Jake Solomon de XCOM cambia las tácticas por turnos por los simuladores de vida, y no volverá

Jake Solomon de XCOM cambia las tácticas por turnos por los simuladores de vida, y no volverá

Cuando me reúno con Jake Solomon en la GDC, es su tercer día de paro. El director y diseñador de XCOM y Marvel’s Midnight Suns anunció que dejaba Firaxis en febrero, pero su último día en el estudio donde se hizo un nombre y trabajó durante más de veinte años aún estaba muy fresco en su memoria. «Es surrealista», dice. «Durante probablemente los próximos diez años, me referiré a él como ‘nosotros’ cuando hablemos de Firaxis, y es triste pensar que ya no es el pronombre correcto. Es emocionante, pero un poco aterrador».

A primera vista, ese pánico podría parecer infundado. En la última década, Solomon se ha convertido en uno de los nombres más venerados de los juegos de estrategia por turnos. Tras curtirse en muchos de los juegos Civilization de Sid Meier en sus primeros años en Firaxis, pasó a convertirse en el diseñador que encabezó el renacimiento de XCOM con Enemy Unknown en 2012, antes de pasar a dirigir su aún más querida secuela XCOM 2 y su expansión War Of The Chosen unos años más tarde. Más recientemente, fue director creativo de Midnight Suns de Marvel, que le permitió combinar su amor de toda la vida por los cómics de Marvel con el emocionante combate táctico por el que es tan conocido.

La próxima aventura de Solomon, sin embargo, no tendrá la certeza de las cartas de ataque sobrecargadas de Midnight Suns, ni siquiera la insinuación de un porcentaje de éxito de XCOM que lo respalde. No sólo es el tercer día de paro de Solomon cuando hablamos, sino también el día después de que revelara sus planes de abandonar por completo los juegos de táctica por turnos. En su lugar, su mirada está puesta ahora en el género de la simulación de vida, un movimiento que, a primera vista, parece en desacuerdo con su carrera como diseñador de estrategia. Sin embargo, a lo largo de la hora que duró nuestra charla, quedó cada vez más claro que los simuladores de vida han sido una obsesión para Solomon durante toda su vida, y que incluso podría haber creado uno si el desarrollo de XCOM 2 hubiera ido por otros derroteros.

Justo cuando XCOM 2 se estaba poniendo en marcha, Solomon me cuenta que su editor, 2K, llamó a la puerta y le preguntó cuál podría ser la «gran idea» de sus sueños. De inmediato, Solomon dice que propuso un juego de creación de animales basado en voxel llamado Dusk. La idea surgió de sus incursiones en Minecraft, un juego al que todavía juega, aunque ahora en compañía de sus dos hijas. «[Minecraft] es perfecto a su manera», reconoce, pero como diseñador que es, la idea de probar un juego así le encendió el fuego.

De hecho, Solomon afirma que algunas de las mejores experiencias que ha tenido en los últimos cinco años son juegos que son principalmente plataformas de creación. «Creo que los juegos de simulación son excelentes en ese sentido, y creo que Minecraft es un gran ejemplo. Sólo con jugar, acabas teniendo algo que has creado. Y esa es una sensación muy poderosa. A la gente le gusta expresarse, y poder hacerlo a través de los juegos, creo que es como un potencial casi ilimitado.»

Un gato sentado en una hierba en Minecraft.
Un lobo se encuentra junto a un cuerpo de agua y mira al jugador en Minecraft.

Los animales voxel y el modo creativo de Minecraft fueron una gran inspiración para el malogrado juego de Solomon, Dusk. Lamentablemente, esa idea nunca vio la luz.

2K dio luz verde al desarrollo de Dusk, y Solomon se puso a trabajar en él. Por desgracia, Dusk nunca llegó a buen puerto, ya que unos diez meses más tarde Solomon fue llamado de nuevo para tomar las riendas del entonces bastante tambaleante XCOM 2, dejando que el juego de sus sueños se desvaneciera en su propia especie de crepúsculo. En una línea temporal alternativa, Dusk habría sido «algo así como No Man’s Sky, pero si fueras tú quien creara el mundo, en lugar de visitarlo», afirma. Pero no sólo XCOM 2 acabó siendo el clavo en el ataúd de Dusk. También abundaron los problemas técnicos, que según Solomon fueron «bastante abrumadores» en su momento para intentar hacer realidad su idea.

