Elogio del diseño de juegos laberínticos
Los laberintos pueden ser confusos, frustrantes, opresivos, pesadillescos. Son el tipo de estructuras que los desarrolladores de videojuegos son reacios a poner en sus juegos, porque el potencial de que el jugador pierda el ánimo o la paciencia es relativamente alto. Pero como producciones, pueden ser extrañamente económicas, extrañamente ligeras. Al fin y al cabo, los laberintos tuercen el espacio y, como tales, descubren o crean espacio adicional. en espacio. Permiten realizar grandes viajes en espacios modestos en términos de metros cuadrados, viajes que abarcan una multitud de lugares con una atmósfera automática inherente: bifurcaciones tentadoras y callejones sin salida burlones, centros con pasillos que llevan en todas direcciones, caminos perimetrales tranquilos y nudos espinosos de pasadizos interiores.
Como tales, creo que son útiles para reflexionar en un momento en el que el mantra del crecimiento por sí mismo ha conquistado el corazón del diseño de mundos de videojuegos: mayores presupuestos para mapas más grandes en términos tanto de área explorable como de recursos computacionales, hasta el Armagedón (¿sabías que la Metrópolis de Suicide Squad es el doble de grande que Gotham City de Arkham Knight?). Pero no me hagas caso a mí, un desarrollador de sillón con sensibilidades socialistas de sillón. Haced caso a The Legend of Zelda.
Zelda tiene un buen historial de laberintos y laberintos: ahí está el Bosque Perdido en Breath of the Wild, por ejemplo, un laberinto tanto para los oídos como para los ojos – pero no fue hasta que leí este ensayo del proyecto de desmontaje de Zelda LADX que me di cuenta de que el mapa del mundo de Link’s Awakening, de ensueño e inspirado en Twin Peaks, es uno de sus mejores espacios. Como explica el bloguero Kemenaran, la escasez de VRAM de la Game Boy obligó a Nintendo a ser astuta a la hora de diseñar el mapa, que está dividido en grupos de «habitaciones» que comparten un conjunto de mosaicos gráficos específicos. El juego anima las transiciones entre estas habitaciones, lo que significa que las dos habitaciones en cuestión son visibles al mismo tiempo. Por ello, el tileset de cada habitación tiene que estar disponible en la VRAM simultáneamente.
Esto habría sido imposible de realizar sin fallos si se pudiera viajar en cualquier dirección desde cualquier habitación, como en los últimos juegos de mundo abierto. Después de todo, todas las habitaciones adyacentes y sus mosaicos tendrían que cargarse a la vez en la VRAM. Sin embargo, tal y como explica Kemenaran, Link’s Awakening resuelve el problema dotando a su mapa de «una estructura laberíntica», con rutas cerradas y sinuosas entre sí, de modo que siempre hay que pasar por ciertas salas «buffer» que dividen los tilesets para adaptarlos a las capacidades de la consola, en lugar de un sistema de gestión de memoria. Lejos de parecer una deficiencia, prosigue el ensayo, estos «pliegues también hacen que el mundo parezca más grande, como un jardín cuidado con oclusores cuidadosamente colocados». Es una lección de cómo un mundo no necesita ser grande para parecer enorme.
Este tipo de diseño «laberíntico» aparece en muchos juegos. No tiene por qué tratarse de un laberinto real: lo que pretendo con esta entrada no es pedir más laberintos en los juegos, sino enmarcar y defender una cierta sensibilidad arquitectónica reservada, una metodología laberíntica que ha persistido a pesar de las peticiones de mundos de escala cada vez mayor. Creo que la idea de laberinto o laberinto tiene mucho que aportar a las conversaciones sobre el desarrollo de juegos sostenibles, en la medida en que la premisa es desentrañar un espacio dado, profundizarlo, enriquecerlo y mistificarlo, en lugar de simplemente añadirle algo.
Hace poco jugué a un juego que actualmente está embargado, en el que viajas por un yermo pedregoso y empapado, compuesto por ominosas cuevas, bosques que bajan y aldeas temibles. El juego en cuestión tiene mucha más memoria que Link’s Awakening, pero está sujeto a presiones de producción comparables. Es el trabajo de un equipo de tamaño medio que intenta hacer algo parecido a Assassin’s Creedy pero con una fracción de los recursos, y como tal, tiene un toque de laberinto que ahorra trabajo. Los caminos con límites invisibles oscilan unos hacia otros de tal forma que puedes ver dónde estabas hace 10 minutos y dónde estarás dentro de cinco, incluso cuando las rocas y el follaje parecen presionarte implacablemente.
Por lo que me contaron el día del juego, esta geografía laberíntica facilita las cosas a los desarrolladores, ya que permite dar una impresión de grandeza con menos gastos. El mundo parece totalmente abierto desde la pantalla del mapa, pero al acercarlo, las regiones y los nodos de colores se convierten en una serie de caminos que se ramifican. Es otro «jardín con oclusores cuidadosamente colocados» -aunque, a diferencia de Link’s Awakening, te permite mirar a través de los huecos- y, una vez más, este plegado económico del mundo es positivo para el jugador.
Hace que este paisaje sea intrigante, más sustancial. Las curvas alargan el recorrido de un modo que no parece un mero «relleno»: no se trata tanto de alargar artificialmente el tiempo de juego como de invitar a pasar ese tiempo de un modo más apreciativo, a disfrutar del entorno como es debido. Y hay algo extrañamente relajante en ello que le debe algo al momento cultural actual. En el contexto de los proyectos de mundo abierto que a veces parecen tan agotadores de jugar como de desarrollar, cuyo propio tamaño transforma sus elementos minuciosamente forjados en ruido blanco y fricción, es consolador deambular por un mundo que parece construido de tal forma que reenfoca el acto de recorrer terreno dentro de él. El diseño laberíntico me hace más consciente del trabajo de los creadores de ese mundo, y más inclinado a verlos en lo que han hecho.
Quizá hasta se podría decir que son terapéuticos. Aunque en gran parte de la literatura se asocian con la introspección angustiosa y los encuentros con monstruos de gran tamaño, los laberintos -en los que solo hay un camino y, por tanto, no hay posibilidad de perderse- han disfrutado de una carrera inesperada como una especie de herramienta de salud mental, vinculada a diversas tradiciones religiosas. He asistido a un par de talleres de meditación en los que se camina por un laberinto, caminando lentamente hasta el centro de un laberinto de papel del tamaño de una habitación y volviendo a salir. No hay que preocuparse por el Minotauro, aunque una vez me caí al intentar dejar que una anciana me adelantara.
El sentido de la experiencia, para mí, es análogo a la sensación de alivio que me producen los juegos diseñados de forma laberíntica. Me permite recuperar el espacio de la habitación y percibir otros espacios dentro de ella, nuevos contornos y dimensiones puestos a mi disposición por arte de magia. Es una suave concentración de mi tiempo que se presta a una sensación más amplia de posibilidad.