The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition lleva el follaje en movimiento y los 4K 60fps al espacio la próxima semana

The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition lleva el follaje en movimiento y los 4K 60fps al espacio la próxima semana

A finales del año pasado el juego votado como Most Likely To Make Me Accidentally Say The Name Of A Different Game y RPG espacial de la neo-vieja escuela The Outer Worlds fue calificado para una misteriosa Spacer's Choice Edition. Obsidian se dispone ahora a desvelar oficialmente dicho lavado de cara, que llegará la semana que viene, el 7 de marzo, y que incluye los dos DLC del juego con mejoras de remasterización en la IA, los efectos visuales y el arte técnico. Para celebrar la ocasión, he podido charlar con los codirectores Leonard Boyarsky y Tim Cain, y con el productor Eric DeMilt, todos ellos creadores de juegos que probablemente se cuenten entre tus favoritos, sobre todo si te gustan los RPG.

La conversación fue encantadora y perspicaz, y contó con un cameo de Luna, la perrita de DeMilt, pero en cuanto terminó descubrí que no se había grabado bien, y tuve que arrastrarme hacia atrás, quejándome y lloriqueando, para pedirles que por favor respondieran a algunas preguntas por correo electrónico. Por suerte para todos, lo hicieron muy amablemente.

Hacen una broma al respecto, pero realmente es una gran canción.

The Outer Worlds, uno de esos RPG para un jugador de los buenos, salió en 2019, así que se te perdonaría si esperabas un bundle Ultimate Edition en lugar de un remaster solo cuatro años comparativamente cortos después. No se trata de un enorme rehacer de arriba a abajo, pero, como señala DeMilt, octubre de 2019 fue tarde en el ciclo de vida de PS4 y Xbox One: "Con la Spacer's Choice Edition, tuvimos la oportunidad de aprovechar el hardware más nuevo y potente de PC y consolas, actualizar el juego y llevarlo a los sistemas más nuevos."

Hay un montón de novedades. Además de incluir los DLC, Spacer's Choice aumenta el límite de nivel; hay pequeños ajustes en la IA, como la mejora de las rutas de tus compañeros; el equipo ha hecho pases de arte en la mayoría de los recursos y personajes, ha mejorado las animaciones faciales, ha vuelto a iluminar los entornos y ha añadido nuevas animaciones para las criaturas y los PNJ del entorno. El clima es dinámico y el follaje se mueve en función de la velocidad y la dirección del viento, que es lo que más me entusiasmó. Pero me han dicho que era importante que se mantuvieran fieles a lo que hizo que el juego tuviera éxito desde el principio. DeMilt dice que "siempre se centraron en conservar lo que teníamos, no en hacer cambios por hacer cambios". El mejor ejemplo que se me ocurre para resumir nuestro enfoque fue la creación de animaciones personalizadas para el astrolabio del centro de Bizancio. Tomamos algo realmente genial y encontramos la forma de mejorarlo un poco".

Alguien en un traje espacial futurista que parece un traje de buceo se encuentra frente a muchos letreros de Holo-Neon en una estación espacial, en el mundo exterior

The Outer Worlds obtuvo un parche next-gen en PS5 y Series X en 2021 para llevarlo a 60fps, y la Spacer's Choice Edition debería hacerlo posible también en PC, nada menos que en 4K, lo que significa que voy a necesitar una pantalla más grande. "Como alguien que solía jugar sobre todo en PC y ahora juega sobre todo en una consola conectada a un televisor grande", dice Cain, "estoy deseando que llegue la resolución 4K y el aumento del tamaño de las texturas". Todos estos cambios sí significan que las especificaciones mínimas y recomendadas para PC van a subir un poco, ya que las recomendadas ahora piden un Intel Core i7-8700 o AMD Ryzen 5 3600, 16 GB de memoria y una tarjeta gráfica GeForce GTX 1080 Ti, GeForce RTX 2070 o Radeon RX 6700 XT (y ed. de hardware. James tiene algunas opiniones).

Dados los cambios, me preguntaba si el equipo había tenido la tentación de desenterrar algunos viejos queridos que habían tenido que matar para la primera versión de The Outer Worlds, y ponerlos de nuevo mientras nadie miraba. No lo hicieron, pero tanto Cain como Boyarsky dijeron que les habría encantado tener mapas más grandes, con más exploración y rejugabilidad. "Monarch tenía originalmente un mapa más grande, y Terra tenía un mapa de overlands que tuvimos que recortar. También tuvimos que reducir el número de localizaciones", explica Boyarsky. "Nuestro plan siempre fue hacer un juego más pequeño; no pretendíamos que durase más de cien horas, pero al final resultó ser incluso más pequeño de lo que habíamos previsto en un principio". Cain está de acuerdo y dice que "echaba de menos esos mapas más grandes porque ayudaban a mantener la sensación de exploración y vastedad de los dos planetas Monarch y Terra, y cuando se recortaron esos mapas, perdimos esa sensación". Sin embargo, la contrapartida fue un juego pulido, con muy pocos bugs y una historia completa.

No es frecuente ver codirectores en proyectos de juegos, pero Cain y Boyarsky no son ajenos a la idea de trabajar juntos. "Siempre nos ha resultado fácil trabajar juntos, incluso cuando empezamos a trabajar juntos en Fallout", explica Boyarsky. "Tenemos habilidades complementarias: yo me centro en la historia y el arte, y Tim en el sistema de habilidades y la jugabilidad, y confiamos el uno en el instinto del otro en esas áreas. Ambos trabajamos juntos en la construcción del mundo, combinando el amor de Tim por la tontería y mi oscuro cinismo."

Un simio gigante hecho de lava corre al personaje del jugador en un paisaje rocoso en los mundos externos: espaciador
Un enemigo con ataques de armadura rosa y azul brillante con una espada elevada en los mundos exteriores: espaciador

Con Leon ni siquiera parece que trabajemos juntos", añade Cain. "Intercambiamos ideas y las editamos desde nuestras perspectivas únicas. Pero lo mejor de todo es que siempre parece que estemos haciendo el mismo juego. Aunque ambos corregimos el rumbo durante el desarrollo del juego, nunca hemos tenido que convencer al otro de que el destino final era el correcto."

No es que DeMilt sea un tercero en discordia, porque ya había trabajado con Cain y Boyarsky en proyectos al principio de su carrera, y de nuevo con Cain en Carbine Studios. "Tuve un gran asiento en primera fila para la creación de Fallout y para ver cómo colaboraban para crear un gran juego y una IP increíble (también pude romper Fallout 1 de vez en cuando y añadí "¿Qué haría Eric?" al léxico de diseño de Tim.)", explicó. "Así que la oportunidad de formar parte de un equipo con ellos dos creando un nuevo juego y una nueva IP que ya tenía una fuerte visión fue increíble".

Esa visión estará presente, suponemos, en The Outer Wolds 2, que sabemos que existe, pero nada más. Los tres hombres evitaron escrupulosamente hablar de ello en absoluto, incluso cuando les presioné de la forma más irreprimiblemente descarada que pude conseguir. Si puedo juzgarlos, están cerca del punto en que.quieren hablar de ello (hay un pequeño brillo en sus ojos), así que espero que pronto se sepa más. Por ahora, puedes prepararte con The Outer Worlds Spacer's Choice Edition el 7 de marzo, por 60 dólares o 60 euros si no tenías ya el juego - y, si lo tenías, me han dicho que puedes conseguir las mejoras a un precio reducido. Supongo que el Spacer's Choice del juego te dirá que saben hacer un buen negocio.

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