Expertos en RPG hablan de por qué nos encanta Baldur’s Gate 3 y del futuro del género
A menudo, cuando hablamos del «hype» que rodea a un lanzamiento, es en previsión de una euforia cultural compartida más que de una gran experiencia de juego. En cualquier caso, un gran juego de rol impacta de forma diferente. Recientemente, Elden Ring y Baldur’s Gate 3 han marcado un hito. Por no hablar del arrollador éxito de The Witcher 3: Wild Hunt y la omnipresencia de Skyrim. Cuando los estudios aciertan con el RPG, el resultado final inspira entusiasmo y devoción de una forma que resulta única en el género.
Para ello, he hablado con Mark Darrah, maestro de Dragon Age, Baldur’s Gate y Mass Effect, con algunos de los responsables de Studio ZA/UM y con los autores de los dos tomos definitivos de la historia de los juegos de rol: Matt Barton de Dungeons And Desktops y Felipe Pepe de El libro de los CRPG. Quería preguntar a estos expertos en el género sobre todo lo relacionado con la elección y las consecuencias, la libertad del jugador y el fenomenal éxito de Baldur’s Gate 3. ¿Qué convierte un nicho en un fenómeno? ¿Qué se necesita para crear un gran juego de rol? ¿Y qué hace que el género sea tan especial para la gente? Resulta que esta última es una gran pregunta.
«La belleza de un gran CRPG es que es lo más cerca que una experiencia mediada por ordenador puede llegar a hacerte sentir como si estuvieras interactuando con otra conciencia al otro lado de la pantalla de tu ordenador», dice Justin Keenan, escritor y diseñador narrativo de ZA/UM, y gran parte de la razón por la que la escritura de Disco Elysium es tan singular. «Es ese poder mágico al alcance del jugador lo que le permite abordar una historia desde tantos ángulos diferentes con tantos pares de ojos distintos que proporcionan los elementos de RPG», añade Kaspar Tamsalu, artista principal de ZA/UM.
Pepe, que acaba de publicar la edición ampliada de su magnífico tomo sin ánimo de lucro con Bitmap Books, cuenta la historia de cuando jugó al primer Baldur’s Gate con su hermano hace años. Cierta misión te permitía fabricar una armadura con piel humana, pero sólo podías llevarla si tu personaje estaba alineado con el mal. «Podía hacer la misión, pero no podía ponérmela, y eso hizo que casi abandonara mi partida guardada y empezara una nueva», cuenta. Hace poco se enteró de que BG3 permite a los druidas en forma de gato saltar a través de las puertas de las celdas, mientras que yo acabo de descubrir que puedo hacer que Karlach lleve a mis gnomos a salientes que no pueden alcanzar. «Ves, incluso entre nosotros, hablando de las cosas que encontramos. Eso no se consigue en ningún otro género», señala.
«A menudo lo comparo con lo bien que saben los tomates cuando los cultivas en tu propio huerto y no cuando los compras en el supermercado», dice Barton. «Claro, puede que tus tomates tengan grumos y manchitas, pero por Dios, es tu tomate, y estuviste allí con ellos todo el tiempo, regándolos, alimentándolos, podándolos, defendiéndolos de los conejos, lo que hiciera falta.»
«Es un poco raro que esto sea un género», dice Darrah. «Tienes un Dragon Age, que gira en torno a los personajes. Un Zelda, que gira en torno a la exploración. Tienes Skyrim, que trata más de mi propia identidad personal, de construir el personaje que quiero interpretar. Tratando de trazar un hilo conductor entre todos estos juegos, creo que quizá tenga que ver con las personas. Sobre cómo cada RPG se acerca a lo que significa ‘gente'».
Es toda una tarea. Para bien o para mal, en los últimos meses se ha debatido mucho sobre los aspectos materiales y la viabilidad de producir grandes juegos de rol. Por muy reactivo o personal que sea un juego de rol, todos se basan en un cierto nivel de ilusión para mantener esa sensación. Crear y mantener esa ilusión, dice Keenan, es «monumentalmente difícil. Hay que crear un montón de material y recursos que un jugador determinado probablemente no verá. Lo que da al género ese pequeño toque de magia es la ilusión de que hay infinitas posibilidades, cuando en realidad sólo hay una abundancia de posibilidades cuidadosamente programadas y diseñadas».
«Algo como un BG3 es, sin duda, muy inteligente haciendo un montón de trucos», dice Darrah. Un RPG, dice, por muy reactivo que pueda parecer, no es capaz de volar por el asiento de sus pantalones, entre otras cosas porque no tiene ninguno. «Quizá esto es algo que sólo alguien como yo puede ver, pero no siempre reaccionan a lo que haces, sino que te dan libertad», explica. «Ahora, a menudo, las cosas que están haciendo son relativamente superficiales. Si un jugador no se da cuenta, a quién le importa, en gran medida. Eso es cierto. Ciertamente, uno de los lugares de los que procede la libertad son las masas de contenido. Es la naturaleza de la bestia».
