La alegría de Magicka es descubrir lo poderosa y peligrosa que puede ser la magia

La alegría de Magicka es descubrir lo poderosa y peligrosa que puede ser la magia

Me gustan los magos porque son la dramática combinación de poderosos, engreídos y un poco oscuros. Por algún capricho del linaje o del destino, los magos pueden acceder a fuerzas imposibles con sólo pronunciar palabras mágicas. Esto no engendra cautela. Un mago no es un mago de verdad hasta que se prende fuego accidentalmente o desata un mal ancestral. ¿Y si juntas a cuatro de estos semidioses? Pues tendrás la acción cooperativa de los juegos Magicka, donde las combinaciones elementales pueden (y a menudo lo harán) llevarte a curar a un jefe o a prender fuego a la cara de tu amigo. Un caos espléndido.

En Magicka, los hechizos se lanzan evocando y combinando los elementos: agua, vida, escudo, frío, rayo, arcano, tierra y fuego. El juego tiene algunos hechizos listados, pero en gran medida creas los tuyos propios sobre la marcha pulsando una cadena de teclas de acceso rápido para los elementos, tan rápido como puedas. Los distintos elementos se manifiestan de diferentes formas, desde rayos y aerosoles hasta arcos y barreras, y puedes combinar hasta cinco bits en un solo hechizo. Haz clic con el botón central para lanzarlo sobre ti y con el derecho para lanzarlo al mundo. Peligrosamente, Magicka lanzará exactamente lo que le digas.

Por supuesto, puedes crear un rayo que mate a los enemigos de una forma muy bonita. Puedes colocar minas terrestres que exploten y causen mucho daño y apliquen debuffs. Puede que levantes una barrera de pinchos de hielo mortales o que imbuyas tu espada con los elementos. También puedes equivocarte con las teclas de acceso rápido u olvidar tus combinaciones y curar al jefe con miles de puntos de vida. O electrocutar a aldeanos inocentes. O dejar caer una roca sobre tu propia cabeza. O lanzar una bola de fuego a bocajarro con tanta fuerza que te lance por encima de una pared y rompa el tutorial. Normalmente, es una combinación de lo bueno y lo malo. Así que sí, curaste a tu amigo, pero también lo mojaste y se electrocutó cuando intentó lanzar magia luminosa. O machacaste las teclas de acceso rápido y lanzaste una serie de hechizos tan poderosos que realmente no sabes lo que hiciste, sólo que todo el mundo explotó en una lluvia de sangre y ahora estás volando por el aire, en llamas.

Muchos juegos te advierten de que la magia es peligrosa, pero no se atienen a las consecuencias. Algunos te obligan a ignorar esa advertencia por motivos argumentales. Unos pocos te permiten adentrarte opcionalmente en magias peligrosas, como la magia de sangre, aunque normalmente resulta que, oye, esto no es tan malo. Magicka pone un sistema de magia en tus manos y, fomentando fuertemente la arrogancia, te deja descubrir las posibilidades.

Magicka quiere que te emociones descubriendo poderosas combinaciones, creando extraños megabeam y hechizos que sinceramente no acabas de entender. Y quiere, de verdad, que mueras a lo tonto y te rías de tus errores. Esto es pura tontería de magos. Esto es lo que yo entiendo que es la hechicería.

Wizard nonsense during an airship battle in a Magicka screenshot.

Tonterías de magos a bordo de dirigibles

Los brujos aprenden magia a través del aprendizaje con una visión holística y un enfoque cauteloso y respetuoso. Los brujos adquieren poder a través de pactos con demonios y diablos, una conversación que puede dejar pocas dudas de que oh, estás en problemas. Los magos tienen la suerte de conseguirlo por caprichos de nacimiento o linaje. Un día, resulta que eres el séptimo hijo de un séptimo hijo o alguna otra tontería, así que enhorabuena, eres mágico. Vuelven a ser niños pequeños.

Si el niño mago tiene suerte, tendrá un adulto responsable que le advierta de que no debe meter el dedo en el enchufe mágico. No entenderá por qué es una mala idea e intentará meter el dedo en el agujero mágico en cuanto su mago le dé la espalda. El niño mago también intentará leer cualquier hechizo que suene bien que encuentre en un libro de hechizos sin supervisión, sin pensar en las consecuencias. También es probable que pronuncie mal la mitad de las palabras. Los magos que sobreviven a esta fase pueden convertirse en una especie de Gandalf, pero la mayoría acabará siendo un par de zapatos puntiagudos.

Magicka nos hace vivir el preciso momento en que, como los niños pequeños, los magos aprenden que se pueden combinar varias palabras poderosas en una superpalabra. Pero en lugar de llamar a tu nana poobumwillyfart, revientas accidentalmente a tu compañero de juegos y curas al jefe. Magos tontos.

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