El estudio de Homeworld 3 y Hardspace cambia a una semana laboral de cuatro días
Blackbird Interactive, los creadores de Homeworld 3 y Hardspace: Shipbreaker, han anunciado planes para cambiar a una semana laboral de cuatro días para todos los empleados. Blackbird Interactive se une así a un pequeño pero creciente número de estudios de videojuegos que luchan contra el agotamiento ofreciendo a sus empleados más tiempo para sí mismos. Como muchos otros que han probado la semana de cuatro días, afirman que no sólo la gente estaba más contenta, sino que la productividad no se vio perjudicada. Genial. ¿Quién será el próximo?
El estudio canadiense anunció la semana pasada que, tras probar la semana de cuatro días en dos de sus proyectos, en abril pasarán todo el estudio a cuatro días. Dicen que lo intentaron después de pedir ideas al personal para ayudar a mantener a la gente en el estudio, y esta idea resultó ser popular. También tienen previsto ofrecer «flexibilidad extrema en el lugar de trabajo», lo que suena a wikkid sikk.
«Sin nuestro equipo no somos nada. Son el activo más importante de nuestro estudio y su salud mental es lo más importante para ellos y, por tanto, para nosotros. El agotamiento en nuestra industria es real y un problema común. Y lo que es peor, es un problema que no puede tratarse eficazmente, sólo prevenirse», dijo el director ejecutivo de Blackbird, Rob Cunningham, en su anuncio. «Así que hicimos una prueba de cuatro días de trabajo a la semana con múltiples equipos de proyecto y recogimos todos los datos del antes y el después que pudimos: envíos de código y contenido, estimaciones de tareas frente a reales, encuestas de salud mental, comentarios verbales, entrevistas, y seguimos de cerca el resultado. Los resultados fueron asombrosos. La productividad NO bajó y literalmente todo lo demás mejoró: calidad, eficacia, eficiencia, moral, relaciones interpersonales, etcétera. Fue un exceso de positividad. Convertir la semana laboral de cuatro días en nuestra nueva política de cara al futuro era una obviedad absoluta».
El equipo de Hardspace: Shipbreaker fueron uno de los que hicieron una prueba, durante un periodo crítico de desarrollo con las presiones añadidas de Covid y el trabajo desde casa. Al parecer, la semana más corta ayudó a evitar el agotamiento.
«Cuando terminó la prueba, era evidente que la semana laboral de cuatro días nos había salvado», afirma Jessica Klyne, productora principal de Hardspace. «No creo que hubiéramos podido llegar a donde estamos hoy sin ella».
Blackbird dijo al Washington Post más sobre el proceso, y cómo aprendieron a aprovechar mejor el tiempo. Acortar las reuniones es un cambio fácil, así como cuestionarse quién tiene que estar exactamente en una reunión. También intentaron anticiparse a los problemas y contrarrestarlos en la planificación, en lugar de seguir adelante y resolverlos cuando ya habían surgido.
Sin embargo, es un gran cambio y requiere romper activamente con viejas mentalidades. Según el WP, durante el último mes de la prueba, sólo el 29% de los empleados encuestados trabajaban 32 horas semanales, mientras que el 47% trabajaba entre 32 y 36 horas, el 12% entre 36 y 40 horas y el 12% más de 40 horas. Supuestamente, los jefes son los más propensos a trabajar más horas, para adelantarse y preparar tareas para otros. Pero los directivos son también los que más necesitan dar ejemplo y no presionar inadvertidamente a los demás para que trabajen más.
Espero que Blackbird hable de sus resultados una vez que todo el mundo se asiente, y siga hablando con el tiempo. En esta pésima industria, la verdadera prueba sería qué pasaría si la dirección se sintiera presionada por el tiempo. Pero compartir información ayuda a otros a aprender de lo que hacen bien y mal, y quizá anime a otros a unirse a ellos para hacer un cambio. Y vaya si la industria de los videojuegos necesita cambios.
Otros estudios de videojuegos conocidos por trabajar semanas de cuatro días son Eidos Montreal, creadores de Deus Ex, Armor Games, Die Gute Fabrik, creadores de Mutazione, Outerloop Games, creadores de Falcon Age, Kitfox Games, creadores de Boyfriend Dungeon, Ko_op, creadores de Gnog, y Young Horses, creadores de Bugsnax.
Aunque las semanas laborales de cuatro días son poco frecuentes, la idea está ganando popularidad. La semana pasada, el Comisario de Futuras Generaciones de Gales pidió que se pusiera a prueba. Y ayer el gobierno belga anunció planes para introducir el derecho a solicitar una semana de cuatro días, aunque su idea es el modelo menos emocionante en el que la gente hacina las horas de trabajo de cinco días en cuatro.
Mi amigo es el director general de Die Gute Fabrik. Además, una vez me quedé dormido durante la mayor parte de una fiesta de cumpleaños en la habitación de al lado a la que asistieron varias personas de Ko_op.