El Rally Point: La forma final de Phoenix Point sigue frustrando tanto como innovando
Alguna vez has sentido que te sientas con un juego como un padre preocupado, diciendo «es que no sé qué hacer contigo»? Pues así es como me siento con Phoenix Point tras los últimos meses de jugarlo de forma intermitente. Definitivamente lo he disfrutado más que en su lanzamiento en 2019, y su DLC añade más cosas en las que pensar y gestionar durante lo que antes eran largos periodos de calma. Hay mucho que me gusta de su forma final. También hay mucho que.No quiero decirlo odio pero tampoco sé muy bien por qué. Es una de las bolsas más mezcladas en las que he hurgado.
Cuando me harté (muy rápidamente) de los juegos de XCOM, los desinstalé. Cuando me cansé de Phoenix Point, empecé un nuevo juego. En general me gusta, pero tras dos años y medio de actualizaciones, sigue siendo un juego frustrante. Esto no es un remake. Sus influencias incluyen casi todos los esfuerzos por avanzar en lo que podría decirse que es un género propio desde el lanzamiento de su bisabuelo UFO en 1994. Antes del XCOM de 2012, la mayoría de esos esfuerzos estaban bien en el mejor de los casos, pero algunos hacían interesante cosas, y son esas cosas las que Snapshot Games ha recogido y convertido en algo nuevo.
Para empezar, sustituir a los alienígenas por mutantes marinos postapocalípticos y lovecraftianos (pandoranos) cambia tanto la estructura como el tono. Con el mundo ya destrozado, no hay que sentarse a esperar a los invasores. El jugador explora activamente el globo, reactivando bases abandonadas, buscando recursos, desencadenando eventos de sabor con múltiples opciones y persiguiendo hilos argumentales. Muchos de los lugares que descubres están ocupados por facciones humanas que comercian con comida, piezas de máquinas o jugo científico. Algunos ofrecen una misión secundaria o un recluta a sueldo. Puedes asaltarlos en busca de recursos, aeronaves robadas y tecnologías únicas, pero debes equilibrar todo esto con la prioridad principal: proteger a la humanidad de los ataques pandoranos.
La gestión de bases es sorprendentemente mediocre. No son las fortalezas vitales que cabría esperar de un juego de XCOM, y se utilizan sobre todo para tender puentes hacia los siguientes puntos críticos de la trama y triangular las bases pandoranas, algo a lo que cuesta acostumbrarse conceptualmente. Descubrir la historia de tu propia facción, el Proyecto Fénix, y su trabajo son tu única esperanza, ya que limitarse a disparar a los monstruos según vienen es una batalla perdida. La trama también está relacionada con la historia y las relaciones de las facciones, y es un viaje bastante colorido. En general, Phoenix Point parece más activo en el aspecto estratégico. Siempre estás volando a alguna parte, recogiendo recursos, haciendo pequeñas misiones secundarias o comerciando o descubriendo más zonas. Hay menos espera, aunque sí mucha repetición.
Pero en el aspecto táctico, las cosas están más mezcladas. A pesar de sus influencias retro, Phoenix Point no es una apelación a la nostalgia. También toma notas de los XCOM de Firaxes, pero los personaliza en lugar de copiarlos directamente. En lugar del diseño estándar de dos acciones, o un sistema supergranular con docenas de unidades de tiempo, Phoenix Point divide un poco la diferencia. Los soldados tienen cuatro puntos de acción y pueden realizar acciones en cualquier orden, en lugar de disparar inmediatamente al final del turno. Incluso gastar un PA en movimiento no tiene por qué hacerse de golpe. A diferencia de la forma francamente terrible de XCOM de obligarte a comprometerte a todo o nada, puedes moverte en porciones discretas, ajustando tu camino según sea necesario, o incluso disparar y aún así reanudar un PA de movimiento.
Combina la simplicidad de XCOM con la simulación de un OVNI o de Jagged Alliance, ofreciendo muchas más posibilidades que el primero sin la pedantería y las complicaciones del segundo.
