Off-Peak City parece tan grande porque está construida a partir de lugares diminutos y espacios desconocidos
La mayoría de los videojuegos son demasiado grandes. Sus terrenos son demasiado extensos, sus historias se explican demasiado, sus tiempos de juego son demasiado largos. Casi todo es demasiado largo (las canciones, los libros, las películas, todo), pero esto se nota especialmente en los juegos, donde la sensación mágica de «¿Qué es lo siguiente?» de descubrir un mundo a menudo se desvanece para dejar paso a la monotonía de «¿Qué tarea debo completar ahora?» de jugar a un videojuego. Por eso admiro enormemente la serie Off-Peak de Cosmo D, que ha construido la sensación de una ciudad enorme y fascinante a través de sólo cuatro lugares minúsculos visitados en cuatro juegos con un tiempo de juego combinado de menos de ocho horas.
Off-Peak City es un lugar parecido a Nueva York, con un horizonte digno de Gotham City de Joel Schumacher. Los rascacielos se enredan y se agrupan hasta convertirse en una sola gran aguja. Los puentes atraviesan los edificios y las carreteras se encadenan entre las piernas de estatuas gigantes. Cabezas gigantes de piedra decoran muchos edificios, y algunos residentes son ellos mismos edificios sensibles con caras gigantes de ladrillo. Muchas zonas están inundadas, e incluso cuando las líneas de tren están en funcionamiento, es más seguro viajar en barco. La ciudad está a merced de organizaciones que se sitúan entre la corporación y la mafia, la gente desaparece y una contra-conspiración opera en la sombra. El arte cubre la ciudad y la música llena el aire, pero ambos están cada vez más mercantilizados y controlados, mientras que los propios artistas son empujados al mecenazgo o expulsados de la ciudad (si tienen suerte). Y la pizza es una piedra angular de la cultura.
Es una ciudad que vive en el fondo de mi cabeza, viva y magnífica y vibrante y espantosa, aunque sólo haya visto pequeños rincones de ella. A lo largo de cuatro juegos, hemos entrado en apenas tantos edificios como los que un mutante podría contar con los dedos de la mano. Hemos escapado de una estación de tren, explorado un hotel en lo que fue la mansión de un músico legendario, repartido pizza a los residentes de una intersección en un barrio medio inundado y nos hemos infiltrado en un club nocturno en una antigua fábrica de ataúdes. Si se unieran estos espacios, se podría recorrer la serie en cinco minutos. Pero gran parte de la razón por la que Off-Peak City parece tan vasta, vibrante e incognoscible se debe a que sólo vemos estas piezas diminutas e inconexas.
Cada juego rellena sólo un diminuto punto de tierra en esta vasta ciudad desconocida, y cada uno de estos diminutos puntos es encantador. El estilo surrealista ya te anima a experimentar Off-Peak City con tu imaginación tanto como con tus ojos y oídos, y los vastos huecos en su paisaje dan a tu cerebro espacio para soñar. Aunque no veas nada más, puedes sentirlo ahí fuera, a una manzana de distancia, porque la serie ha construido una fuerte identidad desde el principio. Sabes que vas a encontrar: una estética audaz y maximalista con mucho bricolaje digital; conspiraciones extrañas y peligrosas; pequeñas historias humanas; y ritmos de Cosmo D en persona. Y pizza.
Me encanta que la escabrosa decoración, los edificios parlantes, las esculturas gigantes, las cabezas sobredimensionadas, las animaciones exageradamente emotivas, los dioramas ocultos, las enormes ruletas en las calles de la ciudad, las calaveras, las voces musicales, las tortugas gigantes, los dispositivos tecnorgánicos, las colecciones excéntricas, los libros esotéricos, los pasadizos secretos, las pequeñas vacas vivas sentadas en una montaña en miniatura en la pared de una pizzería, las bebidas energéticas elaboradas con cráneos de alce reales y todos los demás elementos surrealistas nunca resulten extraños. Estos juegos no son chiflados ni estrafalarios. Son tan auténticos que te atrapan y no te dejan lugar a dudas.
No es caprichoso, eso sí. El aspecto fantástico siempre está atravesado por la amenaza, que se equilibra con una deliciosa tensión. Off-Peak City no es un lugar apacible. Siempre te vigilan o te persiguen, a menudo te amenazan, a veces te golpean y te enfrentas a destinos terribles, como trabajos forzados en un bar de fideos de lujo o la desaparición y posterior sustitución por un doppelgänger robótico. Los jefes del crimen, las corporaciones que todo lo consumen y la conspiración están por todas partes, y cada nuevo juego y localización revelan nuevas formas en que sus zarcillos se enganchan a la ciudad. Tampoco está del todo claro qué planea la oscura contra-conspiración en la que caemos. Ven a Off-Peak City a maravillarte con las vistas de otro mundo, pero vigila siempre tus espaldas.
