El punto de encuentro: Ruinarch es un juguete novedoso pero un juego de estrategia asimétrica decepcionante

El punto de encuentro: Ruinarch es un juguete novedoso pero un juego de estrategia asimétrica decepcionante

Ruinarch se basa en un concepto que muchos de vosotros habréis pensado alguna vez. Qué pasaría si, en lugar de construir aldeas y dar caza a monstruos hostiles y señores malvados, jugases como el Señor Oscuro?

Se ha hecho famoso en Dungeon Keeper u Overlord, pero esos juegos tenían una estructura bastante convencional. Claro, jugabas como los malos, pero hacías prácticamente lo mismo que en otros juegos, girándote el bigote todo el rato. Ruinarch no parece una de esas remezclas temáticas de una estructura establecida, sino un intento de construir un nuevo subgénero. Ahora que se ha lanzado al mercado, tristemente también parece una demostración de lo difícil que es.

Un puñado de aldeas humanas o élficas se generan en un mapa 2D aleatorio, junto con una variedad de cuevas y ruinas, algunas de las cuales están ocupadas por animales salvajes o monstruos. En algún lugar de ese mapa también colocas tu portal, una sede de poder alrededor de la cual irás construyendo poco a poco una base. Nuevos edificios y hechizos se desbloquean a medida que reúnes suficientes recursos, pero no madera ni oro. Te vuelves más poderoso a través de los orbes del caos, pequeñas manchas moradas que aparecen cada vez que haces daño a los inocentes aldeanos. El objetivo varía según el modo de juego, pero en cualquier caso tendrás que reunir tantos orbes del caos como puedas, ya que desbloquean nuevos poderes y, en general, actúan como una medida de cuántos problemas estás causando, el verdadero objetivo del juego.

La comparación que me viene a la mente es Shadows Of Forbidden Gods, pero mientras que aquel era más parecido a un juego de mesa de gran estrategia, Ruinarch tiene más en común con Los Sims, tal y como se juega cuando te sientes vengativo. Es una casa de muñecas del mal, una granja de hormigas donde no sólo se te permite, sino que se te anima a atormentarlas. Cada aldeano tiene sus propias relaciones, peculiaridades y defectos, y si no se les molesta, pasarán sus días y sus noches como cabría esperar de un simulador de vida. Comen, cotillean con los amigos, salen de caza, beben del pozo, flirtean con un vecino, cantan una canción, son secuestrados por una araña gigante.Cosas normales de aldeanos. Cosas normales de aldeanos. Incluso ampliarán la aldea con el tiempo a medida que lleguen más inmigrantes, y potencialmente se marcharán para construir nuevas aldeas, formar nuevas facciones, convertirse en parias o incluso en bandidos.

Firewasps atacando al aldeano Edwina, que está siendo torturado en una extraña cripta de mazmorras en Ruinarinch

Por supuesto, querrás mantenerlos bajo control. Cuanto más poderosos sean, más peligrosos serán para ti. Pero también es más beneficioso corromperlos para tu causa o volverlos unos contra otros. Tres arquetipos demoníacos determinan tu estilo de juego general: la fuerza bruta de los demonios que asaltan y matan con lacayos monstruosos, la pestilencia desordenada del plagiador o el más sutil titiritero. Aunque cada uno puede acceder a hechizos aleatorios o edificios de los otros cada vez que subes de nivel tu portal, el sistema de arquetipos parece un poco arbitrario, y cada uno tiene algunos hechizos que son de nicho en el mejor de los casos y otros que son indispensables. Los dos primeros también se sienten más bien una nota, ya que nada de lo que consiguen es tan entretenido o variable flexible como la capacidad del titiritero para espiar a la gente.