Combina la sencillez de XCOM con la simulación de un OVNI o de Jagged Alliance, ofreciendo muchas más posibilidades que el primero sin la pedantería y las complicaciones del segundo. Sin embargo, su innovación más visible es el sistema de overwatch (que por alguna razón olvidé mencionar antes, aunque Stirring Abyss utiliza un sistema comparable). Cualquiera puede entrar en vigilancia, y en lugar de un «ataca a todo lo que esté a tu alcance», tú determinas el alcance y la anchura de un cono de fuego a cubrir. Combina bien, aunque no a la perfección, con la opción de apuntar directamente, que convierte la cámara en una vista en primera persona para que puedas juzgar ángulos y obstáculos.
Al igual que en Silent Storm, Phoenix Point modela cada disparo en lugar de lanzar dados para un ataque abstracto que acierta o no hace nada. Al apuntar un arma se muestra un radio dentro del cual puede caer cada bala, y cada proyectil impactará. algo. Ponerse a cubierto tampoco es algo abstracto; las cosas te protegen sólo si se cruzan en la trayectoria de una bala. Puedes disparar a través de pequeños huecos o en los ángulos más cerrados para causar el máximo daño. Esto se lleva aún más lejos con un sistema de daño por localización similar al VATS de Fallout, y la disposición de múltiples extremidades de la mayoría de los monstruos lo aprovecha al máximo. Las muertes de un solo golpe son raras fuera de los enemigos más débiles, así que a menudo es mejor apuntar primero a una extremidad, debilitando al objetivo al causarle heridas sangrantes y desactivando sus habilidades especiales.
Este sistema es sin duda donde Phoenix Point brilla, y el género en su conjunto debería tomarlo como punto de partida. Pero por cada pocos momentos geniales, hay un giro frustrante de armas poco potentes, opciones limitadas o movimientos enemigos que se sienten artificiales y ocasionalmente baratos. Los pandoranos se vuelven más poderosos e irritantes con el tiempo. Cada tipo es un chasis en el que poco a poco van encajando más habilidades y armas, probando nuevas combinaciones y, al parecer, prestando atención a cuáles son más eficaces y desplegándolas con más frecuencia. Pero su tecnología de armas es en su mayoría sidegrades. Haz ingeniería inversa con los láseres de Synedrion y obtendrás más alcance pero menos potencia que con los cañones gauss de Jericho. La fabricación es prohibitivamente cara, y cada clase de soldado sólo puede usar uno, o a veces dos tipos de armas, lo que limita drásticamente tu margen de variación. Simplemente no tienes muchas opciones significativas, y debes depender de las habilidades de los soldados de alto nivel, lo que agrava el coste demasiado penalizador de perderlos.
La mayoría de los soldados son de asalto, pesados o francotiradores, aunque las facciones amigas pueden venderte sus especialistas. Sin embargo, con las opciones de arma que dicta la clase, tienes muy pocas opciones de carga, y un soldado que se enfrenta a un enemigo al que su arma no puede matar es inútil por causas ajenas a ti. Algunas categorías de armas son mínimamente útiles. Las escopetas y los rifles de asalto quedan rápidamente superados, y los soldados pesados en particular son en gran medida un peso muerto. Sus armas son lentas de disparar, extremadamente imprecisas y se mueven demasiado despacio para compensar. Los francotiradores, por su parte, son la única clase que puede usar pistolas, aunque cualquier soldado que sufra una lesión en el brazo no puede usar ningún arma a dos manos, lo que los convierte en casi inútiles.
Los enemigos son demasiado duros en general, incluso los humanos reciben varios disparos, y el tamaño máximo de los escuadrones es de ocho (e incluso eso depende de la inversión en aeronaves específicas), así que aunque no sea fatal, un arma menos en tu bando significa que tardas otro turno en matar, lo que vuelve el desgaste en tu contra, y en muchas misiones el enemigo refuerza el mapa hasta que te vas. Cosa que no puedes hacer cuando uno de tus hombres queda inutilizado por el pánico.
