El resbaladizo modo historia de Mortal Kombat 1 muestra al instante su nuevo modo desafío estacional
Como alguien con una aversión general a los modos competitivos online en los juegos, siempre estoy agradecido cuando alguien, por una vez, especialmente en esta época de experimentos multijugador infinitamente sosos, piensa en el jugador solitario en solitario. Me siento especialmente agradecido cuando los que preferimos jugar en solitario recibimos un guiño cómplice de reconocimiento en los juegos de lucha, que están tan naturalmente orientados a enfrentar tus habilidades con las de otros seres humanos que cualquier cosa que implique jugar contra la IA es a menudo una ocurrencia tardía o tan insulsa que no puedes evitar sentir que te estás perdiendo el objetivo.
Pero, para mi desgracia, así es como me gusta consumir los juegos de lucha cuando los juego de vez en cuando -que no es a menudo, lo admito, exactamente por las razones descritas anteriormente-, así que cuando me senté para mi sesión de demostración de Mortal Kombat 1 en la Gamescom de este año, me alegró ver no sólo un modo historia muy hábil, sino también un nuevo modo de desafío para un jugador llamado Invasiones, que los editores de Warner Bros describieron como «un gigantesco juego de mesa interactivo» que «se adentraba en el territorio de los RPG de acción». Sus numerosas misiones basadas en nodos parecían sustanciosas por lo que he jugado, y la idea de aplicar un modelo de servicio por temporadas, rotando sin cesar en nuevas ubicaciones y misiones cada cierto tiempo -una Invasión totalmente diferente, por así decirlo- es algo que me gustaría mucho. Si a) se me diera bien Mortal Kombat, y b) las misiones que jugué durante la demo no fueran tan.eh.aburridas.
En un vídeo de presentación que vi antes de empezar a jugar, se nos mostraba una invasión ambientada en un pueblo rural con arrozales que más tarde descubriría (en su modo historia, infinitamente más interesante) que es la ciudad natal de Raiden y Kung Lao. La que yo jugué estaba ambientada en la enorme mansión de Johnny Cage, que estaba siendo invadida por pequeños demonios con aspecto de diablillos y, al parecer, por una cábala de indeseables huéspedes. Puedes elegir el personaje que quieras para enfrentarte a estas invasiones, pero la estructura es la misma: cada lugar está dividido en una cuadrícula ramificada de nodos de misión, cada uno de los cuales representa algún tipo de desafío.
Una de ellas, por ejemplo, podría ser una tienda o un cofre del tesoro que desbloquee fajos de monedas del juego o cápsulas de mejora de estado que, por ejemplo, reduzcan ciertos tipos de daño elemental en un 50% para el siguiente combate. Pero son muy pocos. Basándome en los 30 minutos que pasé con él, el 99,5% de estos nodos no son más que más combates, en los que golpeas, pateas y ocasionalmente ensartas a tus oponentes con gordos fragmentos de hielo a través de sus bocas, perforando su maldita médula espinal en un supuesto «golpe fatal» cuando estás bajo de salud.y luego los pateas y golpeas un poco más cuando se vuelven a levantar y empiezan a atacarte de nuevo, completamente intactos. Hay otros «golpes mortales» disponibles, por supuesto, pero ese era el que tenía a mi disposición jugando como Sub-Zero.
Cuanto más me adentraba en las misiones de Invasión, más «modificadores» de modo aparecían. Se trata de condiciones de combate adicionales e inusuales que, al menos en el vídeo de presentación, se presentaban como auténticos cambios en el juego: efectos de ralentización en los ataques, por ejemplo, o proyectiles que caían del cielo y efectos elementales casi constantes con los que bailar. Sin embargo, en la práctica, lo único que vi durante la demo fueron unos simpáticos diablillos que volaban de vez en cuando por el escenario y me escupían bolas de fuego. Como ya he dicho, sólo pude jugar unos 30 minutos, así que estoy seguro de que algunos de estos modificadores con sonidos más interesantes estarán presentes más adelante en el modo. Pero esperaba un poco más de variedad antes, sobre todo porque, dado que aquí estás confinado a una única ubicación principal, estás jugando en el mismo mapa una y otra y otra vez una y otra vez otra vez.
Es una pena que no haya un poco más de variedad, sobre todo porque supuestamente te mueves por las distintas habitaciones de la gran mansión de Johnny. A medida que desplazas a tu personaje por sus caminos, en su mayoría lineales, tendrás peleas que técnicamente tienen lugar en su sala de cine personal, o en su cueva secreta iluminada con luces de neón, pero los combates reales tienen lugar junto a la piscina de Johnny, la misma que hemos visto en la serie en todos los trailers hasta ahora. No me malinterpretes, esa piscina es encantadora un par de veces seguidas, pero en tu décima, duodécima, vigésima batalla allí, todo empieza a ser un poco tedioso, y pude sentir cómo me aburría cada vez más a medida que avanzaba mi sesión de demostración. Quiero decir que hay que felicitar al equipo de limpieza por dejarlo tan impecable en todo momento: la cantidad de virutas de hielo ensangrentadas que dejé cada vez no debió de ser nada agradable.
Tengo la esperanza de que, si lo pruebo de verdad, podré profundizar un poco más en sus talismanes, reliquias y objetos de mejora de estadísticas propios de los juegos de rol para darle más sabor y variedad. Warner Bros. también ha mencionado que podrás crear equipaciones de personaje que te ayuden a superar los distintos desafíos, así como conseguir nuevas apariencias (eh) y poderes (ooh) a través de su sistema de progresión global. Pero si cada invasión va a durar seis semanas y va a estar repleta de «cientos de desafíos», se podría decir que tienen que hacer un trabajo mucho mejor para engancharte antes con las cosas interesantes, en lugar de dejarlo todo para el final.
Aun así, Warner Bros se ha comprometido a mantener Invasions «durante toda la vida del juego» y a «renovar por completo todo el modo» con cada nueva entrega, así que puede que aún haya esperanza de que las cosas mejoren. Como he dicho al principio, la idea de un modo para un jugador estacional como este me parece genial, y si estuviera vinculado a una serie de lucha con la que tuviera más afinidad -como Street Fighters y SoulCaliburs, por ejemplo-, creo que me encantaría (sobre todo si tuviera el esquema de control moderno de Street Fighter 6, eso sí que sería un sueño).
Al fin y al cabo, el modo historia de Mortal Kombat 1 era tan ingenioso como parecía, pero es el tipo de cosa que probablemente sólo jugarías una vez, aunque en la demo me pareció más atractivo como concepto, ya que mostraba la incipiente rivalidad entre el joven Raiden y Kung Lao. El modo historia también está repleto de cinemáticas, pero la forma en la que se pasa de una cinemática a una escena de lucha es absolutamente magistral, y además te enfrenta rápidamente a villanos clásicos de MK como Scorpion y Sub-Zero a medida que establece su trama. Eso es el tipo de dinamismo instantáneo y llamativo que me gustaría que tuviera Invasions, la verdad, como un poco más de estructura y narrativa. oomph me daría una razón para interesarme por los «cientos» de combates de desafío que tengo ante mí.
Dicho esto, bendito sea Netherrealm por incluirlo de todos modos. Como ya he dicho, me encantaría ver más de este tipo de cosas en los juegos de lucha actuales, y 30 minutos probablemente no sean más que una pequeña porción de lo que ese modo puede ofrecer. Puede que no haya sido lo mejor, pero estoy deseando ver cómo se desarrolla y se lleva a la práctica cuando Mortal Kombat 1 se lance al completo a finales de este mes, el 19 de septiembre.
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