Este RPG de detectives chino quiere ser en parte Persona y en parte novela visual

Este RPG de detectives chino quiere ser en parte Persona y en parte novela visual

Probablemente ya estés harto de los juegos que se describen a sí mismos como ciudades neofuturistas, pero escúchame. Mato Anomalies, el próximo RPG de detectives del estudio chino Arrowiz, no parece un juego ciberpunk más. Sí, hay una enorme holograma al estilo Blade Runner que sale de la esquina de una calle en un momento de la demo, y sí, algunos de sus ciudadanos van ataviados con máscaras Razer. Sin embargo, en su mayor parte, la ciudad de Mato parece más una versión alternativa de la Shanghái de principios de siglo que otra cosa, dejando a un lado los brillantes LED de neón y sustituyéndolos por el glamour de los años 20.

Donna Nightshade, la agente de información, se viste de punta en blanco con pendientes de diamantes y diademas de perlas mientras se prepara para abrir su club nocturno. Pero antes tiene que tratar contigo, el jugador. Durante la mayor parte de Mato Anomalies, te meterás en la piel del novato detective privado Doe, y Nightshade te ha convencido para que investigues algunos asuntos turbios en Immortal Harbour. Lo que sigue es una elegante aventura al estilo Persona que, en el momento de escribir estas líneas, aún está bastante en bruto, pero que con un poco de pulido podría ser una de las que habrá que tener en cuenta cuando se lance el año que viene.

Vale, puede que con mucho pulido. En mi demo, por ejemplo, la ciudad de Mato estaba bastante yerma mientras caminaba con Doe entre varios objetivos, y sus calles estaban pobladas sólo por un puñado de civiles idénticos que aparecían en pantalla a distancias muy cortas. Muchos tenían rostros inexpresivos y sin rasgos distintivos -a propósito, creo, ya que parecían bastante estilizados en comparación con otros PNJ más detallados que vi por ahí-, pero incluso los que tenían rasgos perceptibles no siempre eran interactivos. Muchos permanecían inmóviles sin que se pudiera hablar con ellos, y si tenían algo que decir, a menudo se limitaban a una o dos frases que repetían hasta la saciedad. Me alegró ver un par de gatos por aquí y por allá, pero cuando me acerqué, empezaron a inquietarse tan violentamente que se levantaron y desaparecieron ante mis propios ojos. Demasiado para «¿puedes acariciar al gato?», entonces.

Sin embargo, mientras que sus secciones de exploración en 3D podrían resumirse como «pintorescas de la época de PS2», sus conversaciones de texto en 2D son una propuesta totalmente diferente. Aquí, los retratos de los personajes cambian, parpadean y respiran en tiempo real, dando vida a lo que podría haber sido una parte estática del arte de los personajes. Los telones de fondo también son a menudo preciosos, llenando las pantallas con elegantes acuarelas de sus lugares emblemáticos en 3D. Ocasionalmente, las cinemáticas también se desarrollan como paneles de cómic vivientes, con personajes que se mueven brevemente y se colocan en su sitio antes de que aparezca la siguiente escena en otra parte de la pantalla. Sí, las animaciones son un poco bruscas en su estado actual (a menudo me dio la impresión de que podrían haber durado un par de segundos más, para disfrutar al máximo del formato), pero todo ello contribuye a crear un ambiente pulposo y de terror.

Una escena de estilo de cómic de las anomalías de Mato

Después de coger el metro hasta Immortal Harbour, Doe no tarda en encontrar lo que está buscando: casi nada más llegar, oye por casualidad a unos tipos de aspecto nefasto quejándose de que todas sus cajas parecen desaparecer en cuanto las meten en un contenedor misteriosamente oscuro. El guión no es nada sutil, pero al menos no se anda con rodeos. En cuestión de segundos, Doe se pone a husmear en el contenedor y se ve arrastrado de inmediato a un extraño reino de fantasía abstracta, la anomalía que da nombre al juego. Todo tiene un aspecto muy Persona, desde las grandes manos brillantes que sostienen largas plataformas rectangulares hasta los horribles monstruos de carne con patas de insecto y estatuas gritonas que salen de sus cabezas. Ya sabes, los clásicos.

Desgraciadamente, el arma humana de Doe bien podría ser una pistola de agua en esta extraña dimensión, pero justo antes de que él también sea asimilado por el chirriante insecto de piedra que se dirige hacia él, un guerrero con túnica desciende del cielo para salvarle el pellejo. Se llama Gram, tiene un tatuaje en el brazo y una gran espada mágica. No está del todo claro quién o qué es Gram en Mato Anomalies, pero es el deuteragonista del juego y a quien controlarás cuando vuelvas a otras anomalías más adelante.