«Encontrar la razón del juego de ¿por qué le estoy poniendo cuernos a un conejo? Eso me estaba dando problemas».

Pero también estaba el pequeño problema de «encontrar la razón» de por qué ibas a crear estos animales en primer lugar. «Puedes tener un modo creativo en el que hacer todas esas cosas, pero creo en la dirección del juego, donde hay objetivos de juego que se sientan encima del juguete, como yo lo llamaría», dice, citando la naturaleza dual de Minecraft y Fortnite como ejemplos principales de esto. «Encontrar la razón del juego de ¿por qué le estoy poniendo cuernos a un conejo? Eso me daba problemas».

Sin embargo, incluso ahora, con mejor tecnología y libertad para hacer lo que quiera, Dusk no es el próximo juego que Solomon quiere hacer. «En algún lugar profundo de los recovecos de mi mente, alguna parte de él está dando vueltas», reflexiona. «Pero creo que para un juego así, tienes que tener un tema bastante fuerte. [.] La evolución de los animales, incluso ahora, me hace pensar en cuántas creaciones únicas se pueden hacer, a diferencia de algo como Minecraft, donde lo que se puede hacer es casi infinito. ¿Cuántas variaciones de los animales se puede crear donde se siente esto es completamente único y auténtico para mí? Si lo pienso bien, no es tan poderoso».

De hecho, Solomon aún no sabe cuál será su próximo juego. Más bien, su preocupación más acuciante es establecer primero su propio estudio, y cuando hablamos admite: «Ni siquiera estoy en ese espacio todavía». Aunque su estudio aún está por formar, sin embargo, ciertamente ha estado pensando mucho en ello, y a pesar de llevar sólo tres días fuera de la nómina de Firaxis, Solomon confiesa que «no se le da bien no trabajar.»

El cazador camina por algunos pasos con el Capitán Marvel en Marvel

Parece que Solomon necesita seguir algunos consejos del Capitán Marvel.

«Realmente es una cosa en la que me encanta el diseño», dice. «Me encanta pensar en sistemas de diseño, me encanta pensar en cualquier idea. Lo mastico y lo mastico y lo mastico. Simplemente no puedo no tener eso en la cabeza. Incluso si estuviera de vacaciones, la parte de atrás de mi mente está trabajando. No es una forma de distraer a los que me rodean. Es simplemente lo que mi mente hace de forma natural: pensar en los sistemas de juego y pensar en cómo mejorarlos todo el tiempo.»

Se detiene un momento y se ríe. «¡Escúchame, parezco un miserable! No lo parezco. En general soy un tipo feliz. Quizá debería tomarme unas vacaciones. A ver qué tal».

De hecho, está claro que la pasión de Solomon por hacer juegos no se ha atenuado lo más mínimo ahora que se ha independizado. «Incluso en Firaxis, nunca fue un caso de ‘estoy quemado’ ni nada de eso. Me encanta esa empresa. Me encantan los juegos que hicimos allí». Lo que pasa es que ahora esa pasión está en otra parte, y fuera del timón de Firaxis.

Le pregunto si se ha planteado presentar sus nuevas ideas a Firaxis, o incluso al editor 2K, como hizo con Dusk. Pero aunque Solomon dice que sí, que podría haber tomado ese camino, al final sintió que «habría sido un giro a la izquierda muy grande» tanto para él como para el estudio en su conjunto. «Firaxis tiene muchas oportunidades, muchas franquicias históricas, pero tienen a la gente para hacerlo. Así que si yo intentara lanzar otro órdago y dijera: ‘Oye, ¿qué te parece esta otra cosa nueva? Creo que no habría sido justo para todos».