Cada unidad tiene puntos de fuerza de voluntad, que se agotan cuando mueren amigos o los enemigos lanzan ataques especiales. Si se agotan, cunde el pánico, lo cual es justo. Pero algunos enemigos pueden añadir daño viral a todos sus disparos, lo que agota tanto la fuerza de voluntad como la salud. Así, el más leve disparo rozante puede destrozar la moral de una unidad, y los ataques virales hacen daño durante varios turnos. A no ser que te alíes con la facción adecuada y tengas cerca a alguien con la cualificación adecuada, ese tipo es sencillo. ido durante varios turnos, y obligará al resto de tu equipo a quedarse mirando mientras él se vuelve loco. No sé tú, pero yo creo que podría arrastrar a alguien por el brazo. Sinceramente, es menos frustrante cuando mueren.
Tengo un montón de quejas esotéricas similares. Sin embargo, como la mayoría de los problemas de Gran Bretaña, el problema fundamental es el sistema de clases. Aquí tienes un enemigo definido por su capacidad de adaptación, encajando partes en nuevas combinaciones a lo largo del tiempo, y sin embargo tus soldados son todo restricciones. A medida que suben de nivel acceden a nuevas habilidades, pero la mayoría serán redundantes o demasiado situacionales. Las habilidades activas cuestan fuerza de voluntad, lo que las convierte en un riesgo, y lo peor de todo es que la mayoría de las útiles son aburridas.
Los soldados en Phoenix Point son demasiado caros para ser desechables, pero tienes un control limitado sobre a quién reclutar o qué puedes hacer con ellos, así que generalmente sólo coges a quien aparezca sin mucho apego. ¿Nuevos reclutas? Oh, pero es un pesado, así que sólo puedo darle armas terribles que no encajan en mi estrategia. O está esta francotiradora pero su única habilidad buena es bioquímica, que se desperdicia en armas de un solo disparo, además no puede usar ninguna de mis armas.
Tu mejor arma con diferencia es el entrenamiento cruzado. Los soldados que viven lo suficiente pueden adquirir una segunda clase a tu elección, lo que ofrece por fin alguna opción significativa y te permite combinar habilidades especiales de las formas más potentes que puedas encontrar. Y ese es el quid de la cuestión: Rara vez me siento superado tácticamente, sino como si no tuviera las habilidades adecuadas en mi mazo.
Las batallas de Phoenix Point son demasiado híbridas. Son lo suficientemente retorcidas como para alienar a los fans del enfoque simplificado de XCOM, pero no lo suficientemente comprometidas con sus grandes ideas simulacionistas. Sus dos años de DLC añadieron más reglas y características secundarias, y animaron su historia con subtramas y drama en el mapa global, pero su fricción subyacente permanece. Esperaba que los mods fueran la solución, pero no parece que vayan a llegar, salvo algunos retoques.
Al intentar llegar a un compromiso entre ambos, no alcanza su potencial y acaba siendo una incómoda fusión de dos conceptos de diseño enfrentados. El overwatch y los sistemas manuales de puntería y balística configuran un juego de disparos en el que tu gente son soldados, pero los sistemas de clases y habilidades encajan en un juego sobre superhombres mágicos que encadenan poderes especiales. Me lo planteo como un reto estratégico, pero para superar las apiladas habilidades enemigas se supone que tengo que jugar a Guerra de Cartas en su lugar.
Odio tener tantas cosas negativas que decir, porque Phoenix Point me encanta en algunos momentos. Estoy seguro de que volveré a jugarlo cada cierto tiempo hasta que alguien termine el medio paso adelante que ha supuesto para el género. Quiero verlo bien hecho, de alguna manera, pero hasta que no sea así, no sé qué hacer con él. Es demasiado inconsistente para recomendarlo y demasiado bueno para condenarlo.