Colocar un mal de ojo en una aldea te proporciona un suministro constante de información extra sobre lo que hacen todos los que están cerca. Cada vez que los aldeanos interactúan o hacen algo notable, el titiritero puede registrarlo como «información» y susurrársela al oído a alguien para enfadarle o enfurecerle. Puedes sembrar un poco de discordia con esto nada más sacarlo de la caja, pero también puedes generar cotilleos interfiriendo directamente con los aldeanos, afligiéndoles con maldiciones y vicios, desde los de bajo impacto, como la pereza, hasta los extremos, potencialmente autoperpetuantes, como el vampirismo. Construye una prisión y podrás secuestrarlos de sus camas, y torturarlos o lavarles el cerebro para que formen un culto en tu nombre. Cu

Parece muy divertido, y en cierto modo lo es. Pero también es muy limitado. Tras unas pocas partidas, queda claro que como juego de estrategia no funciona del todo bien. O bien pasas desapercibido y, por tanto, no haces gran cosa, o bien causas suficiente devastación como para que la gente tome represalias rápidamente y no puedas hacer mucho más que masacrar a todo el mundo. Lo que lleva a otro problema: masacrar a todo el mundo es aburrido y fácil. Ya sea envenenando el pozo o quemando y aplastando con hechizos e incursiones, es sencillamente brutal comparado con la schadenfreude de manipularlos para que se destruyan a sí mismos con sospechas y resentimiento, que realmente parece que debería haber sido el objetivo principal del juego. Quiero decir, ¿qué te parece más diabólico: quemar la aldea, o afligir a un granjero con cleptomanía, susurrar secretos vergonzosos al oído del minero cada noche, y difundir rumores de vampiros en la aldea vecina hasta que inicien una disputa, sin saber que el verdadero vampiro es su propio sacerdote?

Una descripción general de un pueblo por la noche en Ruinarinch, que muestra lo que cada uno de los habitantes está haciendo
Orcos que se mueven para atacar un asentamiento por la noche en Ruinarch

Incluso haciendo todo eso, pronto descubrirás que la IA hace que las cosas sean poco fiables. Tus propios cultistas se alejan para rezar en secreto, generando orbes para ti, pero a veces lo harán a plena vista y conseguirán que los maten. Los esbirros que envíes a secuestrar a alguien atravesarán directamente la plaza del pueblo en su camino de salida. Una bandida que has criado con esmero intentará atacar un pueblo entero ella sola. Todo se vuelve un poco repetitivo, también, tan divertido como

Shadows of Forbidden Gods también tiene este problema hasta cierto punto, pero sus dioses son más distintos y variados, y el uso de un personaje némesis elegido le da una dirección, mientras que Ruinarch te da otro tipo al que puedes secuestrar o lanzarle un rayo. Skyward Collapse era igual de aburrido si se jugaba con eficiencia y cautela, pero su sistema de desatar el caos y contrarrestarlo con más caos le daba un impulso del que Ruinarch carece.

Dos aldeanos coquetean y comparten Intel en Ruinarch

Definitivamente, hay espacio para que más juegos exploren este tipo de sutiles maquinaciones estratégicas. No sólo (o necesariamente) ser los malos, sino realmente tener que jugar un juego diferente al de tus víctimas. Me viene a la mente AI War, quizás de forma contraintuitiva, ya que se trata de construir en secreto, pero eso conlleva constantes retrocesos y resistencia localizada, por lo que siempre estás luchando y planeando en lugar de esperar. Sin embargo, para los juegos de estrategia en particular es algo difícil de entender, y a menudo se opone a la típica fantasía de poder que esperan la mayoría de los jugadores. Quizá eso les ponga en desventaja, sobre todo en la era del culto a los algoritmos, en la que los juegos de nicho pueden desaparecer con sólo atraer al público equivocado.

Eso parece haberle pasado a Ruinarch, por desgracia, a juzgar por la caída en picado absolutamente brutal que ha tenido su aprobación desde Steam usuarios desde su lanzamiento. Muchos lo acusan de estar «abandonado» (está claro que no lo está), o de haber sido lanzado demasiado pronto (probablemente.¿lo fue?), pero una se

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