Spider-Man, The Hunter y Blade hacen una pose en Nueva York en Marvel

En lugar de eso, decidió alejarse del estudio en el que ha trabajado toda su vida, una decisión que se había ido formando poco a poco en el fondo de su mente en los meses previos al lanzamiento de Marvel’s Midnight Suns. Habla con gran orgullo de ese juego y de la gente que le ayudó a crearlo, y está claro que sigue amando el género de las tácticas por turnos en su conjunto. Pero tal y como él lo describe, «empecé a pensar en lo siguiente, y pensar en un juego por turnos, obviamente, tiene mucho que me atrae. Pero por primera vez, no me atraía tanto». Su mente se iluminaba con otras ideas, me dice, «y empecé a darme cuenta de que esa no es forma de adentrarse en otro gran proyecto.»

«Obviamente, hay mucho de [turn-based tactics games] que me atrae. Pero por primera vez, no me atrajo tanto».

Al estilo clásico de XCOM, era hora de arriesgarse. ¿O no? En muchos sentidos, podría decirse que Solomon lleva todo este tiempo acercándose al género de los simuladores de vida. «Desde las maquetas de trenes hasta las casas de muñecas, pasando por los soldados, hay algo en la vida en miniatura que me parece atractivo por naturaleza», afirma. Pero lo que más le atrae son las posibilidades lúdicas, casi de juguete, de crear tus propias historias dentro de esa vida en miniatura. Para él, lo mejor es construir algo nuevo en Minecraft, o ver cómo se desarrolla un loco escenario en Dwarf Fortress o Los Sims 4″. Incluso sostiene que el X-COM original de Julian Gollop «era mucho más una simulación que una estrategia.». [game].»

Pero creo que muchos estarán de acuerdo en que el par de juegos XCOM de Solomon también encajan en este molde: sin duda hemos llenado bastantes páginas de RPS con nuestras propias historias de soldados condenados y escuadrones débiles a lo largo de los años, y diablos, la gente incluso se fue a Facebook en un momento dado para crear un muro conmemorativo entero para sus compañeros de equipo caídos. Es cierto que Marvel’s Midnight Suns no se prestaba tanto a este tipo de narrativa emergente, con su elenco de héroes fijos y preconcebidos y un mayor énfasis en los eventos narrativos guionizados que se desarrollan en la Abadía entre las misiones principales. Pero también se adentró en el terreno de los RPG con sus relaciones entre personajes al estilo Persona y el drama cotidiano que supone tener dos superequipos diferentes viviendo bajo el mismo techo.

El asesino en un XCOM 2: Guerra de la captura de pantalla elegida.

Para muchos (incluidos los lectores de RPS), XCOM 2 y su expansión War Of The Chosen son la cumbre de toda la serie XCOM.

«Sí, creo que los mejores momentos son las historias que se crean», dice, cuando le pregunto si está de acuerdo en que todo este tiempo se ha ido acercando poco a poco a los simuladores de vida en su trabajo. «Me encanta la narrativa guionizada [of Midnight Suns]pero las mejores historias, con diferencia, son las que se crean a partir de los sistemas». Y como diseñador, crear esos sistemas es el pan de cada día de Solomon. «Las simulaciones también se basan en el diseño de sistemas. Se trata de una serie de sistemas que interactúan de formas sorprendentes. Y eso puede ocurrir en nuestro juego, como has dicho antes. XCOM es un gran ejemplo de un montón de sistemas -hay tantos sistemas que sería difícil seguirlos todos como jugador- que te sorprenderán y dirás: ‘Oh, tío, no esperaba que pasara eso’. Eso es tan dramático como cualquier narración guionizada que alguien pueda escribir».

Reconoce que Midnight Suns perdió parte del dramatismo de XCOM. «No puedes decir: ‘Oh, sí, este es Frankie, y es un francotirador terrible, y juro por Dios que falla todos los tiros’, pero luego una vez hace algo genial, y dices: ‘Me encanta este tío’. Esas historias son más impactantes, porque las haces tuyas como jugador».

