por el regente recibe una guarnición y una flota específicamente para contenerla.pero nada les impide utilizar esas fuerzas para sus propios fines, dejando a los monstruos sin control. Los otros son los Vau, que no atacan e incluso tienen un lugar en la pantalla de diplomacia. Pero lo único que ofrecen es comprar mapas de todos los mundos conocidos. ¿Para qué los quieren?
Es un juego de poder. Tramoyas, acuerdos secretos y rencillas personales con tus rivales. Todo gira en torno al ambiente, ayudado por una música sorprendentemente atmosférica y una enciclopedia del juego escrita por sacerdotes ficticios, en un lenguaje florido y dogmático que revela muy poca información técnica y mucha sobre el fanatismo de la Iglesia. Esto entra en juego incluso con la investigación. Cualquier tecnología puede ser proscrita como herética, ya sea porque la Iglesia la odia o porque alguien la ha sobornado. ¿Perder una carrera armamentística? Que prohíban sus mejores armas. ¿Investiga algo que no utiliza mucho? Véndaselo a alguien y luego haga que la iglesia lo proscriba. La tecnología necesita ser mantenida una vez desbloqueada, y esto se hace en laboratorios específicos que has construido en algún lugar de tus planetas. Puedes conservar el conocimiento herético en lugar de borrarlo, pero si un rival echa un vistazo a tu laboratorio y vende esa información a la iglesia, espera una visita de la Inquisición, o incluso la excomunión directa.
Tampoco es tan difícil echar un vistazo, ya que las naves espaciales pueden caer en cualquier parte de un planeta. Añadirlas a un hexfight da lugar a situaciones tácticas únicas, y a veces significa que dos casas están luchando contra las defensas de un mundo independiente a la vez, o incluso ocupándolo conjuntamente. Tampoco es tan abrumador como parece. Mover flotas es muy sencillo, y los defensores en órbita pueden bloquear un planeta bastante bien, permitiéndote enviar ejércitos desde mundos pacificados a nuevos campos de batalla, en lugar de multiplicar interminablemente la carga de trabajo. Las limitadas conexiones interplanetarias significan que cuanto más lejos estés de tus rivales o de las posesiones de la Iglesia o la Liga, más tiempo tendrás para prepararte para sus tonterías, y los planetas pueden formar puntos de estrangulamiento naturales que permiten algunas arriesgadas tácticas astro-geopolíticas. He tenido un mapa en el que una difícil invasión temprana de dos mundos independientes bien defendidos me permitió sellar siete planetas por el coste de defender dos en el espacio, y controlar el acceso a la capital galáctica. Allí es donde está el trono. Nadie puede construir o luchar allí, pero sin un noble en la capital, no se puede votar en absoluto, y los espías y asesinos pueden seguir operando. Un buen asesinato seguido de un bloqueo podría arruinar políticamente incluso a mis rivales más poderosos.
La parte de wargame también es mucho menos compleja de lo habitual. Hay varias fases de combate, pero se resuelven rápidamente, más o menos a medio camino entre el antiguo estilo Civ «empuja a la unidad A contra la unidad B» y las complicaciones totales de Shadow Empire. Para un veterano de los wargames es poca cosa, pero hay suficiente como para que la elección de unidades resulte interesante y colorida, sobre todo porque cada una requiere recursos diferentes. Un tanque básico sólo necesita metal, pero las unidades avanzadas pueden ser supersoldados mejorados químicamente o cyborgs cargados de circuitos. Una opción incluso requiere que envíes recursos entre planetas para alimentar la fabricación, aunque la IA nunca tiene que preocuparse de eso, y yo lo desaconsejaría hasta que conozcas el juego lo suficiente como para querer más desafíos.
Casi inevitablemente, ahí es donde EOFS flaquea. La IA sigue siendo el mayor cuello de botella para el desarrollo de juegos de estrategia, y aunque el reciente parche ha introducido mejoras, todas estas posibilidades siguen siendo meras posibilidades la mayor parte del tiempo. A pesar de toda su inteligencia de diseño, la IA realmente no puede aprovecharla, siendo demasiado pasiva y directa para apoyarse realmente en sus temas. Puedes, curiosamente, conseguir algunos buenos tratos y relaciones amistosas de la gente, ya que no son propensos a odiar fanáticamente al jugador, y una de las opciones en su entonces avanzada (y ahora todavía bastante robusta) pantalla diplomática es comerciar por un «favor futuro», o incluso pagar por algo con un «te lo agradeceré».
La IA tiene pocas de las restricciones económicas que tú tienes, así que extenderá fábricas por casi todas las superficies. Por lo general, las llenan de carne de cañón, pero la gran cantidad distorsiona el análisis militar y provoca algunas invasiones molestas y, en ocasiones, graves errores que arruinan el juego. Afortunadamente, el parche hace hincapié en la capacidad de modificación, y una solución común entre los aficionados (limitar dónde se pueden entrenar las unidades de ingenieros constructores de fábricas para contener su expansión) es sencilla. También hay un editor de mapas muy fácil de usar.
Hay problemas de interfaz, en particular la laboriosa forma en que solicita órdenes manuales para cada ciudad que produjo una unidad el turno anterior. Me sorprende lo poco que me ha molestado, pero sin duda es un lastre. Al fin y al cabo, se trata de un juego muy antiguo, e incluso los parches y mods dedicados tienen un límite. Esta vez, sin embargo, Emperor of the Fading Suns me ha enganchado de verdad. Últimamente corro el riesgo de insistir demasiado en los juegos «basados en las vibraciones» y de alabar juegos como Terra Invicta por «vivir en tu imaginación», pero realmente ha marcado la diferencia. Esto tiene personalidad y un encanto pulp, y dejando a un lado las limitaciones técnicas y de control de los 90, se siente fresco y creativo, como si trabajara a partir de su propio libro de ideas en lugar de empezar con «sé un 4X» y lanzar cosas contra la pared. Ni siquiera he mencionado que tus unidades pueden contraer la plaga, o propagarla con armas biológicas, o incluso, más o menos, ordenar totalmente a la tripulación de una nave infectada que aterrice en el planeta de un rival y simplemente.ver qué pasa.
Es ese tipo de juego. Serás drásticamente más astuto que la IA incluso con las tácticas más sencillas, pero si lo juegas como una historia para ti mismo, se convierte en algo realmente especial. Tal vez sea demasiado generoso, pero si exagerar el atractivo de su ambición e intriga es lo que hace falta para corregir lo injusto que fui con él antes, lo aceptaré, y cualquier otro juego que quiera volver a alcanzar las estrellas.