El punto de encuentro: Timberborn rompe el aburrido molde de «pueblo contra invierno»

El punto de encuentro: Timberborn rompe el aburrido molde de

Creo que estoy cansado del invierno.

No es el frío. Ni siquiera es la falta de algo que hacer. Es que cuando tu principal amenaza es el hambre y la hipotermia, y tu única herramienta real es el almacenamiento, a menudo parece que tu destino ya está sellado cuando llega octubre, y esperar a ver si has sobrevivido o no conlleva la misma sensación de lenta inevitabilidad que el juego RTS o 4X medio más allá del primer acto.

Mi primer pueblo en Timberborn me dio esa sensación. Aunque su estación seca es la opuesta al invierno, el efecto final fue el mismo. He jugado a esto antes, pensé. Este es el juego de aldeanos contra invierno otra vez.

Fui un tonto. Un tonto grande y equivocado.

Mi queja inicial surge a menudo en los juegos de construcción basados en la supervivencia. Aquellos en los que te estableces en un yermo y tienes que reunir rápidamente suficiente madera y comida para pasar el invierno, y eso es normalmente de lo que trata el juego. El problema no es cuando son difíciles, sino cuando no hay margen de maniobra. Cuando llegas a un punto en el que necesitas tres maderas para construir el último granero, pero sólo tienes dos maderas, y por lo tanto todo tu asentamiento está matemáticamente condenado. ¿Es que nadie en este pueblo quiere vivir? Enfrentado a la muerte por inanición de toda tu familia, ¿podrías usted mirarías la cabaña del leñador con el gran cartel que dice «3 / 3 trabajadores», y los campos llenos de cultivos, y los dos tercios de un edificio para almacenarlos, y simplemente te resignarías a la muerte?

Es una sensación difícil de dilucidar, pero sabes que está ocurriendo cuando no tienes más remedio que ver cómo tu juego se desmorona lentamente y tu sociedad se extingue por culpa de un tecnicismo. Ni siquiera se trata de «dificultad», sino de grado de entretenimiento. Cuando tienes las manos atadas de una forma que resulta artificial e insatisfactoria, y cuando ver cómo se derrumba la torre no te divierte ni te sobrecoge. Perder, esencialmente, no es divertido.

Es una queja incómoda. ¿Qué estoy pidiendo, que el juego se juegue solo? ¿Que mis problemas sean resueltos mágicamente por campesinos emprendedores? ¿Que los juegos sobre preparación eliminen la preparación? Sí. Supongo que lo principal es que estoy cansado de volver a jugar a Banished. No quiero faltar al respeto a Banished, pero nunca me gustó. Quizá tuve suerte, pero sobreviví bien a los inviernos, y el juego parecía consistir sobre todo en mover repetidamente a los trabajadores de un lado a otro mientras les gritaba que se reprodujeran más rápido, como un híbrido entre un director general con poco personal y la prepotente madre de un treintañero.

Y sin embargo, me encantan los trabajadores & Recursos, en el que se Perder tu primer pueblo por no anticiparte a cómo instalar una infraestructura de calefacción pública (mi aldea favorita lo evitó en gran medida, ya que las cabañas modificadas venían con su propio sistema de calefacción, simulando que los aldeanos recogían su propia leña a costa de una peor salud). Yo jugué voluntariamente a RimWorld casi exclusivamente como una tribu montañesa del desierto que rechazaba la electricidad, luchando por sacar cosechas de las escasas y dispersas parcelas de tierra cultivable, y equilibrar el minúsculo suministro de combustible entre conservar suficiente comida y mantener la cueva caliente. Y ese es un juego en el que la gente se mata por tonterías como no comer en una mesa.

Pero creo que esa es la clave: esos juegos tenían algo más que ver con mirar a ver quién sobrevivía al frío. O pensemos en Ostriv, donde la propia observación era una delicia. Todos tienen cosas que deleitar y ahí es donde Timberborn realmente brilla una vez que te das cuenta de lo que está haciendo.

Sois castores. La humanidad hace tiempo que se fue, y es vuestro momento de brillar construyendo un asentamiento que, en realidad, no es muy diferente. Busca bayas, tala árboles, construye guaridas para que la gente se reproduzca y luego construye una cabaña científica para desbloquear cosas nuevas. Construye un aserradero, planta cultivos, planta nuevos árboles, etc., etc. En lugar del invierno, la amenaza es la sequía. Cada 15 días aproximadamente, el agua que corre por cada mapa se seca. La tierra que antes bordeaba el agua pasa de un verde precioso y repleto de plantas a un gris agrietado y alarmante. Las plantas se marchitan y mueren, y cualquier pueblo de castores que se quede sin agua muere. Tonto.

Las sequías nunca superan a las estaciones húmedas de la forma en que el hielo de Endless Legend consumió gradualmente el juego, pero sin grandes reservas fracasarás. Aunque simple en teoría, proporcionar ese almacenamiento probablemente te golpeará esa dinámica que mencioné antes durante tu primer par de partidas, porque cada edificio requiere madera, y la madera tarda mucho en crecer. Fundamentalmente, es la madera, no el agua ni la comida, sobre lo que se construye tu futuro. Y la clave es el agua.