De hecho, Solomon cita sólo tres cosas que permiten que ese sentimiento de propiedad se afiance en XCOM. «Les damos un país de origen, les das un apodo una vez que alcanzan cierto rango y luego les das una clase específica. Esos tres vectores son siempre suficientes, es todo lo que necesitan los jugadores para decir: ‘Muy bien, tengo una historia para esto’. A veces aleatorizas la personalización y salen raros con un sombrero de fieltro o algo así, y tú dices: «Muy bien, este tipo, sé exactamente de qué va. Tiene una cola de caballo y un Fedora. Sé que no me gustaría este tipo de inmediato. Pero es un gran guardabosques’. Siempre me gustó eso, porque siempre me hizo reír, y fue muy divertido ver luego que a los jugadores también les encantaban esas cosas.»

Un soldado se acerca a un alienígena en XCOM 2

Ya sabéis quiénes sois, compañeros de escuadrón de XCOM.

Sin embargo, eso no quiere decir que no sienta ningún afecto por el estilo narrativo de Midnight Suns. Según él mismo admite, es «un gran friki de los cómics de Marvel, así que fue una experiencia diferente porque el juego era muy narrativo.». [driven]. XCOM es casi totalmente mecánico, ¿verdad? La historia está ahí, es genial y sirve para algo. Pero muchas veces con la historia, el propósito que sirve es llevarte de esta mecánica a aquella mecánica.

«En Midnight Suns, no fue así. La narrativa tenía un papel mucho más importante. Por eso era diferente la forma en que pensaba en los personajes. En XCOM, podías pensar en ellos simplemente como una serie de sistemas, y con un fuerte tema de soldados luchando contra alienígenas, pero Marvel es muy muy diferente. Y a mí me gustó mucho porque soy un apasionado de Marvel. Personalmente, me resultó muy, muy agradable jugar con esa caja de herramientas.»

Está por ver si ese tipo de narrativa guionizada tendrá cabida en el próximo juego de Solomon, por supuesto, pero cuando le pregunto a Solomon si sus propios gustos de juego han cambiado para basarse más en la simulación a lo largo de los años, me sorprende bastante su respuesta.

«Siempre me ha gustado la simulación, pero siempre la he visto como algo así como: ‘¡No sé cómo diseñan estas cosas!».

«Siempre me ha gustado la simulación», dice, «pero siempre la he visto como: ‘¡No sé cómo diseñan estas cosas! Porque yo siempre tiendo a ir hacia atrás. Me gusta la seguridad de poner las reglas en primer plano».

Es un rasgo que aprendió trabajando con Sid Meier, dice, e incluso ahora Solomon prefiere que su trabajo tenga «reglas claras, casi como las de un juego de mesa», para que los jugadores sepan qué esperar. «Ésa es la forma en que me gusta enfocar el diseño. El jugador sabe lo que va a pasar, y si haces esto, obtienes aquello, y creo que eso fue aún más evidente en Midnight Suns. Simplemente intentamos poner toda la información posible delante del jugador.»

Quitar esa información será su mayor reto en el futuro, afirma, pero tampoco le desanima la idea de que los juegos de simulación sean una especie de caja negra a la hora de crear uno él mismo. Confiesa estar un poco asustado ante la perspectiva que se le presenta, pero también es un proceso con el que está familiarizado de forma innata tras diseñar el sistema de cartas de Midnight Suns, en cuya creación tampoco tenía «ninguna experiencia».

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El sistema de cartas es una de las cosas que más me gustan de Midnight Suns, sobre todo porque te permite alargar tu turno mucho más allá del trío de cartas que te da por defecto.

«Cuando empezamos a plantearnos este reto, me daba mucho miedo, porque hay muchísimas buenas iteraciones de la mecánica de cartas», dice. «Siempre me han encantado y he visto los diseños de otras personas como tan elegantes e inteligentes, y yo no entendía cómo hacerlo. Pero fue muy, muy gratificante. Así que al menos tengo esa experiencia para decir: ‘Vale, ¡puedo aprender nuevas técnicas de diseño! Me encanta esa parte de Midnight Suns, y eso es realmente emocionante para mí.»

