Jugar al nuevo roguelike cooperativo de Monster Train con amigos va a ser más difícil de lo que pensaba
Ya he jugado una vez al próximo roguelike de Shiny Shoe, Inkbound, y no sólo es notablemente diferente a su anterior juego, Monster Train, sino que también presenta el combate por turnos más rápido que he visto. Con esto en mente, me sumergí en la reciente prueba técnica del juego con Ollie y James, compañeros de RPS Treehouse, para probar el juego a un ritmo más pausado y aprovechar su mayor experiencia estratégica. ¿Se mantuvo el combate? ¿Les gustó que les arrastrara a una sesión cooperativa conmigo? Sí.y no. Nos divertimos, pero no fue tan natural sin la guía de los desarrolladores.
La última vez que jugué a Inkbound, probé una partida con el director ejecutivo de Shiny Shoe, Mark Cooke, y el director creativo, Andrew Krausnick, y me quedé prendado del combate por turnos del juego (léelo si quieres un resumen rápido de cómo funcionan las partidas y las mejoras del juego). En aquel momento, no tenía ninguna duda de que el juego había conseguido acelerar el combate por turnos sin dañar el aspecto estratégico. Tú y tus amigos podéis hacer vuestros turnos simultáneamente, moviéndoos y desplegando vuestra barra de habilidades en un solo turno. Cuando todos hayáis pulsado el botón "Sí, ya he terminado", el enemigo tendrá su turno. En ese sentido, se parece bastante a Marvel Snap. Es rápido y fluido y garantiza que la mayoría de las carreras no se alarguen demasiado.
La semana pasada, sin embargo, volví a probarlo durante su reciente prueba técnica pública, que era más o menos la misma versión que había jugado antes. Sólo que esta vez iba acompañado de Ollie y James y no había desarrolladores que nos guiaran, y el resultado fue una experiencia muy diferente. Mientras que antes Cooke y Krausnick me habían guiado suavemente a través de los procedimientos, ahora teníamos que resolver las cosas por nosotros mismos, y en nuestros intentos de coordinar los ataques o sobrevivir a los encuentros más duros, resultó que era bastante más difícil resolver los problemas en equipo.
En la mayoría de los juegos de estrategia por turnos, el combate puede llevar un buen rato porque te ves obligado a escuchar los movimientos de cada unidad. Todo está marcado a la vista de todos: el hechizo de lluvia de meteoritos, el coste de maná del hechizo, el daño infligido, el radio del hechizo en cuestión.ya te haces una idea. Claro que lleva más tiempo, pero al menos todo el mundo está al tanto de lo que hacen los demás, aunque la sala de chat esté en silencio. Hay espacio para comentar potencialmente si el hechizo de lluvia de meteoritos es mejor gastarlo en el orco grande en lugar del pequeño goblin, o señalar rápidamente que tu ráfaga de carámbanos es capaz de eliminarlos, así que no tiene sentido que tu amigo gaste su maná.
Los turnos simultáneos de Inkbound pueden hacer que la progresión por sus fases sea mucho más rápida, pero también significa que, incluso en cooperativo, puedes sentirte un poco aislado. Esto puede cambiar con el tiempo, por supuesto, pero al principio, James, Ollie y yo no conocíamos lo suficiente las habilidades de los demás como para saber qué hacía cada cosa. No teníamos ni idea de en qué mejoras habíamos invertido todos. Momento a momento, turno a turno, utilizábamos nuestras habilidades y esperábamos que contribuyeran al objetivo del grupo: matar a los malos. Para ser justos, la culpa era casi toda nuestra. El juego en sí tiene una función de chat de texto, muy parecida a la que encontrarías en un MMO, pero intentar transmitir toda esa compleja información escribiendo es.poco práctico, como mínimo. Aun así, a pesar de que nos sentamos todos juntos en una llamada de Discord, tampoco acabamos charlando mucho allí y, en retrospectiva, probablemente deberíamos habernos estado dando información unos a otros durante todo el recorrido. La cosa es, ¿estás preparado para discutir todo con mucho detalle, todo el tiempo?
Para algunos, la respuesta será un "Sí, me parece bien". Si eres una persona habladora, o juegas con un grupo de estrategas tan bien organizado que es natural hablar de cada movimiento y mejora adquirida, descubrirás que Inkbound se adapta de forma natural a tus métodos. Aunque Ollie, James y yo no tuvimos que planificar mucho, imagino que las partidas más duras requerirán más parloteo. Así que, para aquellos de vosotros que tampoco seáis muy habladores, puede que el juego os resulte un poco agotador. También me preocupa que esas partidas más difíciles impliquen muchos turnos en los que siempre os estáis repasando vuestros movimientos, lo que podría restar agilidad al juego en general. El juego se puede jugar en solitario, así que siempre queda esa opción.
La principal tarea de coordinación que realizamos consistió en atraer la agresividad de los enemigos, que dirigirían sus ataques al último en golpearles. Es decir, si conseguíamos entender los marcadores de área de efecto superpuestos del juego. Los combates tienen lugar en una arena circular, con una niebla venenosa que se va cerrando a medida que avanzan. Esto significa que los combates más duros suelen tener lugar en espacios reducidos, contra enemigos capaces de engendrar enemigos, explotar o cargar contra ti. Todos estos círculos, líneas y marcadores empiezan a fundirse en una malla indiscernible cuando esto ocurre, lo que hace muy difícil entender lo que está a punto de suceder entre turnos. Hablar las cosas ayudó un poco, pero también hubo momentos en los que tuvimos que rendirnos y esperar lo mejor.
A pesar de todo, conseguimos que funcionara y completar una partida juntos. Y creo que eso habla de los puntos fuertes de Inkbound, que es que, incluso sin una planificación rigurosa ni mucho conocimiento de los puntos fuertes de cada uno, fuimos capaces de meternos en una partida, centrarnos en lo nuestro y pasarlo bien. Nos lo pasamos realmente bien. Pero la diferencia entre mi experiencia anterior con el juego era palpable, y me preocupa que los combates ágiles puedan acabar volviéndose bastante largos y prolongados si esas tiradas más duras requieren que los jugadores se expliquen unos a otros sus movimientos a lo largo de muchísimos turnos potenciales. Creo que a todos nos gustaría ver también algunas pizcas de claridad en el campo de batalla, y quizás una forma de ver rápidamente qué movimientos han usado tus aliados de un vistazo si no puedes chatear (o escribir largos y complejos planes de batalla) en tiempo real. Aun así, con una fecha de lanzamiento que por ahora sigue siendo 2023, es de esperar que haya tiempo de sobra para crecer.