Darrah describe parte de esta magia como un enfoque del diseño a veces llamado hogueras en la oscuridad, a través de una filosofía de diseño de Failbetter Games, en la que las hogueras son partes explícitas de la historia de un juego y el jugador navega en la oscuridad entre ellas. La historia en BG3, dice Darrah, es sobre todo reaccionar a donde estás, no cómo llegaste allí; «Así es como se puede ver Matt Mercer apilando un montón de cajas y teletransportándose. Y el juego no se caga literalmente en los pantalones como resultado». Pero este tipo de diseño tiene sus inconvenientes. «No puedes entrelazar las cosas tan estrechamente», dice Darrah, «pero es una filosofía mucho más robusta. Permite realizar más acciones porque el diseño se mantiene unido. Así es como se hacen las cosas en BG1 en su mayor parte».
«La fidelidad», continúa Darrah, «es un culto a la muerte. Permitir que las piezas individuales de la narrativa sean autónomas es más abierto, más sólido. Porque si ato la narración con mucha fuerza, necesito que pases por todas las piezas a lo largo del camino. Necesito guiarte a través de la historia, porque eso es todo lo que la historia entiende». ¿Como un DM demasiado enamorado de su propia planificación? «Podría decirse que eso es lo que son la mayoría de los RPG modernos.un poco demasiado enamorados de su propia historia».
Para Pepe, la presentación de BG3 es lo que le ha permitido ponerse de moda de una forma tan enorme. «Estábamos jugando y nos encantaba Pathfinder: Wrath Of The Righteous. Es un reglamento similar. En términos de reactividad y cosas locas que pueden ocurrir, son básicamente el mismo juego», dice. «La diferencia es la presentación. Combina la complejidad de los CRPG tradicionales con la presentación de Witcher 3 o Dragon Age. No funcionaría si fuera isométrico. Tenemos juegos isométricos muy bien escritos, pero no aterrizan de la misma manera.»
«En los años que llevamos hablando de RPG, siempre había un ejemplo: coges un roguelike muy tradicional y lo comparas con Mass Effect, tienes libertad, pero básicamente no tienes gráficos», continúa Pepe, «y creo que fue un desarrollador de BioWare el que dijo que la fidelidad gráfica de esos juegos impedía, por ejemplo, una maniobra de agarre. Pero entonces ves que Larian lo consigue. Literalmente, puedes agarrar a un hombre y golpear a un enemigo con él, ¡y tienes animaciones para ello! Es algo que no creíamos viable. Así que realmente parece que estás combinando linajes, y uniendo a los dos públicos.»
Como gran fan de los originales, ha sido fácil tener una visión de túnel: por supuesto que BG3 iba a ser un gran éxito, BG2 es un clásico de todos los tiempos. Pero Darrah señala algo que es fácil pasar por alto desde una burbuja de nostalgia. «Es un verdadero testimonio de lo que Larian cree que incluso intentarían conseguir los derechos de una secuela de un juego de 2001 en 2023», dice, «porque realmente no están consiguiendo mucho, en reconocimiento del nombre, de Baldur’s Gate. Creo que Larian esperaba un éxito modesto. En lugar de eso, consiguieron un éxito masivo. No es por el título. Puede que sea porque es DnD, pero no porque se llame Baldur’s Gate 3». Barton está de acuerdo: «Creo que el gran Dungeons & La película de Dragones que salió hace poco hizo más por entusiasmar a la gente con BG3 que los juegos antiguos.»
Independientemente de sus opiniones sobre por qué BG3 -y los juegos de rol en general- están experimentando tal auge, todas las personas con las que hablé se sienten optimistas sobre el futuro del género. «Larian ha demostrado definitivamente que existe una gran demanda de juegos de rol realmente profundos y crujientes, todo es posible», afirma Barton. «Parece que siempre oímos que los CRPG son un nicho de mercado con un techo relativamente bajo en cuanto al número de jugadores que pueden alcanzar», dice Keenan, «y entonces llega algo -ya sea Disco o Baldur’s Gate 3 u otra cosa- que hace un agujero en ese techo».
Darrah dice que, si la industria del videojuego aprende algo de Baldur’s Gate 3, espera que sea que «perfeccionar el aspecto visual es una especie de culto a la muerte». BG3, dice, tiene muchos de esos fallos que un equipo de control de calidad se encargaría de corregir en la mayoría de los juegos narrativos AAA. «Y, sinceramente, probablemente sea mejor gastarse el dinero en otro sitio». En su opinión, Baldur’s Gate 3 representa algo parecido a un presupuesto triple A gastado de forma AA. Es una fórmula que también es válida para Elden Ring del año pasado. «Juegos como Zelda, como GTA, al final acaban siendo poco influyentes en el mercado porque en realidad no son cosas que puedan reproducirse. Pero si nos fijamos en juegos como Elden Ring o BG3, podemos aprender algunas lecciones. Tener a gente más curtida compitiendo en este espacio es bueno para el mismo.Consigues un montón de AA por precios de AAA».