The Last Starship es difícil porque es un complejo sim de acceso anticipado o porque soy malo?
Podemos deducir que Introversion Software está acostumbrada a los juegos de simulación, ya que su juego más famoso, Prison Architect, tiene un millón de DLCs que, a estas alturas, pueden añadir zombis, rehabilitación o la jungla a tu prisión. Su nuevo juego se llama The Last Starship, un simulador de naves espaciales por capas que es menos amigable que su prisión. No estoy seguro de si es porque el acceso anticipado es todavía en gran parte sin ningún tutorial marcadores, o porque soy muy malo en el juego.
Tal y como van los títulos de los artículos, aquí me he cargado una auténtica obra maestra de "los lol-jesters se mearán encima en las respuestas de Twitter sin leer el artículo", ¡pero es verdad! Me gustan los juegos de simulación, pero como ya he dicho antes, una vez que su curva de aprendizaje alcanza un cierto gradiente, bien puede ser un muro de ladrillos. En el caso de The Last Starship, ni siquiera estoy seguro de que haya una curva de aprendizaje o un muro. Es más bien como una casa de tres pisos que tengo que montar yo mismo, y veo que todas las herramientas están ahí, pero me vendrían bien unos cuantos indicadores más de "este extremo lejos del cuerpo" para evitar que me clave un clavo en las tripas.
Sobre el papel, y más o menos en la práctica, me gusta. Es 2D y tiene una sensación de baja fidelidad, con detalles en la vista superior por defecto, pero las superposiciones de diferentes cosas son pixeladas o un poco alámbricas. Puedes optar por construir tu propia nave o seleccionar una de las predefinidas, que varían en tamaño y, por tanto, en dificultad. Todo en tu nave necesita energía, conectada a un reactor que se convierte en el corazón palpitante, alimentado a su vez por una bomba de combustible. Tuberías y cables forman las venas bajo la superficie, conectando tus motores, el motor FTL, los propulsores y cualquier otra cosa que puedas necesitar, incluyendo, crucialmente, los conductos de ventilación que bombean oxígeno a cada habitación, haciendo la nave habitable para tu pequeña tripulación. Todo ello debe alimentarse con cantimploras de combustible, oxígeno y baterías FTL para los saltos. Tu pequeña tripulación también necesita raciones. Puedes comprarlo todo en sistemas con puertos, pero son caros.
Eso es The Last Starship, básicamente: construir una nave más grande y mejor que sea más autosuficiente pero cuyo mantenimiento cueste cada vez más. (También hay una anomalía parecida a un agujero negro que se expande gradualmente tragándoselo todo, pero estaba demasiado centrado en averiguar cómo mover e instalar cosas como para prestarle mucha atención). No creo que este juego sea un generador de historias en el sentido de que toda la tripulación tenga personalidades y necesidades simuladas; más bien, la propia nave es el ser vivo. Es la historia que construyes y llevas contigo y que cuidas como una planta de ficus, o un bebé de colecho. A menudo estarás orbitando un planeta y podrás alejar el zoom para ver lo diminuta que es tu nave junto a él.
Como pionero espacial novato, elegí la configuración básica, una pequeña nave científica en la que dar vueltas y aprender los entresijos. Rápidamente completé lo que, hasta el momento, ha sido el único tutorial del juego, que consistía en un par de esquemas para mostrar dónde colocar el reactor y la bomba de combustible, y órdenes para construir motores y probarlos. Después de eso me encontré solo, paginando a través de diferentes pantallas y tratando de encontrar cualquier cuerda en primer lugar. Hacer un salto FTL, que es lo que más mola del juego, es un proceso de cuatro pasos que me llevó demasiado tiempo averiguar, y es una de las primeras cosas que tienes que hacer.
Hay una serie de nuevas misiones que puedes llevar a cabo (que varían según el sector en el que te encuentres, y son más abundantes si estás en una colonia), la más fácil de las cuales son las entregas. Una lanzadera se acopla automáticamente y vierte la carga a bordo - momento en el que tienes que buscar en el menú la forma de aplicar distintas designaciones a las zonas de tu cubierta, para que tu tripulación sepa dónde colocar los bienes entregados. Intenté rescatar a unos civiles que estaban en una nave a punto de explotar, una misión que me obligó a comprar un propulsor para maniobrar mejor mi nave. Puedo ver el fantasma de algunas migas de pan aquí, que te llevan hacia mejoras de la nave.
Excesivamente confiado por haber entregado algo con éxito, llegué con cuatro minutos libres antes de que el motor se disparara, pero los pasé intentando averiguar cómo acoplarme a la nave averiada. Un indicador me indicó el ángulo y la distancia desde el muelle de atraque (Creo que??) pero estaba al revés en la pantalla debido a la orientación de las naves, y me entró el pánico al cambiar la cámara. Pero no importó porque la nave dañada explotó. El registro quedó en mi feed de misión con la leyenda '0 segundos hasta que explote el motor', un registro de mi incompetencia y vergüenza. Imagínate ser una de las personas de esa nave, pensar que estás a punto de ser rescatado y luego ver cómo el reloj avanza mientras el capullo intenta hacer un giro de tres puntos.
No creo que The Last Starship sea malo, pero sí que me dan ganas de reiniciarlo casi constantemente, cada vez que consigo arañar una nueva miga, una nueva pizca de comprensión sobre cómo, por ejemplo, girar la puta nave. Acabo de darme cuenta de que mi nave tiene una escalera, lo que implica un segundo piso. ¿Cómo la veo? No lo sé. No estoy seguro de si puedo dibujar paredes, pero a estas alturas ni siquiera quiero hacerlo, porque más habitaciones requerirían más conductos de ventilación. Todos mis tripulantes han dejado sus trajes espaciales donde se los quitaron. ¿Quizás pueda designar una zona para guardarlos?
No lo sé. Y la cosa es que no siento el impulso de averiguarlo. Me siento cansado. Cada vez que meto la pata en algo en The Last Starship, y me toca levantarme e intentarlo de nuevo, sólo pienso "por qué?". Actualmente, el tiempo que se tarda en aprender las cosas no merece la pena por el aumento de conocimientos que se obtiene, porque hay que aprender hasta las cosas más insignificantes. Sería más fácil morir gritando, solo, falto de oxígeno en el espacio, y, famosamente, ni siquiera molestaría a nadie.
Sé que éste no es en absoluto el objetivo del juego y que, en la tradición de Dwarf Fortress, uno debería abrazar el fracaso. Algunas personas que lean esto probablemente habrán reaccionado como un lobo de dibujos animados al ver a una tía buena, con la lengua fuera y las pupilas en forma de corazón. Parte de mi anhedonia en este sentido es autofabricada, pero tampoco soy un jugador rata de laboratorio que necesite una bolita cada vez que pulso un botón. Pero es evidente que The Last Starship tiene muchos botones que pulsar, y estaría bien saber dónde están algunos de ellos son y cuál es su uso previsto, incluso si no es la entrega de pellets. Y, de hecho, parece que en algún momento The Last Starship tendrá misiones, ¡incluso una historia!
Ahora mismo puedes tener muchas otras cosas, pero si me pusieras una pistola en la cabeza y me preguntaras cómo funcionan, tendría que redactar mi testamento en una servilleta. Puedes tener una flota de barcos. Puedes procesar recursos tú mismo en lugar de comprarlos. Y hay combate. Pero todo eso está muy por encima de mis posibilidades.