Si la amenaza y la conspiración contrarrestan el impactante estilo de Off-Peak City, las historias humanas son la base de ambas. Muchas de las personas que conocemos viven momentos tristes, alegres, curiosos, amables, vulnerables y crueles de la vida, la muerte, el amor, el trabajo, el arte, el arrepentimiento, la anticipación y el simple capitalismo. No son largas conversaciones ni el tipo de escritura lujosa que un veinteañero podría tatuarse en las costillas, pero son sólidos. Captan pequeños trozos de vida que a menudo dan en el clavo, incluso cuando la conversación puede acabar con alguien absurdamente volando por el techo como un cohete.
Esta mujer y su padre han venido a este hotel salvaje en sus últimos días porque aquí fue una vez donde hizo música. Estos empleados están hartos de que un gerente de mierda los explote. Este directivo de mierda quiere que denuncien a los empleados disidentes. Esta mujer en un club nocturno lleva una intimidante máscara de calavera (que puedes conseguir por poderosas bonificaciones de estadísticas) pero es sólo para que el DJ, su hijo, no la descubra y la embotelle. Esta adolescente está desesperada por conseguir un trabajo o unirse a una banda o lo que sea para escapar de los planes de su padre para su vida. Y claro, esta mujer se convertirá en una miniatura de wargame después de comerse la mozzarella & pero ahora lo que le preocupa es que sus amigos la juzguen por empeñar su trombón y conseguir un trabajo fijo en una empresa mientras ellos siguen tocando, aunque uno tenga que vivir en una furgoneta y el otro dependa del dinero que sus padres ganaron con trabajos peligrosamente (¿asesinamente?) poco éticos. Una preocupación común es la música, y las dificultades personales y financieras de su creación, su papel en la sociedad, y su explotación y perversión, lo que no sorprende mucho teniendo en cuenta que Cosmo D es a la vez desarrollador de juegos y músico.
La música es más que un tema de interés, es una parte enorme de la identidad de Off-Peak City. Cosmo D pone las melodías él mismo, desde la palpitante música de club hasta el taciturno piano noir, con un encantador violonchelo como columna vertebral. Es bastante bueno, llamativo y poco habitual en las aventuras gráficas y los juegos de rol. Exige atención y se niega a pasar a un segundo plano, como tantas partituras orquestales. Diablos, la música es incluso visible, sonando desde radiocasetes y altavoces cuyos conos bombean y palpitan exageradamente junto con las canciones. Como la mozzarella en una pizza, la música de Cosmo D es a la vez un delicioso aderezo y un aglutinante vital, que ofrece alegría en cada bocado a la vez que convierte la pizza en algo más que un sándwich caliente con la cara abierta.
Todos estos aspectos se unen para construir un mundo que se siente tan grande y vivo a pesar de que la mayor parte de la ciudad es un misterio y sus residentes permanecen anclados al suelo mientras se emocionan dramáticamente. Me atrae más que cualquier juego que te anime a recorrer cada centímetro simulado de una vasta tierra virtual llena principalmente de gente aburrida, vistas aburridas y misiones aburridas. Estos juegos de Bethesda y Ubisoft tienen una sensación inicial de exploración, descubrimiento y asombro que se desvanece rápidamente cuando queda claro que la respuesta a «¿Qué hay al otro lado de la colina?» es «Trabajo». No puedo ver esos mundos como espacios vitales porque insisten tanto en que los trate como un collage de sistemas de videojuegos con los que interactuar, un paisaje formado por misiones secundarias que superar, bases que saquear y recursos de artesanía que recoger.
Off-Peak City no funcionaría igual si fuera una ciudad gigantesca e intrincada que llegara como un único bulto sin fisuras, como Los Santos en Grand Theft Auto V. Su surrealismo podría convertirse con demasiada facilidad en locura o, peor aún, en algo anodino. Una visita a Off-Peak City tiene que ser fugaz, mágica, un capricho que termina antes de que te establezcas o de que alguien te haga desaparecer.
También ayuda que, al menos en mi caso, mis visitas se hayan extendido a lo largo de cuatro juegos y ocho años. He tenido tiempo de empezar a echarlo de menos, de existir en un mundo en el que la gente no bebe bebidas energéticas filtradas a través de cráneos de alce, y de empezar a desear de verdad un trozo raro de pizza.
Dondequiera que Cosmo D decida continuar la conspiración de Off-Peak City, quiero verlo. ¡Imagina lo emocionante que debe ser una bodega en Off-Peak City! ¡Un parque! ¡Una estación de autobuses! ¡Un autobús! ¡Una oficina! ¡El DMV! ¡Una frutería! Observo con gran interés que Cosmo D ha empezado a publicar capturas de pantalla de a metro estación en su blog. Pero ni siquiera necesito ver estos lugares para saber que están ahí fuera, en alguna parte, escabrosos y animados y emocionantes y amenazadores. La próxima vez que cojas un trozo de pizza caliente, cierra los ojos y escucha el violonchelo lejano. Te está llamando.