Necesita Grand Theft Auto una historia cuando es el mejor sandbox del mundo?
Han pasado 45 minutos desde que empezamos nuestro intento de acceder a las nuevas misiones cooperativas de Grand Theft Auto V y mi amigo está escondido detrás de un coche mientras busca furiosamente en Google una solución. Está a punto de averiguar el siguiente paso necesario cuando es incinerado por un lanzacohetes.
Cada pocos meses nos metemos en GTA Online con la intención de echar un vistazo al nuevo contenido. La última vez, acabamos atropellándonos unos a otros con karts mientras el líder del grupo intentaba crear una LLC obligatoria y enviar por correo electrónico una declaración de la renta a Rockstar. Nunca llegamos al atraco al banco de alto octanaje.
Esta vez tenemos más suerte, y por fin conseguimos abrirnos paso a través del laberinto de menús e interfaces poco intuitivos de GTA Online para llegar a una sección de torretas poco satisfactoria. Los vehículos enemigos se alinean perfectamente detrás de nosotros y esperan a ser destruidos mientras conducimos del punto A al punto B, siendo ambos puntos almacenes rodeados de matones. Nos rendimos tras quedarnos sin vidas -el tipo de estado de fallo que creía que ya no existía en los videojuegos modernos- y pasamos el resto de la noche conduciendo por la costa oeste, en busca de un cajero automático. Por fin encontramos uno en un pueblecito costero que la campaña individual del juego nunca llega a tocar. Deposito mis preciadas ganancias mientras mi amigo se despeña por un acantilado. Nos desconectamos después de montar en motos acuáticas en medio de una tormenta y charlar sobre la ansiedad social.
Parece haber un abismo imposiblemente grande entre la complejidad y los matices de los mundos virtuales que los estudios de gran presupuesto están construyendo ahora mismo y las historias y misiones que los pueblan. Los Santos de GTAV es un logro medioambiental asombroso, una mezcla insondable de sistemas y algoritmos que genera a la perfección una ciudad y un campo con un nivel de detalle y un propósito estético que hace que los juegos de hace 20 años parezcan pinturas rupestres. Se trata de una asombrosa unión de tecnología y arte, un espacio perfectamente realizado en el que el talento y la personalidad de quienes lo han construido en un gigantesco acto de colaboración y coordinación son evidentes en cada metro cuadrado. Se nota que tienen aficiones. Aficiones reales. Esta gente hace fotos. Probablemente van a museos, por diversión. Seguro que tienen un queso favorito.
El guión de GTAV es un pastiche del Nuevo Hollywood vergonzosamente inepto, un Grandes Éxitos de Scorsese escrito por alguien que no lee. El único pasatiempo que tiene esta persona es comprobar regularmente la fecha de lanzamiento en 4K de Heat (9 de mayo). Las misiones que han conseguido conjurar implican conducir entre disparos de escenas cortas y disparar a 1.000 hombres desde detrás de una cobertura. Son cosas que los videojuegos llevan haciendo mucho, mucho tiempo. Todo esto parece un asombroso desperdicio de un espacio tan inmenso, un campo de juego tan hermoso lleno de posibilidades para el juego y la interacción. En su mayor parte, las historias de los videojuegos siguen el modelo de rigidez y linealidad del cine. Esto resulta cada vez más restrictivo a medida que evolucionan estos espacios, una comodidad arcaica añadida a un medio específico del siglo XXI.
A medida que Grand Theft Auto VI se acerca inevitablemente, resulta tentador imaginar la posibilidad de que suponga un gran salto cualitativo en el diseño de la historia y las misiones, al igual que las anteriores entregas lo han hecho en la profundidad y amplitud de sus ciudades. Llegados a este punto, lanzar un mapa más grande que se reduzca a un sistema de entrega para otro recauchutado Goodfellas de baja estofa parecería un desperdicio colosal. La insostenibilidad de este nivel de desarrollo es evidente desde hace tiempo; el próximo gran colapso está en camino. Ya no hay razón para ir a lo seguro, no cuando las ruedas ya se están soltando.
"¿Acaso X necesita ya un modo historia?" puede ser un argumento reduccionista, pero con una serie como Grand Theft Auto parece justo discutirlo. De algún modo, GTA Online le está valiendo a Rockstar 1.730 dólares con cada minuto que pasa. Tiene casi una década de antigüedad y se sigue reeditando en lo que parece una base anual (incluyendo de nuevo hoy, para consolas nextgen). Ninguno de esos jugadores viene por historias sobre mafiosos deprimidos o para conducir la furgoneta de la droga en el gran tiroteo. Vienen a pasar el rato con amigos lejanos, a charlar sobre su síndrome del intestino irritable mientras se estrellan helicópteros unos contra otros. GTA Online en su mejor momento es una obra maestra vanguardista, un lío de explosiones y física mientras docenas de personas exploran las innumerables formas de interactuar con la simulación.
Si Grand Theft Auto se basa en la alegría del caos, ¿qué mejor manera de hacer realidad esa visión que abandonar por completo la pretensión de dramatismo prestigioso?
¿Cómo se refleja esto en un guión convencional? Puede que no. Quizá ha llegado el momento de que los autores se quiten de en medio y dejen que el simulacro hable por sí mismo. No se puede imponer una historia convencional en un marco tan dispar. Los videojuegos ofrecen muchas más oportunidades que los dramas de prestigio.
Si Grand Theft Auto trata fundamentalmente de la alegría del caos, ¿qué mejor manera de hacer realidad esa visión que abandonar por completo la pretensión de drama de prestigio y abrazar la naturaleza del juego como una simulación de realización de deseos? Rockstar ya ha hecho lo más difícil. Han hecho clavado la parte difícil. Han construido el sandbox más detallado del mundo, un entorno meticulosamente diseñado y realizado que permite algunas de las interacciones interpersonales más surrealistas de nuestra especie. El juego no necesita una historia sobre hombres de mediana edad deprimidos que se ven arrastrados de nuevo a una vida criminal, porque nosotros somos los hombres de mediana edad deprimidos, y la vida criminal implica querer estrellar un tren de mercancías contra el muñeco de trapo virtual de tu amigo mientras te cuenta cómo le ha ido el día. El mejor escritor del mundo no podría alcanzar esas cotas absurdistas.
Espero de verdad que después de Houser Rockstar haya descubierto de qué es capaz, sin ataduras cinematográficas. Tienen una oportunidad de oro para hacer algo trascendente y consciente de sí mismos, un proyecto en el que la narrativa sea tan revolucionaria como el diseño del mundo. No puede ser sólo un mapa más grande.