Porque esa es la segunda cosa que define por qué Timberborn es especial. El hecho de que tu gente sean castores es en gran medida inmaterial, y sin embargo es crítico temáticamente. ¿Qué hacen los castores? Construyen presas. Y tú también debes hacerlo. El agua, como ven, no desaparece simplemente con la sequía. Las fuentes de agua se secan, pero esas fuentes son bloques como los de la Fortaleza Enana. Y una vez que sale de una fuente, el agua fluye. Se extiende a las casillas vecinas, cae cuesta abajo, se ralentiza cuando está obstruida y se precipita cuando se comprime a través de un canal estrecho.

Y canalizarás, porque las tierras muertas tocadas por el agua se convierten en más lugares para árboles y cultivos. Puede que, como a mí, te cueste un poco hacerte una idea de las cantidades necesarias y de la planificación que conlleva. Y lo que es más importante, te darás cuenta de que lo estabas enfocando mal; en lugar de pensar en el almacenamiento de agua, deberías haber analizado la forma del terreno. Las presas, los diques y las compuertas pueden transformar el mundo incluso antes de que desbloquees la dinamita de terraformación (que apenas he tocado tras decenas de horas, tal es el poder de la presa). El agua en movimiento mueve ruedas que impulsan tu industria. El agua bloqueada esparce hierba de bienvenida, convierte las llanuras inundadas en lechos para cultivos acuáticos especiales y proporciona almacenamiento masivo que puedes bombear a las reservas locales cuando lo necesites. Y en algún momento te darás cuenta de que no puedes limitarte a construir una segunda capa de viviendas y pasarelas y escaleras; puedes apilar docenas de capas una encima de otra, construyendo enormes torres de castores ocupados y sus suministros, haciendo que tu necesidad de verdor y agua sea cada vez mayor.

Timberborn no trata sólo de sobrevivir a la sequía. Trata de cómo la sequía te enseña de lo que eres capaz si aprendes a mirar lo que te rodea. Mi mayor obstáculo es elegir entre las múltiples posibilidades que veo, como cuando encuentro una nueva zona en Minecraft e inmediatamente siento que mis ideas se pelean por cuál se queda con el siguiente mes de mi vida, a pesar de que este juego tiene mapas fijos y muchas menos partes. Cuando puedes seguir construyendo sobre tantas capas, el cielo es casi literalmente el límite. Y cada vez que te sientas satisfecho con una zona, no hay razón para no dejar que esporee en un distrito nuevo y autosuficiente.

Esa es otra característica de diseño que no aprecié al principio. Cuando te extiendes lo suficiente, las cosas avanzan despacio y llega el momento de colocar un nuevo distrito. En lugar de un edificio de colonia discreto, puedes colocar un nuevo depósito de forma gratuita en cualquier lugar, y luego definir un punto en tus carreteras donde comienza el nuevo distrito. A partir de entonces, se convierte en una ciudad independiente, con su propia población y almacenamiento. Se pueden utilizar edificios especiales para enviar suministros de un lado a otro, y la migración se produce bajo tus órdenes, pero cada distrito se administra por separado, y se definen por el lugar donde conectas las carreteras, no dictados por un radio o números arbitrarios. Puedes construir toda una ciudad nueva y dividirla en dos, enviar a unos cuantos colonos para que empiecen de cero o aislar totalmente una zona de sus congéneres. Yo tengo un distrito en lo alto de un acantilado, una docena de niveles por encima de su nuevo vecino, que me he pasado una semana construyendo para rellenar el hueco entre ambos hasta que, por fin, los castores de cada distrito pueden descansar literalmente espalda con espalda y contemplar los florecientes campos y el bosque de arces que hay debajo. Un tercer distrito vive exclusivamente de productos acuáticos, y un cuarto está brotando al pie de una escalera más alta que diez casas.

Y es el agua la clave. En lugar del invierno, una cosa abstracta que simplemente quita suministros, Timberborn utiliza la sequía para animarte a ver las posibilidades que ofrece su agua. Úsala mientras esté aquí, e incluso podrás conservarla. Y está perfectamente ligado a esa maravillosa verticalidad, convirtiendo el reto espacial de extender una ciudad hacia el exterior en un reto estructural de superponer plataformas sobre caminos, puentes sobre molinos y pequeñas madrigueras superpuestas dondequiera que pueda meter más. Este pequeño lugar es reconociblemente mío, porque he tenido mucho control sobre su forma. Esa tercera dimensión añade tanto espacio para la expresión como para la función. Incluso se puede comunicar ideología con ella, infiriendo lo que un asentamiento valora por cómo ha elegido utilizar su espacio. En estos juegos siempre construyo alrededor del terreno, reacio incluso a hacerlo sobre bosques naturales. Normalmente esto es muy restrictivo, pero aquí se me invita a trabajar en torno al terreno y utilizarlo en mi beneficio. En lugar de una ciudad desordenada y torpemente encadenada alrededor de rocas y árboles, o peor aún, la idea de un burócrata aburrido y eficiente, puedo construir en y así creo ciudades innecesariamente elaboradas con una historia visible, preferencias locales e ideas.

A veces temo haber pasado de construir juegos, pero creo que simplemente me quedé estancado en un lodazal de ligeras variaciones sobre la misma idea. Me siento como un tonto por no haber reconocido lo diferente que era Timberborn al principio, pero me alegro de que abriera la compuerta para dejarme salir.

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