También cree que la reacción inicial en torno a la revelación de Midnight Suns le ha preparado mejor para enfrentarse a las repercusiones públicas de atreverse a hacer algo un poco diferente. «Nunca había tenido una experiencia en la que la gente hubiera expresado su decepción antes de jugar, ¿sabes? Creo que mucha gente estaba abierta a ello». […] Pero también entiendo perfectamente cuando la gente mira las imágenes que salen y dice: ‘¿Qué coño es eso? ¿Son.son cartas? ¿¡Tarjetas!?‘ Así que sí, puedo simpatizar con la gente por esa razón».

Sin embargo, la lección más importante que Solomon se lleva consigo es la que le dio su mentor, Sid Meier, cuando empezó a crear un prototipo de lo que acabaría convirtiéndose en XCOM: Enemy Unknown. Desarrollado durante un periodo de seis meses entre el lanzamiento de Sid Meier’s Pirates y Civilization Revolution, se trataba de un prototipo que se estrelló y se quemó internamente. Hay que admitir que Solomon todavía se estaba asentando como diseñador en aquel momento, ya que anteriormente había trabajado sobre todo en programación y gráficos en sus primeros proyectos en Firaxis, pero si hay un consejo que podría dar a su antiguo yo, sería este:

Los soldados caminan por una pasarela frente a un globo azul en la sede de Xcom: Enemy Desconocido

Solomon dice que pasó la mayor parte de los seis meses que tuvo para el prototipo de XCOM haciendo un sistema de inventario en lugar de centrarse en hacer que el juego fuera divertido.

«Yo diría, muy claramente, que como diseñador tienes que mirar a los ojos a lo que más miedo da», afirma con firmeza. «Lo peor de la naturaleza humana son las ilusiones: la idea de que todo va a ir bien. No, no va a ir bien. Tienes que encontrar la manera de que vaya bien. No va a estar bien cuando se incorpore un arte mejor, no va a estar bien cuando se incorpore esta nueva característica de ingeniería. Tienes que encontrar la manera de hacerlo bien.

«Y el problema es que, como diseñador, ¡hiciste tu mejor trabajo!», se ríe. «¡Ya pusiste tus mejores ideas! Y luego vuelve y es como: ‘Esto no es divertido’. Y dices: ‘¡Pues era mi mejor idea! Y tu cerebro dice: ‘Esto es demasiado estresante'». […] Ese tipo de ansiedad – sé que parece una locura – pero ese tipo de ansiedad es como mi motor.

«Toca la jodida cosa y dite a ti mismo, ‘Esto obviamente no es divertido, y es mi responsabilidad hacerlo divertido, como, ‘¿Qué estás haciendo? Haz un cambio, tío'».

«Creo que cuando era más joven, pensaba: ‘Voy a trabajar en un sistema de inventario’, en lugar de ir a jugar y decirte a ti mismo: ‘Obviamente, esto no es divertido, y es mi responsabilidad hacerlo divertido, como: ‘¿Qué estás haciendo? haciendo? Cambia, tío'». Sonríe. «Empieza por la primera cosa menos divertida y cámbiala. Incluso si esa era tu mejor idea, ‘¡Mala suerte, tío! Tú eres el que ha conseguido este increíble trabajo de diseñador de juegos’. Tu trabajo es mirar a los ojos a lo que da miedo y decir: ‘Sí, no está bien, tengo que encontrar la forma de hacerlo mejor’.»

A pesar de esos altibajos, sin embargo, echando la vista atrás, Solomon está satisfecho con razón del impacto que ha tenido en el género de las tácticas por turnos. «Hasta cierto punto, probablemente tenga miedo de volver a tocarlo», admite. «Me daría miedo volver a eso». Su orgullo tanto por su trabajo como por sus compañeros desarrolladores en Firaxis es palpable a medida que nuestra conversación se acerca a su fin, pero también confía en que los diseñadores y amigos que ha dejado atrás «tienen ideas más frescas y nuevas que yo», y que seguirán haciendo grandes juegos sin él. «Creo que me daría miedo estropear las contribuciones que he hecho. Me parece bien que se mantengan. Me parece bien».

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