Un hombre en una gabardina camina a través de una dimensión abstracta con figuras humanoides brillantes y manos sosteniendo plataformas flotantes en anomalías de Mato
Un hombre en una gabardina se acerca a un punto de curación en una dimensión abstracta en las anomalías de Mato

Las batallas de Mato Anomalies se basan en turnos y, al igual que en Persona y otros JPRG de este tipo, tienen lugar en arenas de combate específicas donde tu principal objetivo es acabar con todos los monstruos que aparecen en pantalla utilizando un conjunto limitado de comandos de ataque. Los enemigos también son visibles en el entorno general, y tienes la opción de entrar o salir del combate antes de entrar en acción. En esta anomalía concreta, no tenía mucho sentido «abandonar», la verdad, ya que el diseño lineal de las plataformas obligaba a luchar si querías progresar. Si todas las anomalías van a estar estructuradas de este modo, creo que puede resultar muy irritante, pero podría ser útil, por ejemplo, si te encuentras accidentalmente con algo horrible de alto nivel y estás totalmente mal equipado para enfrentarte a ello. Es mejor una retirada apresurada que una rápida paliza en esas situaciones, aunque eso suponiendo que haya a) una forma de evitarlo, o b) otros monstruos con los que subir de nivel. En esta demo, sin embargo, todo fue bastante sencillo.

Hay que reconocer que los espacios de batalla eran un poco sosos, con mucha niebla gris que ocultaba una cuadrícula bastante lisa en el suelo, pero las rápidas y fluidas animaciones de batalla de Gram eran absolutamente impresionantes, lo que sugiere que Arrowiz tiene un ojo similar para el estilo Atlus, aunque la decoración interior del juego sea un poco deficiente en este momento. Al tratarse de una zona tutorial, Gram fue obteniendo gradualmente más ataques con el paso de las batallas, lo que me permitió probar una mezcla de simples tajos de espada y ataques multiobjetivo. Las habilidades más poderosas están limitadas por tiempos de reutilización, y por lo que parece, tendrás que golpear a los enemigos con distintos tipos de ataque para aprender sus debilidades.de nuevo, todo muy Persona.

Dos hombres hablan en el contexto de un puerto en anomalías de Mato.

Sin embargo, antes de que aparezca una batalla contra un jefe real, la demo nos saca de la anomalía y nos devuelve al mundo real, estableciendo la cadencia general del juego de secciones de investigación seguidas de un poco de exploración de mazmorras. Como ya he mencionado, es Gram quien dirige estas últimas secciones, y con el tiempo reunirás a más miembros del grupo para luchar junto a él. Doe, por otro lado, no tiene capacidad de combate, y se limitará a hacer su trabajo de investigador privado para averiguar qué está pasando realmente con estas extrañas dimensiones de bolsillo.

Pero eso no quiere decir que Doe sea completamente impotente. En un giro inesperado, mi demo termina con una especie de batalla de cartas en realidad virtual que permite a Doe hackear la mente de los posibles sospechosos. Se parece un poco a los combates RPG en primera persona de los antiguos Dragon Quests, ya que sólo puedes jugar un puñado de puntos de acción en cada turno. Las cartas se dividen en ofensivas y defensivas, y el objetivo es reducir a cero el «poder mental» de tu oponente, al tiempo que te defiendes de los monstruos adicionales que te lanza periódicamente. Hay que reconocer que estas batallas no eran tan satisfactorias como los combates a espada de Gram. No sólo las reglas eran un poco confusas, sino que la interfaz también desorientaba un poco. Aun así, todavía es pronto y hay tiempo de sobra para limar asperezas de este tipo. Por lo menos, es bueno ver que las secciones de Doe seguirán teniendo un componente de lucha a pesar de no formar parte de los segmentos de mazmorras del juego.

Aun así, Mato Anomalies va a tener que mejorar mucho más que sus batallas de cartas si quiere destacar de verdad frente a sus inspiraciones de Atlus, sobre todo ahora que el inminente lanzamiento de Persona 5 Royal en PC lo va a poner en un aprieto. Persona 5 está tan pulido que, a estas alturas, todo lo que no sea eso parece una imitación chirriante, y a Mato Anomalies le queda un largo camino por recorrer antes de alcanzar el mismo nivel de brillo y glamour. Aun así, se vislumbra algo interesante, y espero que Arrowiz sea capaz de poner toda la carne en el asador para hacerlo brillar antes de su lanzamiento el año que viene.

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